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Persitant RP, le jeu sur le module, la vie sur l'île aux portails: L'île aux portails est un serveur de jeu dit "persistant" car il fonctionne 24/24h et 7/7j, son décor et son histoire évoluant au fil du temps. C'est un endroit ou l'on pratique le Jeu de Rôle (RP/Roleplay) sur la base du Jeu vidéo Nwn2. Les joueurs y incarnent, le temps du jeu, un personnage de fiction de leur invention dans l'univers de Donjon&Dragon et des Royaumes Oubliés. Nwn2 n'étant pas un MMORPG et n'ambitionnant pas de le devenir, le jeu sur l'île aux portails tend naturellement, grâce à une forte présence de son Maitre de Jeu (DM... votre serviteur ) à se rapprocher d'une partie de Donjon&Dragon "sur table virtuelle". L'aspect jeu vidéo n'y est cependant ni négligé ni réprimé et le jeu hors présence DM tout à fait possible dans la mesure ou le module a suffisamment de contenu à proposer et ou les joueurs peuvent générer et arbitrer eux mêmes bon nombre de situations, conflictuelles ou non. D'autre part, le forum du serveur accueille aussi une partie du RP, ce qui permet à certains joueurs de voir leur RP mené hors d'une présence DM pris en compte et éventuellement récompensé. La liberté des joueurs dans le choix de leur race, classes et motivations y est complète tant qu'ils s'astreignent à respecter une certaine cohérence dans leur Roleplay. L'absence de pass-lvl, de limite d'xp et de surveillance anti-pexeur ainsi que le fait que l'interprétation y soit récompensée de manière significative en font un serveur "à part". Depuis sa mise en ligne, le 15 avril 2007, le monde de l'île aux portails est en constante évolution, le staff est à l'écoute des joueurs et fait non seulement évoluer le module selon les Roleplays (BG, aménagements et constructions) mais aussi grâce aux retours d'expériences sur les systèmes de jeu. L'île se veut assez "secrète" pour que tous aient le plaisir de la découvrir au fur et à mesure des actions et dialogues de son personnage. Ne cherchez pas un BG public de 30 pages, vous n'en trouverez pas... ce que vous apprendrez sur l'île vous l'obtiendrez de façon RP. Voici cependant quelques informations pour vous mettre dans l'ambiance. A vous de voir si vous pourrez en apprendre plus, si vous n'aurez qu'une envie, celle de rentrer chez vous ou si vous trouverez des raisons de rester. Que vous arriviez sur l'île après un naufrage ou une traversée plus ou moins mouvementée à bord d'un bateau, que se soit par choix ou par accident, que vous soyez aventurier, corsaire ou pirate, après de nombreuses errances vous trouvez enfin des gens qui vous ressemblent. C'est là que votre aventure commence... A partir de maintenant c'est vous qui écrivez l'histoire de l'île aux portails. Lors de votre première connexion, votre personnage se retrouve à l'endroit de cette rencontre. Vous avez d'une manière ou d'une autre tout perdu mis à part vos vêtements et votre bourse. Attention, l'île étant un lieu "sauvage", selon les lieux, la "justice" peut être appliquée de façon expéditive, même si votre ange gardien (le PNJ chef de votre "faction") vous donne, en signe d'intérêt, un anneau magique qui téléporte votre dépouille quand vous êtes à l'agonie. Une exécution par un camp adverse signifie certainement la Mort RP. Les seules personnes suffisamment puissantes sur l'île pour vous relever des morts ne le feront certainement pas sans une excellente raison. (une mort RP peut donner lieu à une résurrection tout aussi RP, mais il y a logiquement une probabilité de mort définitive du PJ, sous contrôle Admin bien évidemment). Ce que votre personnage sait de l'île (au mieux): Les Îles pirates forment un ensemble d’éperons rocheux dans la mer à environ cent soixante kilomètres de la côte de Sembie. Une grande montagne baptisée l’Eperon domine la plus grande de ces îles, l’Île du dragon (connu également par vous sous le nom d'île aux portails). L’Eperon abrite deux remarquables ports naturel qui ont étés fortifiés, détruits, puis fortifiés à nouveau par plusieurs générations de pirates. D'autres points d’ancrage sécurisés étant dispersés autour de