L'assassin : Proposez vos builds

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L'assassin : Proposez vos builds
On en parle souvent, via des topics annexes (roublard etc).

Sur 20 niveaux donc, avec les races et classes de NWN II

Guerrier / assassin
Roublard / assassin
Roublard / guerrier / assassin
Roublard / assassin / MdO
Magicien / guerrier / Assassin
quadriclassage ! ?
etc etc.

Quels sont pour vous les builds efficaces en PvP, PvE, ceux plus polyvalents (compétences), spécialisés (antimages), construction spéciale pour RP (ninja, "contractuel" etc)...
Relevez les faiblesses.


Personnellement je me posais pour NWN II des questions sur comment profiter d'une intelligence élevée d'un assassin, au mieux.

Et j'ai lu dans un topic récent la puissance (apparemment) assez impressionnante d'un Moine / assassin au dual kama (agi-furtifs tous les deux).

Moine11/assassin9
8 attaques avec 2 kamas, 9 avec déluges de coups, avec 5D6 de sournoises sur chaques ça fait pas mal

le problème du moine c'est qu'il n'à pas pose de pièges dans ses compétences de classes, ayant joué Moine/assassin longtemps sur un arène NWN1, les pièges soniques m'étaient indispensable (hop ennemi assomé, hop je te colle 5/6 attaques mortelles )

La BA étant assez faible (je tourne à un peu plus de 30 au niveau 20) les pièges sont vraiment indispensable.


Dans une optique plus polyvalente je prefere le roublard pur, plus de compétences, des dons en plus, et la possibilité d'avoir un RP moins "méchant" (et le don spécial roub donnant +4 au jet d'attaque sur les attaques d'opportunitées )
Moi honnetement, je ne m'y connais pas trop en roublard :s
Mais je recherche depuis peu des conseils histoire de monter un roublard (RP donc pas de multiclassage à la barbare avec 1 lvl par ci, 1 lvl par la ^^), multiclassé ou pas au classe guerriere (guerrier, barbare...tout ce qui ne touche pas a la magie sauf barde et rodeur)

Mais franchement, je n'ai encore jamais joué de roub, et j'en ai jamais monté :s
Si ce topic pourrait m'éclairer, se serait pas mal
(par contre, si un roub peut être très efficace pvp/pve sans être assassin, sa serait bien, parce que le côté mechant sa plais pas à tout le monde ^^)
Le moine assassin, j'en avais entendu parler, mais on n'avait pas entendu le coup des pièges.

J'ai un ami qui jouais avec un guerrier assassin, très efficace dans beaucoup de situations, mais je ne me souviens plus de son perso.

Mais je voulais savoir surtout si personne n'a tenté de cumbo avec un mago. Parce qu'il y a des sorts très sympa à bas niveau.
Citation :
Publié par Flibustier
Quelqu'un arrive t'il à monter un roublard / assassin / guerrier ou roublard / assassin avec une bonne CA ? J'ai du mal à dépasser les 40 (ne serait ce que les atteindre)...
Un roublard 8 / assassin 8 / guerrier 4

Stats de départ : bonus -> final : bonus ;


Force 12 +1 -> 12 +1
Dextérité 16 +3 -> 21 +5
Constitution 14 +2 -> 14 +2
Intelligence 14 +2 -> 14 +2
Sagesse 8 -1 -> 8 -1
Charisme 14 +2 -> 14 +2

Compétences : Acrobatie, Utilisation Objets magiques, Déplacement Silencieux, Discrétion, Bluff, Fouille, Pose de Pièges, Crochetage, Escamotage, Sabotage comme principales compétences, il en reste une à prendre si on est humain, et je ne sais pas trop laquelle choisir. Détection peut être.

Dons : Expertise du Combat - Feinte
Combat à deux armes - Science du combat à deux armes
Chance des Héros
Attaque en Finesse
Science de l'initiative
Arme de prédilection (Epee courte / Dague / Kukri / autre du moment que c'est une arme petite, au choix)
Combat en Aveugle (Pour utiliser le sort Ténèbres de l'assassin correctement)
Défense à Deux armes.

10 dons au final. 6 habituels, plus 1 car je prends un humain, plus 3 pour les 4 lvls de guerrier. 6 + 1 + 3 = 10.

Avec une panoplie d'items +5, je n'arrive donc pas à dépasser 40 de CA (ou très peu, 41 - 42).
Si quelqu'un sait comment faire mieux comme build de ce type ou améliorer celui là, je prends !
C'est tout ce que j'ai pu faire.

