Un mage qui a de la classe.

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Bonjour tout le monde!
Alors voila, je commence a m'intéresser aux mondes persistants de NWN2, et je voudrais y faire un mage; jusque la, rien de bien spécial.
Cependant, je voudrais que ce mage aie un certain style correspondant au background et a la personnalité que je veux lui donner, en particulier de ses buts.

Pour être plus clair, une petite description:
C'est un mage qui cherche a être de ces mages renommes, respectes, ceux qui restent dans l'histoire et dont on évoque le nom avec crainte. Des mages très puissant dont l'étendue des pouvoirs est un mystère, et dont les plans, les ambitions et les motivations sont complètement inconnues.
Pensez, en gros, a un Irenicus (de Baldur's Gate II) mais sans le cote maléfique.

Je le ferais loyal neutre: discipline, réservé, rigoureux. Un grand tacticien, un grand orateur, bref, un homme qui sait se faire entendre et convaincre (mais ne bluffe jamais!), qui sait quoi jouer 10 coups a l'avance, qui prépare, calcule, prend son temps pour réfléchir et répondre.

Donc voila, j'essaye de faire un build qui me permette de faire cela. Il est évident qu'un mage spé "boule de feu / cône de froid / boule de feu" ne lui conviendrait pas, mais comment le rendre viable, efficace, et puissant, en utilisant le plus possible d'outils correspondant a son style?
Exclamation
En termes de caracs, sans te donner des précises, et ne connaissant pas la race que tu choisis (soit humain, soit elfe pour le concept "archimage"), et dans une optique purement RP :
17 ou 18 à la création en Intelligence
Force 8 (depuis quand un mage est fort)
Constitution 10
Sagesse 12
Charisme 14
Dex 12 (ou plus si possible)

Encore une fois, je ne sais pas au niveau des points si toutes ces valeurs de caracs peuvent se combiner, mais pour être un grand orateur, être reconnu/respecté/craint, 14 en Charisme est indispensable à mon goût. L'intelligence monté le plus possible, n'est pas mage qui veut, Sagesse pour sa faculté d'écoute et de maîtrise de soi, Dextérité, Force et Constitution n'étant plus là que pour l'aspect physique, mais je le vois mal musclé à la Conan et bâti comme un déménageur. Donc je primerai la dextérité.



Pour les dons, je prendrais le plus possible ceux de méta-magie (extension d'effet/durée, quintessence et sort persistant), éventuellement te spécialiser dans une école (RP parlant, la divination reste la plus sympa, après contre des monstres, mythes et légendes ne sert pas à grand chose^^).

En espérant t'avoir aiguillé un peu.
Tu peux eventuellement te spécaliser invocation, il y à divers sorts de zone plutot pas mal.

Sinon Transmutation mais il n'y a pas beaucoup de sorts.

Par contre, déja que le mage est devenu une petite nature bien plus difficile a monter qu'a nwn1, il serai inconscient de lui mettre 10 constit, un bon 14 en humain serai bien plus prudent.

Après la dex, bof je pense, parce que ce n'est pas d'avoir 14 dex qui va permettre d'esquiver les coups d'autre chose que des rats ou au mieux des gobelins...

Parce que bon, déja que le mage est devenu plutôt faible comparé a la concurence en matière de jeteur de sort, alors si tu commence a le faire volontairement plus faible qu'il ne l'est, jouer ton perso va surtout etre une contrainte dans le sens ou si tu dois ne seraice que faire des XP ou te battre, tu va galerer, donc je pense qu'il faut au moins le faire le plus puissant possible, sans pour autant lui mettre 8 sag, vu que la sagesse est utile autant en RP que techniquement, car la volonté etant le jds majeur du mage, il est plutot rentable de consacrer quelques points a la sagesse, par contre je stopperais le charisme a 10 et je mettrais 10 force histoire d'etre normalement constitué.
Arrow
Pour être un bon orateur (et donc être écouté tant qu'à faire) ce n'est pas avec un 10 en Charisme que RP parlant il y arrivera.

Après RailGun, tout dépend ta conception de ton mage.

Soit tu veux en faire quelqu'un surtout de respecté RP parlant, auquel cas mes stats me semblent correctes, soit tu le vois aussi style mage de guerre sur le front, à "isaacifier^^" la zone, auquel cas, on en revient à une optimisation et non un montage RP d'un perso.

