L'île aux portails

Répondre
Partager Rechercher
http://maero.free.fr/logo_phpbb.jpghttp://maero.free.fr/logo_phpBB.jpg




Persitant RP, le jeu sur le module, la vie sur l'île aux portails:


L'île aux portails est un serveur de jeu dit "persistant" car il fonctionne 24/24h et 7/7j, son décor et son histoire évoluant au fil du temps.

C'est un endroit ou l'on pratique le Jeu de Rôle (RP/Roleplay) sur la base du Jeu vidéo Nwn2.
Les joueurs y incarnent, le temps du jeu, un personnage de fiction de leur invention dans l'univers de Donjon&Dragon et des Royaumes Oubliés.

Nwn2 n'étant pas un MMORPG et n'ambitionnant pas de le devenir, le jeu sur l'île aux portails tend naturellement, grâce à une forte présence de son Maitre de Jeu (DM... votre serviteur ) à se rapprocher d'une partie de Donjon&Dragon "sur table virtuelle". L'aspect jeu vidéo n'y est cependant ni négligé ni réprimé et le jeu hors présence DM tout à fait possible dans la mesure ou le module a suffisamment de contenu à proposer et ou les joueurs peuvent générer et arbitrer eux mêmes bon nombre de situations, conflictuelles ou non.

D'autre part, le forum du serveur accueille aussi une partie du RP, ce qui permet à certains joueurs de voir leur RP mené hors d'une présence DM pris en compte et éventuellement récompensé.

La liberté des joueurs dans le choix de leur race, classes et motivations y est complète tant qu'ils s'astreignent à respecter une certaine cohérence dans leur Roleplay. L'absence de pass-lvl, de limite d'xp et de surveillance anti-pexeur ainsi que le fait que l'interprétation y soit récompensée de manière significative en font un serveur "à part".

Depuis sa mise en ligne, le 15 avril 2007, le monde de l'île aux portails est en constante évolution, le staff est à l'écoute des joueurs et fait non seulement évoluer le module selon les Roleplays (BG, aménagements et constructions) mais aussi grâce aux retours d'expériences sur les systèmes de jeu.

L'île se veut assez "secrète" pour que tous aient le plaisir de la découvrir au fur et à mesure des actions et dialogues de son personnage. Ne cherchez pas un BG public de 30 pages, vous n'en trouverez pas... ce que vous apprendrez sur l'île vous l'obtiendrez de façon RP. Voici cependant quelques informations pour vous mettre dans l'ambiance. A vous de voir si vous pourrez en apprendre plus, si vous n'aurez qu'une envie, celle de rentrer chez vous ou si vous trouverez des raisons de rester.

Que vous arriviez sur l'île après un naufrage ou une traversée plus ou moins mouvementée à bord d'un bateau, que se soit par choix ou par accident, que vous soyez aventurier, corsaire ou pirate, après de nombreuses errances vous trouvez enfin des gens qui vous ressemblent.

C'est là que votre aventure commence... A partir de maintenant c'est vous qui écrivez l'histoire de l'île aux portails.

Lors de votre première connexion, votre personnage se retrouve à l'endroit de cette rencontre. Vous avez d'une manière ou d'une autre tout perdu mis à part vos vêtements et votre bourse.

Attention, l'île étant un lieu "sauvage", selon les lieux, la "justice" peut être appliquée de façon expéditive, même si votre ange gardien (le PNJ chef de votre "faction") vous donne, en signe d'intérêt, un anneau magique qui téléporte votre dépouille quand vous êtes à l'agonie. Une exécution par un camp adverse signifie certainement la Mort RP.

Les seules personnes suffisamment puissantes sur l'île pour vous relever des morts ne le feront certainement pas sans une excellente raison. (une mort RP peut donner lieu à une résurrection tout aussi RP, mais il y a logiquement une probabilité de mort définitive du PJ, sous contrôle Admin bien évidemment).


Ce que votre personnage sait de l'île (au mieux):


Les Îles pirates forment un ensemble d’éperons rocheux dans la mer à environ cent soixante kilomètres de la côte de Sembie. Une grande montagne baptisée l’Eperon domine la plus grande de ces îles, l’Île du dragon (connu également par vous sous le nom d'île aux portails). L’Eperon abrite deux remarquables ports naturel qui ont étés fortifiés, détruits, puis fortifiés à nouveau par plusieurs générations de pirates. D'autres points d’ancrage sécurisés étant dispersés autour de l’Île. Les pirates des îles ne possèdent pas la puissance et l’unité nécessaires pour attaquer directement les ports sembiens, bien qu’ils parlent constamment de cette opération, entretenue par la légende d’Immurk. Le Roi pirate régna de 1164 CV jusqu’à 1201 CV et incendia les ports sembiens, et cela bien qu’ils lui aient payé un tribut.