Attaques par round 4 : +16/+11/+6/+1, si 2 armes, 6 attaques +14/+9/+4/-1, +14/+9.

On monte à 7, si on sacrifie un don du dessus pour prendre Maitrise du combat à 2 armes. Lequel sacrifier ? Bonne question.
Science du critique n'est pas utile, vous misez tout sur les attaques sournoises.

Les magiciens et personnages de faible CA et faible pvs non buffés passeront à la trappe en 2 rounds (il faut évidemment leur sauter au cou avant qu'ils ne se buffent).
Pour les combats contre les guerriers et autres joyeusetés avec une CA monstre, 2 solutions. La 1ère dit "suicide", est de "tenter" un coup : pièges, Feinte, HipS, la 2ème beaucoup plus simple se nomme la fuite qui n'est pas de la lacheté quand il s'agit de sauver sa peau.
Ne comptez pas battre un guerrier 10 / berserker 10 de face avec ce personnage.

Une autre idée serait de baisser la force à 10 (sauf porter des affaires elle ne sert pas) et de monter à 15 l'intelligence. Cela permettrait d'obtenir une compétence de plus, et c'est relativement utile.
Pour un assassin, je trouve intéressant de le faire en tieffelin ou en elfe noir du fait de l'utilisation de ténebre et des caractéristiques raciales. Avec combat en aveugle les sournoises pleuvent dans ce cas, donc on peut se passer de feinte (sans oublier les 2 sorts d'invisibilité!).

Je me demande si les critiques ne restent tout de même pas intéressant à partir d'une force à 14?

Voir pour opportunisme aussi, car quand les ennemis veulent courrir pour sortir de ténebre, cela peut être très intéressant.

Un roublard 10 /assassin 9/guerrier à autant de dons qu'un guerrier 4/assassin 8/roublard 8, mais il a accès à un pouvoir de classe. Ne pas oublier que si vous êtes guerrier 4, la science de l'arme de préd est intéressante aussi.
C'est quand même intéressant d'avoir quelques dons à bas lvl, histoire de pouvoir se dépatouiller un peu. L'attaque en plus due au +16 BAB est relativement non négligeable.
Ce build est fait pour optimiser les attaques sournoises, si il tombe contre un personnage immunisé, il lui reste la fuite.
Prendre le don combat en aveugle est évidemment important pour pouvoir optimiser Ténèbres permettant un déluge d'attaques sournoises. Le problème est que si le pj a l'intelligence (et après un round de sournoises, en général il l'a) de sortir des ténèbres, ben ça sent l'pâté sans feinte.
Opportunisme est par contre un don très intéressant, malheureusement dans le build Assassin 8/ Roublard 8/ Guerrier 4 il n'est pas possible d'y avoir accès.
Les 2 builds se valent je pense.
L'attaque supplémentaire est très bien, je n' avais pas fais attention, mais si tu utilise feinte avec l'assassin, tu dois mettre un nombre de points important en charisme, ce qui peut poser problème par rapport à l'attaque mortelle car même si le DD de ton attaque mortelle est juste augmentée de +1 par un +2 en int par ex, cela peut changer l'issue de pas mal de combats car la différence entre tuer un adversaire en un round, voir sur le début d'un deuxième et devoir se le taper lorsqu'il n'est pas sans défense lorsqu'il a des potes à coté de lui est très importante. Ensuite avec 2 pouvoirs de ténébres et d'invisibilité, plus la prise en tenaille en jeu de groupe, et pour finir un anneau d'invisibilité ou autre potion suffit je pense pour enchainer plusieurs combats sans se reposer.
Et il doit bien avoir quelques sacoches immobilisantes ou pièges qui peuvent s'utiliser pour empecher un ennemi de sortir de ténébres parfois?
D'ailleurs, je suis bête car la discrétion totale constitue presque l'assurance d' enchainer pleins de sournoises, en plus de ce que j'ai déja cité.
Après de longues, très longues heures de jeu sur module (sous nwn1) avec un moine 11 / assassin 9, je préfère largement le classique roublard 11 / assassin 9.

Pourquoi ? Tout simplement parce que le moine est désavantagé (car trop de petits défauts) :

- pas de pièges
- pas d'attaque sournoise (qui s'additionnent, je le rappelle, aux attaques mortelles... miam )
- pas d'utilisation de parchemins (c'est ce qui fait souvent la différence entre un assassin vivant et un assassin mort : l'un en a, l'autre non )
- Obligation de monter la sagesse pour avoir un minimum de CA. Et cela au détriment de la dextérité (caractéristique principale de l'assassin, pour moi)
- Port du "kimono" obligatoire. Bye bye ma belle armure de la Légion des Ombres...
- A part Kama ou bâton bah... adieu les armes aussi
- Puissance des armes hum... bien, mais pas top
- ...