l’Île. Les pirates des îles ne possèdent pas la puissance et l’unité nécessaires pour attaquer directement les ports sembiens, bien qu’ils parlent constamment de cette opération, entretenue par la légende d’Immurk. Le Roi pirate régna de 1164 CV jusqu’à 1201 CV et incendia les ports sembiens, et cela bien qu’ils lui aient payé un tribut. Situées en plein milieu de la Mer des étoiles déchues, les îles pirates sont un des carrefours commerciaux les plus importants de Faêrun même si rares sont les marins capables d'en dompter les courants secrets hormis les capitaines pirates. Emplacement stratégique protégé par une nature très capricieuse, ces îles abritent les pires brigands de cinq grandes régions côtières : -La Sembie, cible principale de l’assaut des pirates, pays riche, basé sur le commerce maritime et l’échange bénéfique entre chaque pays. Principale puissance maritime de la Mer des étoiles déchus avec le Cormyr. -Le Turmish, voisin de face de la Sembie, ceux-ci commercent énormément avec la Sembie, échangeant minerai et divers richesses agricoles. Considérés comme très loyaux en affaire et d’une bravoure a toute épreuve ce peuple au teint mâte facilement reconnaissable, représente une cible de choix, surtout pour leur habilité dans la conception d’équipements… -L’Impiltur, royaume de marchand en partie pacifiste, bien qu’ils se défendent farouchement contre les pirates, est un peu oublié par les autres nations voisines. Bien que celui-ci possède des richesses intéressantes, il est une cible moins intéressant pour les pirates… -L’Aglarond, cette région est souvent évité, quand le pavillon est hissé, non pas pour leur dangerosité, mais la réputation de leur nation très puissante. Certains pirates amis et partisans des Magiciens de Thay, les attaquent ouvertement sous le pavillon des magiciens Rouges, exprimant ainsi la puissance des ennemies de toujours que représente l’Aglarond et sa fier et puissante maîtresse « La Simbule ». -Le Cormyr, est une nation très prisés des pirates, leur Navire riche et rapide sont souvent difficile à aborder, de part l’importance de l’équipement magique et la puissance de l’équipement de ceux-ci, peu peuvent se vanter d’avoir pris un navire du Cormyr, sans de grosses pertes. L'île aux portails, officiellement dénomée "île du dragon" sur les cartes de navigation, abrite également nombre de tribus humanoïdes et monstres de tout poil. L’Île est également mystérieuse. Des édifices antiques, vestiges d’une ancienne civilisation sont éparpillés sur l'île, dont d'étranges portails. La surface de l’île est peu hospitalière, les pirates vivant quasiment uniquement sur les côtes. Ces derniers temps beaucoup de gens affluent sur l'île, des prisonniers des pirates, des aventuriers, des malfrats fuyant les autorités, autant dire que ce n’est pas un endroit de paix, pour les plus preux… Du côté technique: Le module présente de nombreuses fonctionnalités originales comme: - une gestion des rencontres pseudo-aléatoires, pas la peine de courir dans tous les sens les monstres n'apparaissent jamais au même endroit, rarement en même nombre et rarement du même type. - la gestion de l'hostilité des PNJs en fonction de la "faction" des PJs, attention à ne pas fâcher ceux de votre propre camp ou alors vous êtes bon pour vous trouver de nouveaux amis. - des quêtes de collecte permanentes dont l'apparition et la localisation des "composantes" sont aussi pseudo-aléatoires. - un système de portail vers des zones/quêtes changeantes. Si la difficulté du module privilégie les sorties en groupes, le solo demande de savoir fuir quand c'est nécessaire, ceci étant dit, il peut être un challenge intéressant. Adresse du forum pour une première prise de contact: http://ile.nwn2.fr Au plaisir de vous voir bientôt, Maero. |
13/04/2007, 05h32 |
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L'île aux portails
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Salut Maero Il a l'air pas mal ton module
Tu n'aurais pas quelques screens à nous mettre pour nous faire patienter ? |
13/04/2007, 09h05 |
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Merci KorTeX.