Situées en plein milieu de la Mer des étoiles déchues, les îles pirates sont un des carrefours commerciaux les plus importants de Faêrun même si rares sont les marins capables d'en dompter les courants secrets hormis les capitaines pirates.

Emplacement stratégique protégé par une nature très capricieuse, ces îles abritent les pires brigands de cinq grandes régions côtières :

-La Sembie, cible principale de l’assaut des pirates, pays riche, basé sur le commerce maritime et l’échange bénéfique entre chaque pays.
Principale puissance maritime de la Mer des étoiles déchus avec le Cormyr.

-Le Turmish, voisin de face de la Sembie, ceux-ci commercent énormément avec la Sembie, échangeant minerai et divers richesses agricoles.
Considérés comme très loyaux en affaire et d’une bravoure a toute épreuve ce peuple au teint mâte facilement reconnaissable, représente une cible de choix, surtout pour leur habilité dans la conception d’équipements…

-L’Impiltur, royaume de marchand en partie pacifiste, bien qu’ils se défendent farouchement contre les pirates, est un peu oublié par les autres nations voisines.
Bien que celui-ci possède des richesses intéressantes, il est une cible moins intéressant pour les pirates…

-L’Aglarond, cette région est souvent évité, quand le pavillon est hissé, non pas pour leur dangerosité, mais la réputation de leur nation très puissante.
Certains pirates amis et partisans des Magiciens de Thay, les attaquent ouvertement sous le pavillon des magiciens Rouges, exprimant ainsi la puissance des ennemies de toujours que représente l’Aglarond et sa fier et puissante maîtresse « La Simbule ».

-Le Cormyr, est une nation très prisés des pirates, leur Navire riche et rapide sont souvent difficile à aborder, de part l’importance de l’équipement magique et la puissance de l’équipement de ceux-ci, peu peuvent se vanter d’avoir pris un navire du Cormyr, sans de grosses pertes.

L'île aux portails, officiellement dénomée "île du dragon" sur les cartes de navigation, abrite également nombre de tribus humanoïdes et monstres de tout poil.

L’Île est également mystérieuse. Des édifices antiques, vestiges d’une ancienne civilisation sont éparpillés sur l'île, dont d'étranges portails.

La surface de l’île est peu hospitalière, les pirates vivant quasiment uniquement sur les côtes.
Ces derniers temps beaucoup de gens affluent sur l'île, des prisonniers des pirates, des aventuriers, des malfrats fuyant les autorités, autant dire que ce n’est pas un endroit de paix, pour les plus preux…


Du côté technique:


Le module présente de nombreuses fonctionnalités originales comme:

- une gestion des rencontres pseudo-aléatoires, pas la peine de courir dans tous les sens les monstres n'apparaissent jamais au même endroit, rarement en même nombre et rarement du même type.
- la gestion de l'hostilité des PNJs en fonction de la "faction" des PJs, attention à ne pas fâcher ceux de votre propre camp ou alors vous êtes bon pour vous trouver de nouveaux amis.
- des quêtes de collecte permanentes dont l'apparition et la localisation des "composantes" sont aussi pseudo-aléatoires.
- un système de portail vers des zones/quêtes changeantes.

Si la difficulté du module privilégie les sorties en groupes, le solo demande de savoir fuir quand c'est nécessaire, ceci étant dit, il peut être un challenge intéressant.

Adresse du forum pour une première prise de contact: http://ile.nwn2.fr

Au plaisir de vous voir bientôt,
Maero.
Merci KorTeX.

Voila quelques screens faits à la va vite

Pour les amateurs de jeu des sept erreurs les cinq premiers screens sont fait sur des zones de la campagne officielle ayant été modifiées par mes soins.

screen_nains.JPG

Ici un brave Nain essaye de se faire confier un truc à faire par le prêtre du clan.

screen_bosquet.JPG

Là, la Haute druidesse teste un aventurier de passage sur ses connaissances en botanique.

screen_ext1.JPG

On croise souvent des gobelins dans les collines, ceux là n'auront pas eu une vie très longue.

screen_drow.JPG

Une matrone en exile est moins regardante sur le petit personnel.

screen_mauvais.JPG

Argos, un des maîtres de l'île, il règne sur une forteresse qui héberge bon nombre d'être plus malsains les uns que les autres.

screen_ext2.JPG

Une drôle de chaumière, votre premier passage par un portail a de fortes chances de vous y emmener.

Pour info j'ai modifié cette dernière zone à partir d'un prefab disponible à cet endroit.


[Edit Deyonara : Images mises en pièces jointes]
Salut mon Dorelei, content de te revoir !

L'île aux portails est bel et bien sur Aber-Toril, seulement ou exactement ... mystère.

Le contexte est donc celui que beaucoup connaissent, les ROs. Les règles sont celles d'ADD 3.5.