Au final, "les petits ruisseaux font les grandes rivières".

Pour ma part je suis sur la rive du roublard
J'aurais une une question sur le build assasin/roublard avec feinte.

Le faite de ne pas utiliser ténèbre (donc par exemple, prendre seulement des lvl de roublard, et aucun d'assassin), et de miser le build sur feinte + sournoise, est ce que les sournoises vont passer ou faut t'il vraiment utiliser des sort comme ténèbre pour que les sournoises passent ?
Je dis sa car j'ai en tête un roub/guerrier (4 lvl de guerrier max), sur un mod sans aucune magie (donc ni popo ni parchemins), et donc pas de ténèbre
Bien sur, moi j'utilise même pas feinte sur un assassin, mais sur un roublard avec quelques niveaux de G, et je trouve que c'est la que c'est le plus intéressant.
Ha super Alors si les sournoise peuvent passer, il y'a de grande chance que sa fasse mal

Au pire, y'a toujours un piège qui provoque des attaque d'opportunité non ?
c'était le piège sonique qui paralysait le perso et permettait de placer ses sournoises tranquilles dans NWN1, je pense pas que ça est changé dans le 2
Feinte

Type de don : Général.
Condition : Intelligence 13, Expertise du combat.
Description : Le don feinte peut être utilisé pour supprimer l'éventuel bonus de Dextérité à la CA de l'adversaire ciblé, et ce pour un round complet. Pour ce faire, il vous faut réussir un jet de Bluff dont le DD est égal au bonus de base à l'attaque de la cible + son bonus dans la compétence Détection. Que l'adversaire perde ou non son bonus de Dextérité à la CA, vous n'avez droit qu'à une seule attaque sur lui pour ce round (mais l'attaque supplémentaire conféré par Rapidité s'applique). Ce don est particulièrement efficace dans le cas des roublards, qui peuvent enchaîner avec une attaque sournoise. Le DD du test est augmenté de +4 contre les non humanoïdes. Il est même augmenté de +8 face à une créature dotée d'une Intelligence de 1 ou 2. Il est impossible de feinter une créature non intelligente.


Apparement le charisme ne sert en rien pour ce don.

Mais en gros, si j'ai bien compris le principe, concretement : on active ce don dans la barre de mode et hop on a droit a une sournoise gratuite ?!
Le charisme intervient pour calculer le jet de bluff. D'après ce que j'ai testé, sa se calcul de cette facon :
Jet de bluff : Nombre de points donné dans la compétence bluff + modificateur de charisme.

Donc si c'est sa, le feinte marche comme sa :
D20 + Nombre de points donné dans la compétence bluff + modificateur de charisme VS bab de la cilbe + nombre de points en détection de la cible.


De ce faite je me si demandé, une feinte contre des perso de type guerrier, rodeur, barbare...tout ce qu va avec et qui ont un bab fort, ne passe presque jamais non ?
Car le BaB atteint peut facilement atteindre les 30, et que si ce derniere à mis en détection, alors la la feinte ne passerapas ^^

DD = 30 (plus ou moins, je part d'une moyenne bien sure ) + Détection (23 au mx non ?) = 53

Dans ce cas, à moins de faire un jet de 20 en bluff, sa ne passera jamais :s

Tout mes calculs sont juste, ou je me trompe sur toute la ligne ?
Citation :
Publié par Roros
Car le BaB atteint peut facilement atteindre les 30, et que si ce derniere à mis en détection, alors la la feinte ne passerapas ^^
Le BaB atteint 30 uniquement pour un perso de niveau 40

Base Attack Bonus (BaB) c'est l'attaque du perso sans les dons/caractéristique/armes, sorts

donc au niveau 20 c'est maximum 20 pour un guerrier, 15 pour un prêtre, 10 pour un mago
haa, merci de me corriger, car je ne savais pas sa

Dans ce cas, le DD est de 20 (max) + points en détection.

Sa réduit déjà pas mal le résultat, mais si la cible est blindé en détection, sa va être assez dure :s

De plus au niveau des dons, ne serait t'il pas possible d'augmenter de +5 le jet de bluff grâce aux dons talent et négociation ?
(+3 dans le jet de bluff avec talent, et +2 au test de bluff avec négociation (par contre je ne connais pas la différence entre "jet" et "test"...)
Si sa marche, sa pourrait vraiment être utile pour passer les DD les plus gros (et aussi de baisser son charisme pour mettre s les points ailleurs )
Tout d'abord la détéction est la même que l'on soit en recherche active ou passive.

Ensuite détection est une compétence de classe uniquement pour les voleurs, moines, rodeurs, druides, archers-mage, assassins, DDR, duellistes, MdO, mystificateur profane, neuf de padhiver, protecteur nain et voleur de l'ombre.

Dans le pire des cas, avec une détection à 30 pour un elfe avec une sagesse de 20 et donc probablement druide qui serait multiclassé guerrier avec éleve studieux et qui aurait un bab de 19 (vraiment le pire des cas) le DD serait de 49.
Or un demi-elfe avec bluff à fond sur un voleur et 14 en charisme bluff = 26.
La réussite ne serais alors possible que sur le 20.
Ceci dit, on peut considérer que le bonus en détection par un objet magique est plus rare que celui qui donne un bonus en bluff/charisme car vous en avez particulièrement besoin, vous. Avec un chapeau de Finch le bluff monte à 30 (idem avec cape de nymphe +8...) et si vous prenez négo et le talent bluff = 35. La, disons que 1/3 des feintes devraient marché. Cependant le "pire des cas" reste rare et prendre énormément de dons en plus des objets magique, je trouve que cela devient du gaspillage.

A noté que sur des non-humanoïdes (qui ont souvent des caractéristique élevées)le DD est augmenté de +8.

A noté aussi que je crois qu'il faut en même temps réussir à placé l'attaque pour que la feinte réussisse, mais la je ne suis pas sur, c'est juste que j'ai souvenir de tests contre Rois Orque et Balors sur lesquels cela ne marche presque jamais, or vous en conviendrez que ceux-ci sont très dur à toucher naturellement..... et le Roi orque est un humanoïde guerrier (dont la det n'est pas une compétence de classe ) je pense?
Citation :
Publié par Corren
A noté aussi que je crois qu'il faut en même temps réussir à placé l'attaque pour que la feinte réussisse, mais la je ne suis pas sur, c'est juste que j'ai souvenir de tests contre Rois Orque et Balors sur lesquels cela ne marche presque jamais, or vous en conviendrez que ceux-ci sont très dur à toucher naturellement..... et le Roi orque est un humanoïde guerrier (dont la det n'est pas une compétence de classe ) je pense?
On calcule la feinte d'abord et l'attaque ensuite.
SI la feinte réussit l'attaque est contre une cible sans bonus de Dex à la CA.
SI la feinte rate l'attaque est une attaque normale (mais juste une seule attaque).

La feinte n'a aucun intérêt contre une créature sans bonus de Dex à la CA, genre guerrier en harnois plain +5 avec un pavois +5 (on fait baissé sa CA de 1 au maximum dans ce cas particuliers).
Par contre cela peut être très efficace contre un moine ou toute créature ayant une Dex forte.
Citation :
Publié par Erindhill
On calcule la feinte d'abord et l'attaque ensuite.
SI la feinte réussit l'attaque est contre une cible sans bonus de Dex à la CA.
SI la feinte rate l'attaque est une attaque normale (mais juste une seule attaque).

La feinte n'a aucun intérêt contre une créature sans bonus de Dex à la CA, genre guerrier en harnois plain +5 avec un pavois +5 (on fait baissé sa CA de 1 au maximum dans ce cas particuliers).
Par contre cela peut être très efficace contre un moine ou toute créature ayant une Dex forte.
Je sais, mais ce que je voulais dire c'est que la feinte rate tout le temps contre le roi orque et un balor, pourtant il parait étrange qu'ils aient tous deux une grande détection (enfin pas pour le balor). C'est pour ça que je me demande si pour que la feinte réussisse à la base il y a pas autre chose qu'un jet de bluff. Enfin c'est un cas très particulier.
De toute manière déxtérité ou pas, il vaut mieux tenter une feinte lorsque l'on est voleur plutot que de faire une attaque normale parce que si au moins une des sournoises passe...
Je viens de regarder rapidement dans l'éditeur, un balor possède un BBA de 20, une détection de 31, cela te donne un DD de 55 (20+31+4).
pour faire 55 il te faut au moins 23 en bluff, faire 20 et avoir modificateur de Charisme de +12, c'est à dire 34 de Charisme (et là tu ne réussit qu'en faisant 20).
la feinte en elle même est certe pas tr-s util sur un perso n'ayant pas beaucoup de bonus lié à la CA, m'est est très utile pour placer ses sournoises de face non ?

De ce faite, est t'il interessant de prendre les dons negociation et talent (qui boost pas mal le bluff) ?
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