Si c'est ce dernier cas qui t'intéresse, alors oui monte ta Dex et ta Constitution, baisse ta sagesse et ton charisme, et tu seras en termes de caracs aussi fade que tous les autres mages, mais plus GB certes ^^.
Voyons voir...

Côté race je dirais :
- humain
- elfe du soleil (+2 Int, -2 Con)
- elfe noir (+2 Dex, +2 Int, +2 Cha, -2 Con)
- aasimar (+2 Sag, +2 Cha)
Les deux elfes étant sans doute les plus intéressant pour le bonus d'Intelligence.

Caractéristiques (pour un humain et en tenant compte de ce que tu veux que ton personnage soit) :
Force : 10
Dextérité : 14
Constitution : 12
Intelligence : 15 (+5 en montant de niveau, soit un total de 20)
Sagesse : 14
Charisme : 14

Compétences (4 points par niveau, puis 5 à partir du niveau 4, 6 à partir du 12 et 7 partir du 20) :
- Art de la magie
- Concentration
- Savoir
Les points que tu vas avoir en plus pourront être mis en Diplomatie (pour le côté orateur).

Côté sort c'est pas évident, c'est presque selon tes goûts. Un magicien qui lance des boules de feu peut être un grand tacticien (après tout être tacticien ce n'est pas mettre de côté les sorts offensifs). Peut-être privilégier ceux d'Enchantement, Illusion et Divination mais tu manqueras peut-être alors de force de frappe (il ne faut pas croire que tu pourras jouer en passant ton temps réfléchir à des tactiques, toi aussi tu devras chasser des rats).

Le problème de ce que j'ai écrit c'est que même si ça correspondrait à ton personnage, ça ne fera pas de lui quelqu'un de très efficace et tu as de grandes chance de tomber sur des MD qui ne tiendront pas compte de ta fiche de personnage. Par exemple au niveau des caractéristiques il serait possible de descendre la Sagesse et le Charisme à 12 (juste pour te donner bonne conscience) voire à 10 si tu joues un elfe noir (comme ça avec les bonus ça fera 12).
Arrow
Citation :
Publié par Inchenzo
une solution serait d'etre un ensorceleur avec une bonne intelligence tout de meme, il serait tres grand orateur (char18+) ET puissant
Arghl, un ensorceleur ne se joue pas du tout comme un magicien^^. Un ensorceleur n'en a cure des théories pompeuses et des livres de 1200 pages, il a du mal à expliquer clairement ce qu'il ressent en terme de magie, il le vit tout simplement.

Sinon Simkin n'a pas tort non plus, mais étant DM moi même, je sais que la 1ère chose que je fais c'est regarder la fiche du PJ. Et je regarde la cohérence de ses caracs et compétences en fonction de ce qu'il développe RP parlant. Un PJ à 8 d'intelligence qui parle comme Molière et fomente des plans digne de Machiavel ne passera pas (caricature extrème certes).

Après pour les sorts, l'avantage du magicien est d'apprendre tout ce qu'il trouve en parchemin. Ddonc rien ne t'empêche d'apprendre boule de feu histoire de ne pas mourir contre le premier rat venu, mais te spécialiser dans l'enchantement ou la divination RP parlant. L'enchantement est d'ailleurs assez puissant avec des forts DD.
Citation :
Je le ferais loyal neutre: discipline, réservé, rigoureux. Un grand tacticien, un grand orateur, bref, un homme qui sait se faire entendre et convaincre (mais ne bluffe jamais!), qui sait quoi jouer 10 coups a l'avance, qui prépare, calcule, prend son temps pour réfléchir et répondre.
le perso n'a pas besoin d'etre le plus grand théoricien thaumaturge de féérune, et un ensorceleur peut tres bien aller de pair avec ce qu'il demande.


tous les ensorceleeurs ne sont pas des félé pyromane qui lancent des boules de feu à tous va!
Exclamation
Citation :
Publié par Inchenzo
tous les ensorceleeurs ne sont pas des félé pyromane qui lancent des boules de feu à tous va!
Ha ?? On m'aurait menti ?

Plus sérieusement, je vois toujours plus un ensorceleur comme quelqu'un de terrain et un magicien à l'arrière.

Après peut être Railgun nous précise s'il souhaite un magicien ou un ensorceleur, car ça change du tout au tout je te l'accorde.
Citation :
C`est un mage qui cherche a être de ces mages renommes, respectes, ceux qui restent dans l`histoire et dont on évoque le nom avec crainte. Des mages très puissant dont l`étendue des pouvoirs est un mystère, et dont les plans, les ambitions et les motivations sont complètement inconnues.
Je pense que pour développer un tel jeu il faut déjà que tu t`assures que tu pourras faire des trucs par animation, car hors aide des MD qui soutiendront ta bonne volonté de faire un perso plombé par ses caracs inutiles (14 en charisme typiquement), tu seras mécaniquement moins puissant que les mages montés pour le combat, et qui si les MD ne sont pas trop regardant pourront aussi se la jouer brillant orateur avec leur 8 en charisme. C`est un point crucial à mon sens.

Le jeu de caracs de Netham me paraît honnête (je mettrais 10 en force et en dex), par ailleurs une spécialisation en Enchantement renforce selon moi le côté mystique : c`est une école assez mystérieuse, moins basique que l`Evocation et moins connotée que la Nécromancie. J`en ferais l`utilisation principale en équipe et en social de façon générale, par contre pour aller tuer des rats dans ton coin garde un petit projectile magique...

Le choix de l`ensorceleur est une autre solution, mais ça dessert le côté tactitien, sans compter la différence d`approche dans le jeu du perso. Le côté rigoureux et discipliné ressemble plus à un mage qu`à un sorcier d`après moi.

Au niveau des dons, les métamagies qui vont bien (extention d`effet), peut-être robustesse si tu veux tenir debout, efficacité des sorts, école renforcée si tu le sens, etc.

Enfin, rien à voir mais essaie de trouver quelques défauts et faiblesses à ton perso et d`imaginer comment il pourrait réagir si la gloire n`arrivait pas aussi vite (notamment au niveau 1).
Post
Kermo a bien étoffé ma façon de voir les choses, et il n'est rien de plus intéressant que de mettre des défauts chez ses PJs.

*Marre des supermen sans peur et sans reproche, sans défaut et sans slip rouge au dessus de leur collants bleus*

Et encore une fois, le mage a cette faculté d'apprendre des sorts, pour le côté "archimage" qui connait tout sur tout, c'est un RP intéressant, à charge pour le joueur (et non le PJ) de bien connaître les écoles, les sorts et leurs effets (bénéfiques ou néfastes).
Tout d'abord, merci a tous .

Citation :
Publié par Netham

Après peut être Railgun nous précise s'il souhaite un magicien ou un ensorceleur, car ça change du tout au tout je te l'accorde.
Un magicien, clairement. C'est tout a fait le style du perso: le type qui va passer des heures a etudier un bouquin, a planifier une action, a creer un nouveau sort, a etudier les arcanes pour augmenter sa puissance et faire evoluer ses plans. Kermo resume tres bien cet aspect.

Pour l'enchantement, j'y avais pense, mais j'ai un enorme probleme avec ca: pour jouer un mage puissant et inspirant le respect, il faut etre puissant. Or, l'ecole d'enchantement est moisie comme pas possible. Des sorts qui dans BG II etaient geniaux (je jouais un sorcier spe "je te moisis tes JS et je te charme") sont devenus tout simplement inutiles dans NWN 2. Il est impossible de jouer un grand enchanteur qui manipule les esprits si les sorts de manipulation de l'esprit font tous rire (a part le sort de "rire de Tasha", justement ). En resume: si le gameplay ne suit pas, le RP va vite finir par etre incoherent.

Mon probleme principal c'est aussi d'affronter le debut de la progression. Combattre des rats avec 3 points de vie et un BBA de moule anemique sous somnifere, c'est dur. Comme on perd de l'xp, la progression en devient laborieuse.

Sinon, Simkim, la version que tu proposes a un avantage (celui de se preocuper de la viabilite du perso) et un inconvenient (celui d'etre trop extreme, 15 en intelligence, quand on ne joue pas sur les sorts d'invocation sur le long terme, c'est trop bas, de plus le perso est quand meme cense avoir des capacites intellectuelles terrifiantes.).