Mon idée est de mettre à disposition des joueurs et dms un espace de jeux attrayant, réglé au plus juste en ce qui concerne la technique. Et de faire évoluer l'île au grés des RPs de chacun. Ici tout est possible, pas de BG imposant et rigide, l'endroit est sauvage: tout reste à faire, à écrire. Tant que cela reste cohérent, les personnages des joueurs sont au pouvoir.

Au plaisir de te croiser bientôt,
Maero.
Yep ramène toi Dorelei, plus on sera nombreux à tester, plus il aura de retour : mieux ce sera.

Entre faire la campagne solo avec un perso mauvais et torturer un nain : le choix est vite fait.
Voici ce qui se raconte çà et là ...

De mémoire de nain, on ne sait plus depuis quand les Barbes d'Argent sont arrivés sur l'île, mais ce qu'on sait c'est que d'années en années le clan prospère. Les membres seraient pour la plupart occupés à creuser les montagnes au nord de l'île. Dorn le prêtre du clan, un Talbund, guide le clan vers les secrets sous la montagne : de l'adamantium pourrait en particulier être trouvé en grandes quantités dans la mine principale. Les mineurs et artisans du clan travaillent à produire de nombreuses merveilles, cependant il est rare de voir ces créations hors de l'enceinte de la demeure clanique. Les nains entretiennent de bonnes relations avec les habitants du Havre et du Bosquet, même si de temps en temps les esprits s'échauffent un peu. Les mignons du sorcier sont quant à eux traités comme il se doit, à grands coups de hache dans la tronche et les rares exilés de l'ombreterre qui osent s'approcher des montagnes en ressortent rarement vivants. On dit que Wulgar détiendrait le record du nombre de crâne de drow fendus.

La matrone Chalithra ainsi que ses suivants et esclaves aurait été exilée sur l'île par une puissante rivale. Celle-ci aurait utilisé un des portails de l'île pour se débarrasser de la gêneuse. Depuis, les "exilés" se sont établis dans une ancienne citée en ruines, témoin de la splendeur passée de l'île. La petite communauté survit surtout grâce aux raids qu'elle organise et à la puissante magie de Zelazzada, le bras droit de Chalithra. La mine adossée à la cité donne quant à elle suffisamment de Sombracier pour permettre à Storn de forger tout l'équipement nécessaire aux humeurs guerrières de la cité. Les "exilés" haïssent tout le monde et surtout les leurs, mais ça n'empêche pas Chalithra d'avoir conclu un pacte de non-agression avec les forces maléfiques du sorcier Argos.

L'archimage Aravilar est un personnage mystérieux, vieux d'un millier d'année à ce qu'on raconte. Il a fait édifier le "Havre" par les générations successives d'hommes et de femmes de bonne volonté qui s'y sont succédés. Les habitants du temple-citadelle forment une communauté cosmopolite vivant en harmonie. Théodore, un vieux compagnon de la "Seule Vraie Vision" occupe le poste de chef de la citadelle, Aravilar ayant toute confiance en lui pour gérer la vie de l'endroit. Les gens ont tous des occupations très différentes, certains plus sédentaires que d'autres comme Korn, le forgeron. Les gens du "Havre" s'entendent bien avec les Barbes d'Argent et commercent également avec le Bosquet pour certaines denrées. Les forces maléfiques du sorcier et de la matrone ont quant à elles jusqu'à présent toujours pu être contenues, si bien que le havre est un lieu relativement béni pour les plus faibles, rayonnant de son aura de protection à des lieues à la ronde.

La tour du sorcier, ainsi nommée d'après le propriétaire des lieux : le sorcier-liche Argos, est un endroit datant des temps immémoriaux ou l'île rayonnait de splendeur. Aujourd'hui elle focalise les personnalités les plus malveillantes de l'île. Les "hôtes"-larbins du sorcier, rivalisent tous de plans plus machiavéliques les uns que les autres pour accéder au pouvoir et assujettir les habitants de l'île. Inael, un prêtre de Gargauth, gère l'intendance et les affaires courantes de la tour, ils veillent à garder tout son petit monde occupé à conspirer. Krigor, le forgeron tieffelin veille quant à lui à ce que les troupes soient équipées et entraînées, afin de pouvoir répondre aux ordres d'Argos en temps et en heure. La population de la tour est très hétéroclite, tout le monde se supportant, tant bien que mal. Les habitants du dehors sont tous perçus comme des esclaves potentiels, cependant les forces maléfiques du sorcier et de la matrone ont signé un pacte de non-agression fragile afin de ne pas s'entretuer.