Voila quelques screens faits à la va vite Pour les amateurs de jeu des sept erreurs les cinq premiers screens sont fait sur des zones de la campagne officielle ayant été modifiées par mes soins. Ici un brave Nain essaye de se faire confier un truc à faire par le prêtre du clan. Là, la Haute druidesse teste un aventurier de passage sur ses connaissances en botanique. On croise souvent des gobelins dans les collines, ceux là n'auront pas eu une vie très longue. Une matrone en exile est moins regardante sur le petit personnel. Argos, un des maîtres de l'île, il règne sur une forteresse qui héberge bon nombre d'être plus malsains les uns que les autres. Une drôle de chaumière, votre premier passage par un portail a de fortes chances de vous y emmener. Pour info j'ai modifié cette dernière zone à partir d'un prefab disponible à cet endroit. [Edit Deyonara : Images mises en pièces jointes] |
13/04/2007, 14h43 |
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Le pwc est disponible dès maintenant. (94Mo)
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14/04/2007, 18h11 |
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L'île sera en ligne dès aujourd'hui finalement.
Vos retours sont les bienvenus via le forum. Merci. |
15/04/2007, 06h38 |
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"L'île aux portails" est maintenant accessible depuis le client de connexion Lyncya.
A bientôt. |
16/04/2007, 18h37 |
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Héros / Héroïne
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Salut Maero (ce me dit quelque chose ce pseudo )
Ton serveur ce trouve t il tout de meme ds les RO? |
17/04/2007, 22h00 |
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La version 1.00 du serveur sera en ligne d'ici 10 minutes le temps de finir l'upload des derniers fichiers à télécharger.
Bon jeu ! |
21/04/2007, 21h04 |
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Liens vers la présentation technique du module : http://maero.free.fr/forum/viewtopic.php?t=3
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29/04/2007, 16h39 |
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sympa les screens
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22/05/2007, 20h25 |
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Légende
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Les screens sont vraiment attirants.
Est-ce que certaines races sont proscrites de votre module ? |
22/05/2007, 22h15 |
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Légende
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Merci pour cette réponse, même si c'est plutôt aux tieffelins que je pensais.
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23/05/2007, 20h09 |
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Les tieffelins sont très appréciés d'Argos le sorcier, un de ses deux bras droits Krigor le forgeron, en est un. Les tieffelins et toute autre engeance maléfique (hors race d'outreterre, eux ont un autre QG) trouvent dans la tour du sorcier un lieu "d'accueil" privilégié.
Pour ce qui est des tieffelins d'alignement neutre, ou exceptionnellement ... bon nul doute que si leur comportement et à un certain degré leur apparence le permettent, ils trouveront à se faire accepter soit au Havre soit au Bosquet ou encore à "Nouveau départ". Pour la description des 5 QGs et "factions" principales de l'île c'est ici |
24/05/2007, 02h18 |
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Hello a tous,
J'y suis depuis peu(une soirée) et j'ai passé un agréable moment. C'est Beau, ça évolue avec les joueurs...et le rp est très sympa. voila Merci Maero....a bientôt IG |
11/06/2007, 16h03 |
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Le 7zip de l'île peut maintenant être mis à jour via Tanita's WorldGate (que je conseille à tous les moddeurs au passage). Plus de détails, ici.
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22/06/2007, 23h52 |
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27/06/2007, 18h35 |
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