Bref, j'hesite: 8 ou 10 en force, okay. 10 en dex, okay aussi, vous m'avez convaincu que la dex n'est pas un bon investissement sur le long terme. Ensuite, je ne sais pas comment repartir le reste. Probablement 18 en int, au moins 16+ en tout cas (mais comme je vais me baser sur des sorts "save or die/be charmed " il me faut des difficultes aux JS les plus elevees possibles). mais le reste? Comment faire le meilleur compromis entre viabilite, surtout dans les premiers niveaux, et coherence avec le RP? Je precise que je ne vais jouer que sur des serveurs bien encadres, avec GMs presents et animations.


Mon prototype hier sur Elechos:
Humain
For: 8
Dex: 14
Con: 10
Int: 18
Sag: 12 (ou 14, je ne sais plus)
Char: 14

Dons:
-Spell focus (enchantement ) -j'ai pas le nom francais, ca augmente la difficulte des JS de 2.
-Le don qu'on ne peut prendre qu'au depart et qui augmente la difficulte des JS de 1 (pour etre plus exact, ca augmente la caracteristiques qui gouverne les sorts de 2 pour determiner la difficulte des JS, ca revient au meme).

Resultat: pas viable. J'ai creve en duel contre un rat.
Content
Garde quand même un peu de Dextérité ne serait ce que pour la CA et les réflexes.
Après 12 en Sagesse est amplement suffisant, et rajoute en Constitution : 12 me semble un bon compromis.

De toutes les façons, un mage bas level est une buse, ce n'est pas la classe la plus facile à monter.

Essaye de ne pas t'aventurer seul en "milieu hostile^^" aux débuts, et ce sont les autres ensuite qui te supplieront de les accompagner dans leurs explorations .

Quoiqu'il en soit, au plus tu voudras que tes caracs collent à la vision de ton PJ, au moins il sera "puissant" en terme de force de frappe.
Reste à savoir si le module, et les animations que tu comptes faire vont souvent te mettre dans un feu nourri ou si en retrait, tu diriges tes troupes comme dans un échiquier.

Je peux t'assurer que sur le module où j'étais du temps de Never 1, je connaissais une mage spé divination qui n'a jamais dû lancer un sort offensif dans les animes, mais que tout le monde allait voir dès le moindre problème à connotation magique. Et je ne te dis pas l'influence qu'elle avait (j'étais l'ensorceleur de guerre à côté, pour les au cas où ^^)
Si je n'ai mis que 15 en Intelligence au départ c'est pour deux raisons :
- ça ne sert à rien de mettre 16 vu qu'avoir un total de 21 (avec les +5 en montant de niveau) ne donne pas de bonus en plus (j'aurais pu y mettre que +4 et mettre +1 ailleurs en mettant une autre caractéristique impaire)
- si je mets 17 (donc 22 au niveau 20) au lieu de 15, ça coûte 5 points de plus qui risquent de faire défaut ailleurs

Pour reprendre ton prototype :

Déjà toutes tes valeurs sont des nombres pairs. Or tu as 5 points de caractéristiques jusqu'au niveau 20. Ca veut donc dire que tu auras un point que tu vas perdre (tu vas te retrouver avec une valeur impaire donc ne donnant aucun bonus). Il te faut au moins une valeur impaire (en fait 5 valeurs paires et une impaires, 3 paires et 3 impaires ou 1 paire et 5 impaires).

Force : Si tu mets 8 ça veut dire que tu n'utiliseras pas d'arme au corps à corps (parce que -1 au toucher et aux dégâts ce n'est pas génial), mais d'un autre côté du peux être sûr que tu vas te retrouver souvent au corps à corps (du moins du début) ce qui te ferait un malus de -4 avec une arme à distance (-2 au final si on compte le bonus de Dextérité). Tu as déjà un faible bonus de base à l'attaque alors avec -1 ou -2 pour toucher c'est pire pour survivre au départ.
Autre éléments qui ne me fait jamais mettre 8 en Force c'est le poids. Même s'il est évident que tu ne porteras pas une armure de plaque avec une épée et un pavois, tu vas quand même remplir ton sac d'objets trouvé sur les monstres pour pouvoir les revendre et te faire un peu d'or. Avec 8 en Force tu risques de faire plein d'aller retour ou de ne rien porter.

Dextérité : Ok.

Constitution : Tu n'as que 4 points de vie par niveaux. 1 de plus (avec 12 en Constitution) n'est pas du luxe (mettre plus serait utile à bas niveau mais du gaspillage pour la suite).

Intelligence : Déjà mettre 17 au lieu de 18 car ça n'apporte rien de plus de mettre une valeur aussi élevée (au final que tu ais 22 ou 23 en Intelligence c'est pareil, donc autant récupérer 3 points de caractéristiques à la création pour augmenter une autre caractéristiques). Ensuite, si tu restes à 17 tu vas manquer de points pour augmenter la Force et la Constitution (si tu veux les augmenter). Si tu descends à 16 pour avoir assez de points, tu te retrouveras avec un maximum de 20 en Intelligence (parce que 21 ça sert à rien) donc à ce compte là autant mettre 15 (ce qui donne 20 au total) qui te coûte 8 points au lieu de 10 (et de 18 à 15 tu récupères 8 points à mettre ailleurs). Si tu tiens à avoir 17 il te faudra sacrifier la Sagesse et le Charisme ou bien simplement jouer un elfe du soleil (mais là faudra penser à mettre 2 points de plus en Constitution).

Sagesse : 14 pour mieux coller au personnage mais 12 peut suffire.

Charisme : : 14 pour mieux coller au personnage mais 12 peut suffire.

Par contre un truc bizarre, quand je calcule tes points de caractéristiques dépensés j'arrive à 34 (0+6+2+16+4+6) même en mettant 12 en Sagesse. C'est jamais le truc auquel je fais spécialement attention quand je crée un personnage mais je croyais que c'était 32 points à répartir.
Question
Oui, en général on se base sur du +5.

Donc si tu as 17 en Intelligence, +5 sur tes 20 lvls et +5 en Intelligence avec un item = 27 donc impair.

Je ne sais pas par contre si Never 2 bride le niveau max pour une carac, car il suffirait de plusieurs items boostant l'intelligence et donnant un résultat pair pour que le total soit pair à son tour

Exemple : 17 de base +5 sur 20 lvls, +3 et +3 via 2 anneaux = 28 en intelligence donc pair.

Mais j'avoue ne m'être jamais penché sur la question.
Les objets peuvent effectivement donner n'importe quelle valeur au niveau des bonus de caractéristiques (sauf s'ils sont D&D-esque où là c'est 2, 4 ou 6 en général).

Cependant quand je fais un personnage je ne me base que sur des objets non magiques. Pourquoi ? Simplement car d'un module à l'autre les objets trouvés peuvent être différents et tu n'auras pas forcément l'objet qui va augmenter comme tu veux la caractéristique en question. Après à toi d'adapter le personnage en fonction du module sur lequel tu te trouves et des objets qui y sont disponibles.

Par contre je crois que tu ne peux pas porter deux objets augmentant une même caractéristique, c'est la valeur la plus élevée qui est prise en compte (donc si tu as un objet +4 et un objet +3 ça ne te fera que +4 et non +7).
Citation :
Publié par Simkim
Par contre je crois que tu ne peux pas porter deux objets augmentant une même caractéristique, c'est la valeur la plus élevée qui est prise en compte (donc si tu as un objet +4 et un objet +3 ça ne te fera que +4 et non +7).
Tout à fait, les bonus de même nature ne sont pas cumulables.
J'ai regardé rapidement dans l'éditeur et les objets augmentant une caractéristique qui sont disponibles vont jusqu'à +8 (de +1 à +8 pour la plupart, sauf l'Intelligence où c'est +2, +4, +6 et +8).

Donc si un module met les objets existants ce n'est pas sur du +5 sur lequel il faut se baser mais du +8. Si par contre les concepteurs trient les objets ou ne mettent que ceux qu'ils ont fait, là c'est vraiment au cas par cas.

Et encore, là c'est pas trop prise de tête. Avec MotB et ses niveaux épiques à combien seront montés ces objets ? Sans compter que certains modules n'utiliseront pas l'extension ou ne permettront pas de monter jusqu'aux niveaux épiques.
Quelques petites choses pour compléter tout ce qui a été dit au dessus :

Tout d'abord tout super héros est parti de bas au départ. Donc, essayer de créer un mage puissant au début est irréaliste. Un mage est toujours une quiche à bas level. Le tout c'est qu'il ne meurt pas à chaque coin de rue.... en gros soit accompagné au départ et puis RP parlant ça permet de créer de relations avec d'autres PJ ....

Ensuite, si tu veux jouer un mage intelligent (pléonasme ), joue le alors comme intelligent et instruit : tes carac sont importantes, mais n'oublies que tu peux les booster facilement avec tes sorts. C'est ce qui rend un mage imprévisible. On ne sait jamais à l'avance quelle est sa panoplie de sorts ... d'une petite créature frêle, en l'espace de quatre sorts, on en fait un ennemi difficile à saisir. (force de taureau, grâce féline, peau de pierre, image miroir ...).

Par ailleurs, l'avantage du mage, c'est qu'il a un répertoire de sorts infini. Donc tu peux vouloir te spécialiser dans une école, mais moi je ne le ferai pas. Ainsi, tu gardes accès à tout les sorts possibles et tu adaptes donc ton comportement (et donc tes sorts) en fonction des situations qu'il faudra que le PJ (toi) anticipe ! Ainsi en ayant tous les sorts à ta disposition, c'est toi qui jouera ton perso selon l'orientation que tu veux lui donner.

Enfin, je reviendrai un peu sur la DEX. Pour moi c'est important car en plus d'améliorer la CA, et pour peu que tu prennes le don qui va bien (et dont j'ai oublié l'intitulé, désolé), la DEX sert aussi pour toucher tes ennemis si tu utilises de petites armes ... et savoir utiliser une dague au début c'est quand même utile !

Vala vala, j'espère que j'aurai pu apporter un petit éclairage complémentaire pour tes interrogations.
Citation :
Publié par DadiMonk
pour peu que tu prennes le don qui va bien (et dont j'ai oublié l'intitulé, désolé), la DEX sert aussi pour toucher tes ennemis si tu utilises de petites armes ... et savoir utiliser une dague au début c'est quand même utile !
Le problème c'est que tu gaspille un don. Attaque en finesse ne sert pas à grand chose à un mage (encore plus s'il censé être tacticien) car on ne risque pas de le voir souvent au corps à corps.
Citation :
Publié par Simkim
Donc si un module met les objets existants ce n'est pas sur du +5 sur lequel il faut se baser mais du +8. Si par contre les concepteurs trient les objets ou ne mettent que ceux qu'ils ont fait, là c'est vraiment au cas par cas.
Je comptait creer les miens de toute facon.
Bref, je vais y reflechir encore un peu .
Citation :
Publié par Railgun
Je comptait creer les miens de toute facon.
J'avoue que je ne comprends pas trop cette phrase. Tu peux effectivement créer des objets via l'éditeur de NWN2 mais tu ne pourras pas utiliser ces objets sur un module persistant. Si tu parlais de la création via l'artisanat ce que tu pourras créé dépendra de ce que le concepteur a mis (il peu avoir limité le bonus de caractéristique à +1, +2 +3, etc.).
Et la création RP ? Un mage puissant ne se privera jamais d'enchanter son propre equipement (on n'est jamais mieux servis que par soi-même).

Pour ma part j'ai fais un BG un peu dans le même genre::
LN, Rp de mentaliste (enchantement + illusion, plutôt calculateur dans ses agissements donc).
Pour aller au niveau 20
8
12
12
17
14
14

Mettre moins dans les carac sociales selon moi serait flouer son RP. Selon moi un bon orateur serait plutôt à 16 de CHA, un type réservé, réfléchis, qui ne se laisse jamais distraire et qui a une volonté à toute épreuve à de même 16 en sag, mais impossible.

Elève studieux, prodige magique, extension d'effet, extension de durée, quintessence, sort persistant, sort sup, création d'objets (en l'occurence uniquement arme et armure, le merveilleux est inutile sur ce serv).

Art de la magie, Concentration, Savoir, Diplomatie, Détection maxé.

Utiliser le buff des caracs de niv 2 avec pragmatisme, et même en étant mentaliste : une bourrasque (Evoc) pour un duel de mage serait parfaitement dans son style, tentacule noir de même...

Bref, sur ce module précisément il peut donc se débrouiller (et en RP toujours, il n'est pas du tout optimisé. Il peut juste se défendre en cas de besoin, ou faire des duels de mage ^^)... Ce n'est qu'un exemple, je ne peut pas dire si c'est le meilleur.
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