Irvy tu parles encore de choses qui n'ont rien à voir
Je te parle de J-RPG et tu parles de Zelda alors que le premier est un jeu d'aventure. Certes le second est un Action-RPG, mais le système de combat se limite à taper à l'épée, bouger le bouclier, s'accroupir et lancer un sort. On est très très loin du système complexe proposé par Dragon Quest ou même Final Fantasy. Je te dis que le tour par tour a été inventé pour contourner les limitations techniques de l'époque afin de transposer les règles complexes du jeu de rôle papier avec sa longue liste de commandes ainsi que la gestion des jets de dés (cachés) et toi tu me parles de Zelda et autres A-RPG aux systèmes extrêmement simplistes, qui justement prouvent qu'il était impossible d'avoir un système complexe en temps réel. Les premiers Action-RPG à avoir proposé un système un peu plus élaboré sont arrivés sur 16 bits, comme les Seiken Densetsu, et ils avaient le cul entre deux chaises avec d'un côté une partie temps réel très simple à base de mash d'un bouton, et de l'autre l'obligation de forcer une sorte de pause active pour gérer les compétences et objets parce les consoles de l'époque étaient rarement capables de gérer des animations en arrière plan derrière un menu. De plus, cela laissait le temps à la personne derrière la manette de choisir son action, parce que c'était ingérable en temps réel.
Quant à Tales of ou Star Ocean, je te rappelle que les premiers épisodes étaient sur 16 bits et leurs systèmes de combat n'étaient pas en temps réel, mais hybrides et c'est en parallèle de l'évolution hardware qu'ils se sont de plus en plus affranchis de ces limites. Star Ocean ressemblait davantage à Final Fantasy sur lequel on aurait supprimé l'ATB et mis les combats sur "Active" (les ennemis n'attendent pas). Les personnages se déplaçaient seuls sur l'écran et on ne lançait que les commandes. Dès qu'il fallait entrer une action, le jeu se mettait en pause et tu avais le menu classique d'un DQ ou FF à dérouler. Tales of Phantasia utilisait un système plus complexe dans lequel on pouvait diriger un personnage du groupe (les autres restant derrière lui) pour décider de sa position, mais utiliser un bouton d'attaque le faisait courir tout seul. Par contre, là encore, pour lancer une compétence il fallait passer par un menu et cela mettait forcément le jeu en pause. Et pour clouer le cercueil du temps réel, lorsqu'un sort était lancé, toutes les animations étaient figées pour ne pas tuer la console.
Donc je le répète, le tour par tour a été conçu pour proposer un système de combat complexe emprunté aux jeux de rôle papier parce que c'était impossible à prendre en charge en temps réel sur l'hardware de l'époque. Certains en ont fait une marque de fabrique (Dragon Quest), d'autres ont souhaité le faire évoluer (Final Fantasy) et d'autres encore ont profité de l'évolution technologique pour directement passer à des systèmes hybrides (Tales of, star Ocean). La suite, on la connait, je ne vais pas la répéter. Et ne me parle pas des T-RPG, ils sont justement nés du tour par tour de Dragon Quest et depuis évoluent à part (ce sont des T-RPG, pas des J-RPG).
Et oui, il y a encore beaucoup de jeux utilisant le tour par tour, je ne crois pas avoir dit le contraire, que ce soit par signature (Dragon Quest), hommage (Yakuza 7), ou pour conserver un système volontairement old school (Persona). C'est ce que je dis depuis le départ. Par contre, tous ceux qui ont investi dans l'évolution du système de combat sont allés progressivement vers le temps réel, parce qu'il était de plus en plus possible de transférer des commandes contextuelles et une partie des menus dans des actions immédiates.
Par contre, il y a un point sur lequel je suis d'accord avec toi : ce n'est pas parce qu'un jeu est récent qu'il est complexe et je n'ai jamais dit une telle chose. Je me répète pour la millième fois, mais je dis simplement qu'à l'époque le temps réel pour des systèmes complexes était impossible, qu'il l'est devenu au fil du temps et cela a rendu le tour par tour obsolète pour les développeurs qui souhaitaient s'en affranchir grâce aux évolutions technologiques. Cela ne signifie pas que le tour par tour n'a aucun intérêt, que le tour par tour est moins bien, que plus personne ne l'utilise ou qu'un jeu de l'ère PS2 ne peut pas être plus riche qu'un jeu PS5.
Perso, j'abandonne là, je vais lancer Star Ocean The divine Force