La mort dans vos modules

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Bonjour à tous

La gestion "standard" de la mort dans NWN (et NWN2) permet un résurrection contre une perte d'xp et d'or plus ou moins importante. C'est bien sur un système agréable pour le joueur en solo mais lorsqu'il s'agit d'un monde persistant et a fortiori de roleplay cela pose quelques problèmes de cohérence.

Par exemple impossible de tuer des témoins puisque ceux-ci réapparaîtront pour vous dénoncer aux autorités, impossible d'éliminer un rival, bref impossible de baser la moindre intrigue sur la disparition définitive d'un protagoniste. Sans compter la justification RP de ce système.

Sur NWN j'ai vu des MP qui géraient cela de façon différente. Par ex j'ai vu un MP où cela était intégré au background, c'était même un point central du MP qui était une sorte de ville-prison dont personne ne pouvait s'échapper même par la mort, le but étant alors de savoir pourquoi on était là, et à quoi rimait tout ceci (ça avait un coté village du Prisonnier).

Sur d'autres MP lorsque le personnage meurt et bien c'est définitif vous avez gagné le droit d'en faire un autre, sauf si bien sur vous avez dans vos relations qqn qui peut vous ramener à la vie. Dans ce type de MP on aborde le combat avec beaucoup plus d'hésitations et on soigne ses relations, pour ma part j'adorais.

Et dans les vôtres alors ? Comment comptez-vous gérer la mort ? Comment comptez-vous expliquer cela dans le background ? Mort radicale ? Resurrection par MJ avec consommation de points de destin ? Resurection automatique sans prise de tête avec ça ? Autres ?

Merci de vos réponses
La solution a laquelle j´avais pensé mais que je n´ai pas mis en oeuvre était de créer un monde ou personne ne peut mourir pour une raison X ou Y sauf vraiment se retrouver dans un cas très particulier. Je dois toujours avoir les textes quelque part.


Evidement ça ne fait que contourner le problème, mais au moins c´est cohérent. J´avais crée ça dans l´optique d´un mod PvP a tendance RP.

Evidement, les joueurs seraient du coup obligés de trouver des solutions de contournement comme par exemple capturer un PNJ et le retenir captif quelque part plutôt que de le tuer ou plus simplement ne jamais se faire prendre la main dans le sac... De toutes façons au pire on les bannirait puisque l´exécution n´est pas une solution. Bref, en y réfléchissant un peu, ça marche.

Nous avons développé une autre solution intéressante sur CdTM (Cantiques des Terres Mortes). Hélas, pour le moment c´est secret défense, à moins que tu ne réussisses a soudoyer un autre développeur de CdTM.
Bon alors j'attendrai que le secret défense soit levé

Entre la résurrection automatique et la mort définitive il y a aussi des systèmes de points de destin ou points de héros (comme à Warhammer papier et James Bond papier) gérés par les MJ. Ces points de destin sont des sortes de seconde chance, leur utilisation peut donner lieu à des contreparties exigées par le MJ. Ex bateau : ton corps a été retrouvé par le prêtre de tel religion, tu as été ramené à la vie mais maintenant le temple te demande d'accomplir telle tache en dédommagement...bon si le culte est assez bon pour ressusciter un inconnu je les vois mal le tuer s'il refuse de rendre un service en retour.

Bref c'est assez compliqué mais cela me semble nécessaire d'avoir une vision claire en RP de la mort, cela évitera certaines discussions oiseuses autour de situations complexes.
Bonjour, ce n'est pas un secret défense en ce qui me concerne, j'intègre la mort dans l'historique du module du mieux possible.
Sur un des modules auquel j'ai participé, vous jouiez une incarnation de votre personnage, il y avait une petite animation à la mort (ça surprenait certains jeunes joueurs d'ailleurs). Puis votre âme était pesée (à la façon mythologie égyptienne) et vous pouviez ensuite retourner sur un des points d'arrivée du module.
Au besoin, il était prévu, dans ce stade sous forme de fantôme, de se faire intercepter par un maître de Jeu pour d'éventuels changements de moralité et donc aussi changements de lieu préféré. C'était coordonné avec le système de dieux/factions.
Le principe régissant cette chose incroyable était que dans le background des dieux, ceux-ci ne peuvent intervenir directement sur le monde. Ils ne le font qu'à travers des agents : les personnages des joueurs.
Ce thème est très souvent repris, parfois même dans certains modules les personnages sans dieu ne peuvent revenir en jeu.
Nous n'avions pas mis de pénalité au respawn mais par contre, une perte conséquente en ce qui concernait les biens matériels.
Je compte bien continuer avec ce système dans lequel les joueurs s'impliquant en faction seront avantagés.
La mort à mon sens devrait toujours être intégrée dans l´historique du module si l´on la veut vraiment cohérente. En fait dans mon exemple précédant l´historique du module était construit autour du système de mort. Ce qui est intéressant c´est la façon de le faire... C´est pour cela que pour le moment le système CdTM reste secret (et puis ça a même pas encore été testé).

Par contre je suis assez contre la perte d´objets. En général on lutte pas mal pour les obtenir et les perdre comme ça ça massacre un peu le plaisir de jeu. Mais le plus gênant est le fait de se retrouver à poil. Dur de revenir en lice quand on a plus rien. Surtout si on est faible. Genre lvl 1. Et c´est quand on est faible qu´on est le plus susceptible de mourir. même remarque pour le système de sac droppé a la mort et récupérable après: si on est mort, c´est qu´il y avait une bonne raison, ce qui signifie que récupérer ce sac à poil relève de l´exploit.
La mort n'est jamais que le degré extrême d'un problème récurrent sur les mods RP : les contraintes, le fait de se voir imposer des choses sur son PJ, de ne pas pouvoir en fait exactement ce qu'on veut, tout simplement parce qu'il n'est pas seul dans l'univers et qu'il doit parfois subir des choses venues de l'extérieur.

Sur la plupart des mods où la mort n'existe pas (possibilité de respawn), les joueurs trouvent toujours d'autres raisons d'embêter les autres et de râler parce qu'on les embête : kidnapping à durée indéterminée (ben oui puisqu'on peut pas tuer quelqu'un, autant l'enfermer en prison à vie), vol d'item (mes items m'appartiennent c'est moi qui décide si on peut me les voler), dominations diverses (même si j'ai fait 1 au jet de sauvegarde je joue mon PJ dominé seulement si je veux).

Si le respawn est intégrée de façon RP (ie : je prends une grenadine en terrasse alors qu'il y a 1h tout le monde m'a vu me faire machouiller par un dragon) alors en toute logique plus personne ne devrait tuer, ou alors par simple plaisir. Mais ensuite on verra d'autres mécanismes se développer pour neutraliser un perso (puisque la mort s'agit bien de ça) comme cité plus haut, le kidnapping ou bien le rituel de magie avec effacement de la mémoire (utile pour liquider des témoins immortels).

Pour ma part si j'avais à faire un mod ça serait avec une intégration du respawn - dont l'explication, les mécanismes et bien sûr les possibilités de contourner seront trouvables en jeu. Ca rendra la mort quotidienne impossible, en revanche avec suffisamment de connaissances sur le pourquoi une personne peut se balader en ville alors que tout le monde l'a vue tomber dans un gouffre sans fond la veille eh bien il sera possible de définitivement tuer une personne.
Le risque of course est que ces connaissances et la manière de s'y prendre, seront quasi automatiquement connues par tous les joueurs dès que le premier l'aura trouvé, il sera donc nécessaire de rendre la manoeuvre délicate afin qu'elle ne devienne pas banalisée sous peine de retour à la case départ du problème à savoir qu'à NwN un PJ peut en dégommer un autre en 1/10ème de seconde en moyenne.

Enfin l'autre possibilité de régler ça est de développer du jeu collectif et non pas d'opposition, comme ça personne ne se plaint que son ennemi juré est increvable puisque tous les ennemis jurés des PJ sont des PNJs et que les PNJs on s'en tape de les faire mourir définitivement, ils sont faits pour.
Citation :
Publié par Coernoir de Vilfélon
Par contre je suis assez contre la perte d´objets. En général on lutte pas mal pour les obtenir et les perdre comme ça ça massacre un peu le plaisir de jeu. Mais le plus gênant est le fait de se retrouver à poil. Dur de revenir en lice quand on a plus rien. Surtout si on est faible. Genre lvl 1. Et c´est quand on est faible qu´on est le plus susceptible de mourir. même remarque pour le système de sac droppé a la mort et récupérable après: si on est mort, c´est qu´il y avait une bonne raison, ce qui signifie que récupérer ce sac à poil relève de l´exploit.
C'est tout à fait juste ta remarque pour un environnement action. Mais j'ai évolué de point de vue depuis l'époque de la série des "Diablo".

En l'occurrence, je n'aime pas non plus toucher aux objets magiques durement acquis, mais ne font pas de cette liste ceux disponibles en tout-venant dans les boutiques.
Il me parait injuste de faire perdre des avantages (par exemple des items) acquis via le rôle-play ou les "drops" exceptionnels prévu (le type objet de quête me semble un bon marqueur dans ce cas, cela renforce le potentiel d'un personnage ayant du vécu). Ce genre de chose n'est à considérer que dans une situation du même type.

Par contre quand tu veux inciter à ce que des quêtes se déroulent en groupe d'aventuriers coopératifs, ce système élève le niveau de difficulté. C'est ainsi qu'il devrait être utilisé, pas forcément systématiquement je te l'accorde.

Avec les technologies de persistance, on peut s'assurer que le loot joueur ne disparaît pas avec la relance du module. Egalement, je ne vois pas pourquoi, dans ce cas, le loot ne serait accessible qu'au joueur l'ayant perdu.

De façon générale, la peur de voir son personnage mourir est un élément de l'excitation du jeu.

Il faut savoir doser cette excitation sans faire de mélanges inadéquats : réalisme et rôle-play ont parfois du mal à cohabiter.

Le jeu géré par l'informatique a cet inconvénient par rapport à l'équivalent sur table que le DM n'est pas toujours là pour tenir la bride aux monstres.
J'ai pas honte de le dire, j'ai pratiqué cela pendant des années pour le grand plaisir des participants à mes scénarios.

A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire Corneille, Le cid.
Sur notre mod la mort était consisdérée comme un état de blessure intense et plusieurs possibilités s'offraient aux joueurs (mod tolkien pour le contexte):

- La première facile et classique le respawn qui fesait appaitre le joueur dans les cavernes de Mandos.

Conséquence: Perte de tout son or si on avait + de 10 000 pièces sur soi et perte de 75xp par lvl du joueur.

- Un allié est près du joueur et le transportais jusqu'a un guérisseur.

Conséquence: rien pas de perte

- Résurection à la Tir Fyra:

Conséquence: relevé avec juste 1 point de vie, mais aucune perte.

Le respawn était interdit lors de combat afin de permettre aux joueurs d'éventuellement faire des prisionniers et autre à la fin. Le soin était également interdit en plein combat.

Pour LSDA II je pense qu'on restera dans qqch de similaire sauf que la gestion des soins va être très différentes (soin sur le durée, timer entre plusieurs soins etc,...)
Citation :
Publié par lylver
A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire Corneille, Le cid.
A vaincre sans péril on triomphe sans problèmes Asp Explorer

Outre ses sages paroles c´était juste pour faire remarquer que bien souvent la coopération entre joueurs sur un mod dépend de leur nombre et de leur degré d´implication, c´est à dire qu´il n´est nullement exceptionnel de s´y retrouver seul/sans partenaire de jeu/autre. C´est vrai, c´est pas le but de la manoeuvre, mais voilà, on ne peut pas tout miser sur la coopération entre les joueurs, surtout de faible niveau (puisqu´ils sont nouveau et n´ont de lien avec personne). Ce genre de choses vient avec le temps, mais un système trop contraignant risque simplement de décourager les gens qui dés lors n´iront guère plus loin.

Ce que tu dis n´est pas faux, non. Mais il y a de grands principes et des réalités qu´il ne faut pas négliger. Enlever de l´or et de l´expérience, ça frustre un peu mais on conserve les outils pour les regagner. Mais sans les outils... il faut espérer qu´un MJ passe par là ou un joueur qu´il faut d´abord convaincre. Et là deux cas:

1)le joueur sympa qui veut aider le petit nouveau: y a intérêt qu´il joue un perso bisounours, parce que moi quand je croise un type a poil dans la rue qui dit qu´il s´est fait attaquer par des bandits qui lui ont tout pris, je vais pas prendre ma M16 et aller traquer le ruffian mais je vais l´adresser à la police (ou l´hôpital psychiatrique, selon la prestation)

2)le joueur RP qui réagit de manière "Réaliste" (c´est à dire comme moi), et dans ce cas ça lui fait une belle jambe à l´autre. Et encore, y a intérêt qu´il soit pas d´alignement mauvais.

Bref, faut concilier ses envies et les réalités, c´est pas uniquement une question de Diablorie. Bien des gens s´y sont cassés les dents. Je suppose que la solution miracle n´existe pas. Ou alors trouver une alternative qui permet de ne pas se prendre le chou avec ça.

A ce niveau là ce qu´à dit Kermo est intéressant. J´ai encore vu ça nul part.

(Désolé, mes pensées sont dispersées, tout n´est peut-être pas pertinent)
Pour développer un peu plus, imaginons que dans un mod le respawn soit possible : Antoine le moine voit sa copine Henriette l'elfette se faire croquer par un dragon, ça arrive. Dépité il rentre en ville (6h de marche), et là ô surprise il croise Henriette en train de faire son marché -> diantre il vient de se rendre compte que la mort n'existait pas, il informe qu'Henriette devrait être en train de se dissoudre dans les sucs gastriques du lézard, sauf qu'Henriette lui rit au nez en lui disant qu'elle a souscrit une assurance-mort à la guilde de magie du coin, qu'une partie de son âme et de son corps sont conservées dans un lieu sûr et qu'en cas de perte de son enveloppe physique alors un rituel automatique la fera revivre instantanément à partir de ces éléments.

De la même façon on peut imaginer qu'il n'y ait pas besoin de souscrire à la guilde et que chaque personne (PJ, disons) ait automatiquement (à la naissance par exemple) une partie d'elle-même conservée par magie dans un endroit.

Pour le coup, plus personne ne s'étonnerait du respawn et donc le meurtre deviendra un truc complètement has-been (à quoi ça sert de tuer si la personne ne meurt pas ?). Mais bien sûr si un méchant parvient à trouver l'endroit où sont stockés les éléments de conservation d'une personne qu'il veut tuer, il pourra essayer de d'abord détruire ces éléments, pour ensuite tuer sa cible : cette fois elle ne pourra plus respawn - l'astuce est donc de rendre cette manip trop complexe pour pouvoir être utilisée à la légère, comme peut l'être la manip "doigt de mort dans ta figure" sur certains mods rp.

Mais je me fais pas de soucis, d'autres méthodes de neutralisation verront le jour (enfermement à vie par exemple) et les joueurs et mjs auront à gérer ces nouveaux abus.
Le problème n'est pas vraiment celui de la mort, c'est celui de pouvoir ou non imposer du jeu à quelqu'un, et plus particulièrement ici lui imposer de ne plus pouvoir jouer son perso comme il l'entend (en le tuant, l'emprisonnant, le dominant, etc.)
Personnellement, je pense que le gameplay devrait être prioritaire par rapport à la cohérence. C'est à dire que avant de se poser la question de pourquoi les persos ne meurent pas vraiment etc, on devrais se demander ce qui se passe lorsque le perso meurs (perte d'objets, xp, etc.)
Ca c'est une chose.

Pour ce qui est du gameplay, pareil que CdV (heureusement d'ailleurs). On a abouti à un truc pas trop mal pour notre mod je pense, à voir ce que ça donnera en pratique.
Un truc qui me tient bien à coeur, c'est que le fait de mourir ne doit pas pousser le joueur à faire marche arrière, mais plutôt à continuer de plus belle. Cf. le système de Guild Wars, ou le seul moyen de récupérer de la mort est de continuer à se battre.
La perte d'objets, c'est trop rédhibitoire pour un mod qui se veut un minimum action. La perte d'xp et d'or, pourquoi pas, mais ça a un côté "permanent" que j'aime pas trop. Je serais plus partisan des pénalités sur les stats qui partent au fil du temps, par exemple.
Après, encore une fois, ça dépend énormément du style de jeu qu'on souhaite développer.