Le bosquet est mené d'une main de fer dans un gant de velours par la haute druidesse Clara. Elle recueille avec bienveillance les gens qui s'égarent dans la forêt en leur permettant d'établir leur tente à l'abri de sa protection pourvu que ceux-ci lui témoignent le respect nécessaire. Les hôtes temporaires du bosquet forment une communauté cosmopolite vivant frugalement majoritairement de cueillette. Eleor, un forgeron elfe et protecteur du bosquet veille à la tranquillité de l'endroit, tandis que les gens vont et viennent. Les relations avec les autres communautés sont privilégiées, Clara prônant une grande tolérance en matière de morale, les drows et les sbires du sorcier évitent soigneusement de semer la discorde dans la forêt ou de se mettre à dos les protégés de Clara pour ne pas risquer la colère de la druidesse.
Screens des dernières zones ajoutées au module, merci aux nombreux contributeurs du Vault pour leur préfabs


ile1.jpg

Mince, où suis-je ? (merci Botumys)

ile2.jpg

ça sent bizarre ici ...

ile3.jpg

Drôles de piscines ...

ile4.jpg

C'est donc à ça que ça ressemble un marché drow !

ile5.jpg

C'est chouette ...

ile6.jpg

Zut, j'ai mon lacet de défait ...

ile7.jpg

Réserves de biere ? je sais, c'est une mine naine !

ile8.jpg

L'habitant des lieux a un gout de chiotte pour la déco ...


[Edit Deyonara : Images mises en pièces jointes]
Réponse courte: Non.

Réponse longue: Partant du principe qu'il n'est pas plus difficile ou plus facile de bien jouer un drow que de bien jouer un Nain ... Les joueurs peuvent jouer ce qu'ils veulent, si ils déconnent, ils sont généralement les premiers à s'en rendre compte. S'ils font les efforts nécessaires, je ne vois pas de raisons de les brimer.

Sur l'île les xp gagnés par le rp sont beaucoup moins "douloureux" que les xp gagnés à pexer. Si le pexe est possible, je m'applique à ce qu'un "statut", la puissance "rp" et le niveau gameplay soit en accord. Il n'y a donc pas de problème de drow super puissant hrp et nul en rp.

Pour couronner le tout, le BG de l'île donne un lieu à chaque race/alignement pour vivre sa vie selon ses motivations.

Les tieffelins sont très appréciés d'Argos le sorcier, un de ses deux bras droits Krigor le forgeron, en est un. Les tieffelins et toute autre engeance maléfique (hors race d'outreterre, eux ont un autre QG) trouvent dans la tour du sorcier un lieu "d'accueil" privilégié.

Pour ce qui est des tieffelins d'alignement neutre, ou exceptionnellement ... bon nul doute que si leur comportement et à un certain degré leur apparence le permettent, ils trouveront à se faire accepter soit au Havre soit au Bosquet ou encore à "Nouveau départ".

Pour la description des 5 QGs et "factions" principales de l'île c'est ici
Salut Maero

Je vois que tu utilise l AI de Tony_k disponible sur le vault. Je me suis apercu d un gros soucis en utilisant cet AI :

Les NPC "defender" ne reagissent absolument pas si un joueur les attaque.

As tu le meme probleme ou as tu reussi à le contourner ?
J'ai créée 5 factions pour mes PNJs en raison du flag "Global effect" à "true" inchangeable sur les factions de bases, je n'utilise donc pas la faction "Defender" du tout, et ne souffre donc pas du meme problème que toi.

Par contre j'ai fait un test rapide en mettant un "hostile" et un "defender" face à face et la pas de soucis, ça se frite

Cependant avec un pj face à un defender la effectivement, problème, le pnj ne se defend pas si il est attaqué.
Première impression après à peu près deux heures de jeu: zones grandes et bien faites, cohérentes avec ce qu'elles sont censées représenter; enfin des endroits où il faut savoir faire preuve de vigilance et de patience pour trouver son chemin ou s'en sortir vivant; ça change des serveurs bateaux dont les zones sont torchés en dix minutes maximum.
Les combats sont (ou semblent) rares et ne sont pas à prendre à la légère dans la mesure où le repos là-bas est réglementé et que les potions de soin m'ont l'air d'être des objets que l'on ne saurait trouver n'importe où et n'importe comment (assez logique en somme).
L'accueil a été très agréable, aussi bien hrp qu'rp parlant.

Bref, je poursuivrai là-bas pour le moment en espérant que la suite sera tout aussi agréable que le début. Beau travail et merci.
Eleinte finissant et Marpenoth arrivant à grands pas, la fête des moissons aura lieux dans la grande salle du Havre très prochainement [Samedi 23, 14h-00h].

Au programme: des jeux, de la musique, des danses et ... bien sur bonne chair !

Théo, les habitants ainsi que Clara, la druidesse du Bosquet de la clairière de l'arbre-vie vous y convient nombreux.

[ Au plaisir de vous voir découvrir l'île à cette occasion
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés