Alors perso, je pense aussi qu'il faut favoriser le gameplay.
La mort définitive et du premier coup ne s'adresse qu'aux purs et dur du RP.
Honnêtement, un module comme ça n'est pas grand publique.
La plupart des gens passent beaucoup de temps à developper leurs perso.
Mais dans le même temps, la peur de la mort est un plus.
Donc on a plusieurs solutions :
- Eviter aux faibles niveaux de se trouver confrontés à des dangers catastrophiques (un mage niveau 3 ça meurt sur un atchoum).
Rien de pire pour dégoutter quelqu'un de l'empêcher de progresser dans les premiers niveaux, qui techniquement, sont assez chiants (je ne parle pas du RP mais des possibilités techniques).
- Déjà intégrer un système de transport de cadavre (c'est lourd un cadavre), qui permet une résurrection dans un lieu particulier. Cela encourage le travail de groupe.
Que ça soit cher aussi.
Comme ça ça force à la contribution du groupe encore une fois..
- Ne pas permettre la resurrection en plein combat. Par exemple faire 180 secondes d'incantation, je ne sais pas si c'est possible. Ou interdire de caster le spell près d'hostiles.
- Mettre en place le système de blessure grave hémorragie : pour éviter la mort directe.
Il y a un gros potentiel là je pense. On peut emener un blessé en hotage (mais techniquement je ne sais pas comment ça peut se faire), ou les rôdeurs et autres guérisseurs peuvent tenter de refaire marcher et pas courir le blessé après des premiers soins, en incluant aussi des malus.
Mais pour que ça marche, je pense qu'il ne faut pas pouvoir tuer un mourrant. C'est à éclaircir tout ça.
Il faut donc aussi favoriser le teamplay, mais je pense aux pauvres rôdeurs solitaires... C'est un lourd débat.
- Favoriser les joueurs à pouvoir assomer, attacher (et donc se détacher). Bref, de quoi éviter la mort. Par exemple prendre controle des mouvements d'un joueurs. Mais là encore techniquement je n'y connais rien. Mais c'était un grand manque sur NWN : on ne peut que tuer quasiment, ou alors être magicien.
Ensuite au niveau de l'après mort, on peut tout à fait imaginer des solutions RP (outremonde, où l'on doit combattre ou réaliser des quetes pour sortir).
Encourager la manipulation des morts (nécromancie). Avec servilité.
Créer des malus pendant un laps de temps moyen voir long, pour éviter de repartir en campagne sitôt qu'on revit.
Envisager un système d'usure des équipements, à la WoW. (qui d'ailleurs a lui aussi un système de malus, mais trop bref).
Si on opte pour un décompte de "lives" sous quelque forme que ce soit, peut être différencier les Morts vs PJ et vs PNJ.
Pourquoi pas intégrer la réputation à la mort, sur les modules gérant ça.
En effet... quel crédit apporter à quelqu'un de puissant, qui se fait avoir !
Bien sûr, l'XP et l'or perdue, voir le drop de sac est la solution basique.
Mais cela demande à ne pas non plus pourrir le gameplay.
Il faut prévoir des coffres persistants je pense, pour éviter d'avoir à se ballader avec tout son matos, et pouvoir le perdre.
Réaliser des quetes pour son dieux afin de récupérer une aprtie de l'XP peut être sympa. Mais c'est encore plus de boulot à trouver pour rendre une vraie diversité.
Mais c'est sûr qu'à défaut de mort définitive, la séparation de l'âme et du corps entrainant l'abandon de l'équipement peut être sympa.
On peut même imaginer... Intégrer un nouveau corps... Qui sait...
Le problème avec les solutions les plus radicales, c'est que personne n'est à l'abri d'un coup de lag, d'un ramage de PC, d'un bug pourquoi pas. Ou de trucs stupides du genre spawn de monstre sortis de nulle part, ou lors d'un changement de zone.
Il y a tellement de chose sà dire et auxquelles je ne pense pas sur le coup que c'est difficile d'organiser mes idées.
Et en plus mes lacunes au niveau technique font peut être de moi quelqu'un qui propose l'impossible.