Pour ce qui est de la cohérence, ça dépend du contexte. Si on est dans les RO, pas de souci : on brode un peu avec une histoire d'âme, de truc magique et de sorts puissants et c'est bon. Après, en dehors des RO, ça se complique un peu. Mais, encore une fois, à mon avis, c'est accessoire comparé au gameplay. NWN et NWN2, ce sont des jeux, et le but n°1 d'un jeu, c'est d'être fun. Pas d'être cohérent.

Pour finir, un petit exemple de système qu'on avait développé pour un projet de mod abandonné. Le module se situait dans la Bretagne d'Arthur, dans un univers semi-réaliste avec des traces de mythologie mais pas vraiment de magie au quotidien. Lorsque les PJs perdaient tous leur points de vie, ils tombaient un certain temps dans l'inconscience (selon la perte de PV), et si les blessures étaient trop importantes, ils perdaient un "point de vie permanent". Ensuite, il se relève avec très peu de point de vie, mais peut continuer à se battre.
En gros, la mort correspondait à une blessure grave, et le PJ pouvaient n'en encaisser qu'un certain nombre avant de subir une mort définitive (et là : transformation en fantôme).
Le PJ pouvait récupérer ses "points de vie permanents" en se reposant pendant longtemps, en subissant de la chirurgie, ou en étant soigné avec des potions et mixtures...
Citation :
Publié par Coernoir de Vilfélon
A vaincre sans péril on triomphe sans problèmes Asp Explorer

Outre ses sages paroles c´était juste pour faire remarquer que bien souvent la coopération entre joueurs sur un mod dépend de leur nombre et de leur degré d´implication, c´est à dire qu´il n´est nullement exceptionnel de s´y retrouver seul/sans partenaire de jeu/autre. C´est vrai, c´est pas le but de la manoeuvre, mais voilà, on ne peut pas tout miser sur la coopération entre les joueurs, surtout de faible niveau (puisqu´ils sont nouveau et n´ont de lien avec personne). Ce genre de choses vient avec le temps, mais un système trop contraignant risque simplement de décourager les gens qui dés lors n´iront guère plus loin.
Tout à fait exact, l'accueil à bas niveau doit être souple, avec des "challenges" commençant vraiment vers le niveau 12 ou quand les personnages sont solides.
Pour ce qui est des pertes de points d'expérience, je ne trouve pas ça très logique, il y a moyen d'empêcher les montées fulgurantes de niveau (power levelling) qui peuvent perturber trop rapidement les hiérarchies dans un module de façon plus discrète et acceptable. (mais je m'écarte du sujet là)

Ta citation

oO, j'allais oublier de dire un truc vu que Kermo est dans le coin :
le sac verdâtre, c'est un must. Encore merci

Quand aux pénalités de caractéristiques de durée temporaire après le retour de la mort, c'est dans la lignée de D&D ca. J'ai pas d'avis sur l'implémentation, j'avais fait un système avec perte de 1 point de constitution comme la règle le stipule, c'est très sévère, trop au vu des remarques joueurs que j'avais eue. Sans doute il y a mieux à proposer.
Ah, la mort. Sujet epineux que voila.

Sur FastFrench, la mort RP (entendez par la l'arret definitif du personnage) n'existe pas. On n'impose pas a un joueur un RP qu'il ne veut pas jouer (ou plutot dans ce cas la, arreter de jouer).
Bien sur, on a deja vu quelques cas qui jouaient "hardcore". Une mort, meme en pvm, et c'est l'arret du perso. Bien sur, ces quelques cas sont rares au vu de la difficulté a monter un personnage.

Ensuite, pour les penalités lors de la mort, il y a la perte de 10% de l'or en possession du joueur ainsi que 200 points d'xp par lvl. A ces penalités s'ajoute un traumatisme, plus communement appellé trauma, qui se caracterise par une perte de quelques points de constitution ainsi que par l'incapacité de dormir.
Ca dure 2mn par lvl si je me souviens bien.

On trouve facilement des parchemins de resurrection donc en général quand il y a du pvp, on rez les morts, question de fair play. Il n'y a pas de perte d'xp et d'or mais le trauma est quand meme present.


D'un point de vue RP maintenant. Lors de pvp, on ne peut pas vraiment parler de mort. Sur FF il faut plutot considerer une defaite comme un KO. On tombe dans les pommes pendant un temps plus ou moins long (ça depend en fait du temps que met l'adversaire a rez).

S'il ne vous rez pas, un clic sur le bouton "respawn" vous enverra au puit des ames ou vous devrez patienter quelques minutes (encore une fois c'est proportionel au lvl, mais ça n'excede jamais les 2 minutes). La il faut jouer ça comme une faveur de votre Dieu qui vous empeche de mourir.

A chaque respawn, il y a une perte de memoire RP. On ne sait pas ce qui s'est passé juste avant de "mourir". Il faut compter sur la bonne volonté des joueurs mais en général, ça passe plutot bien.

Concernant la perte d'objets, il y en avait une auparavant mais ça a été supprimé suite a la grogne des joueurs. Et je trouve que c'est bien mieux comme ça.
Je ne sais pas encore comment gérer sur le futur probable module NWN2 mais je pense reprendre le système que nous utilisons à l'heure actuelle c'est à dire pas de mort :P
Le pj est toujours blessé, et il se retrouve à l'hospice entouré de jolies infirmières
Evidemment il a perdu un peu de sa vivacité, il a quelques séquelles (perte d'xp), il a pu se faire détrousser par des bandits ou alors ses sauveurs se sont payés pour l'avoir transporter à l'hosto (perte d'or)
Pas de dieux, de résurrection bidon ou je sais pas quoi
Je fais partie de ceux qui pensent que le tarabiscotage autour du respawn, les pénalités appliquées etc. ne changent pas grand chose au problème : la vraie question est de savoir si un joueur peut imposer la mort définitive au PJ d'un autre. Notamment même sur les mods sans pénalités, personne n'aime voir son perso mourir.

Le coup des 5 min d'oubli est bien utile pour justifier (et encore) le fait que le mort n'a pas à revenir sur la zone de combat, mais dans la plupart des cas on ne tue pas quelqu'un pour qu'il oublie les 5 min d'avant sa mort : on le tue pour s'en débarrasser définitivement.

Un cas tout bête imaginons un magicien aux dents longues souhaitant zigouiller son maître pour prendre sa place dans la hiérarchie, si le respawn est autorisé il peut le zigouiller autant de fois qu'il veut le maître perdra un peu la mémoire mais pas sa position hiérarchique or c'est pour ça qu'on veut l'assassiner. Idem si on veut tuer un témoin, si l'info qu'il possède il ne l'a pas apprise juste avant de mourir il devrait la conserver après le respawn donc le tuer ne sert à rien.

Autre exemple complètement débile, sur les mods un peu rp il y a souvent des gardes, une justice etc. il peut arriver que la conclusion d'un procès soit une condamnation à mort : qu'est ce qu'il y a de plus surréaliste que de condamner un type à mort alors que tout le monde sait qu'on va le recroiser le lendemain en train de gambader ?
J'ai même vu des peines du genre "amende, pendaison puis travaux d'intérêts généraux"
Oui mais dans ce cas, tu demandes au joueur concerné s'il est d'accord pour l'effacement total de son perso. S'il ne l'est pas, il faut trouver la parade ou changer le scénario mais les "super pro du RP" doivent accepter de bon coeur si la mort définitive de leur perso est justifiée. Non ?
A mon sens, on ne peut pas imposer a un joueur qui s'amuse avec son perso une mort RP. Il y a toujours un moyen pour éviter la mort.

Tu veux lui prendre sa place ? Essaye de monter les autres contre lui, de le discréditer.
Tu veux empêcher un témoin de parler ? Menace le, menace sa famille, égorge son chien pour lui faire peur.

Pour la justice, on peut aussi éviter la peine de mort. Un emprisonnement ou des TIG sont un bon compromis. Un bannissement de la ville aussi.

On empêche la mort RP pour éviter que le serveur tombe dans une logique ou le plus GB est le plus haut placé. On monte un GB, on tue le roi, on prend sa place et on y reste en attendant qu'un autre peso plus GB arrive.


Après, tu as raison, des fois la mort est inévitable et si le joueur est bon, il l'admettra et abandonnera son peso. Mais en général c'est dur de s'en défaire. On a passé tellement de temps a RP, a chercher les bons objets en lootant...

Mais on ne peut contraindre un autre joueur a faire quelque chose qu'il ne veut pas, c'est indéniable.
Citation :
Publié par AppleFire
Tu veux empêcher un témoin de parler ? Menace le, menace sa famille, égorge son chien pour lui faire peur..
Ca sert à rien, sa famille et son chien vont respawn aussi et puis si le joueur refuse qu'on lui impose que son perso ait peur aussi.

Citation :
On empêche la mort RP pour éviter que le serveur tombe dans une logique ou le plus GB est le plus haut placé
Il suffit pour ça que la mort définitive ne soit pas uniquement dépendante de la puissance du perso en pvp, là effectivement c'est ingérable.

Mais pour moi l'essence du jeu multijoueur est précisément qu'il y a des contraintes, c'est à dire que ça n'a aucun sens de jouer en n'acceptant aucune chose dont on ne veut pas. Que dire d'un joueur qui, avant un combat, annonce qu'il refuse que son perso perde ?
Jusqu'à présent, je pensais qu'on ne badinerai qu'autour des aspects techniques autour du respawn...

La mort définitive doit exister sur un module à orientation rôle-play.
Salut tous Un petit avis en passant

Ayé, j'aime le mix entre la solution de Taern et celle de Carmélia :

1- D'abord, on agonise : le fait de tomber à 0 pv n'entraînerait pas directement la mort, mais un coma. Possibilité de remonter pour se stabiliser à 1 ou 0 pv grâce à la constitution, l'aide des dieux, etc. On peut descendre jusque -10 pv pour être soigné par ses camarades (soins, premiers secours) mais à -11, hop coma qui nécessite une ...

2- Hospitalisation (avec les jolies infirmières ou de splendides infirmiers). Le seul moyen de sortir du coma. Donc au moment où, dépité, le joueur doit cliquer sur le "respawn", il ne meurt pas mais termine en convalescence. Là, facile d'imaginer le point de constitution en moins pour X jours, ou le pv. permanent.

3- Mort définitive ? Oui, elle doit être possible mais bon ... ça fait super mal quand on joue depuis plusieurs mois avec le même personnages. Comme souligné plus haut, il existe moultes manières d'éviter un meurtre : on peut tellement polluer un personnage qu'il devient impossible à jouer (non, c'est pas gentil). Cette mort devrait être organisée avec un MD présent, un genre de petite animation où le MD fait surtout office d'arbitre. Les joueurs participants étant tous conscient de la possibilité de perte définitive du personnage et ne venant pas râler ensuite. Parce qu'un coup de poignard, ça peut se soigner, mais peut-on régénérer une tête ? (ha oui, l'assurance-mort )

L'implication ou non de divinité, l'aspect mythologique ne dépend, évidemment, que du BG du module ... Je pense que la dérive majeure à éviter est que ce soient les MDs qui décident des morts et des possibilités de résurrections miraculeuses ... Ca finit toujours mal : "c'est ton chouchou! C'est ton pote IRL! C'est pas juste! etc.)
Absolument d'accord avec toi Kem. Le joueur doit choisir car c'est son perso est son chouchou, son pote parfois ! c'est son BG, sa manière de jouer. Un MD ne doit pas imposer mais suivre les délires de ses joueurs, c'est parfois compliqué car ils sont tordus les bougres !
Citation :
Publié par Camelia d'Oriel
Un MD ne doit pas imposer mais suivre les délires de ses joueurs, c'est parfois compliqué car ils sont tordus les bougres !
Parfois c'est le DM qui est plus tordu que les joueurs

Et puis il ne faut pas oublier que les DMs sont au service des joueurs, pas l'inverse.
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