Description du module idéal selon mes critères

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Bonjour.

Il y a quelques semaines, je discutais avec des copains ou amis rencontrées sur Nwn 2, plus précisément sur Arkalym, à l'Ordre de la Lune Noire, la guilde evil du module.

Nous discutions de la situation des différentes modules francophones, cela nous a amené à essayer d'imaginer ce que pourrai être le module idéal. Évidemment, l'idéal est déterminé par le subjectif, mais le subjectif est déterminé par des causes générales à des groupes d’individus. En l’occurrence, mon idéal serai plutôt centré sur des désirs de "Joueurs hommes à tendance RP, action, GvG, PvP et conquête."

Tour ça pour dire que je sais bien que je ne prétends pas que mon idéal serai la perfection universelle.

Pour vous présenter cet idéal, je ferai une description d'un module fictif ayant les caractéristiques idéales voulues. Je suis incapable techniquement de me lancer dans un tel module, il s'agit de discuter un peu si vous le voulez, de ce que pourrai être un module idéal, en l’occurrence celui là.

Projet «Krak», module multijoueurs pour Neverwinter Nights 2

1. Philosophie du module

- Module hardcore RP dans les Royaumes Oubliés, se passant à l'est de l’Épine Dorsale du Monde.

- Deux factions PJs accessibles pour commencer : L’avant-poste humain de Fort-Tempête bâti par les lointaines forces de Padhiver, et la colonie souterraine drow de Sheltozzan. L'action du module en surface au Col de Faengarn, entre le flanc d'une haute montagne et une large rivière.

- PvP autorisé partout. Mort RP possible facilement y compris par la pure action d'un PJ, sans DM.

- Le module a pour ambition de stimuler le plus que possible les activités RP suivante : action, combat, intrigue, construction, stratégie et conquête.

- Les personnes d'âge mineur et le RPQ (le RP pornographe pour post adolescent sexuellement frustré) sont interdits.

- Le RP social «bizounours» & causerie de salon de thé est autorisé mais le module n'est pas fait pour ça et les amateurs risquent de ne pas bien s'insérer dans l'environnement adulte, martial et dangereux du module.

Malgré le contexte du module, nous accueillons aussi les joueurs qui n'aiment pas le combat ou l'action, s'ils peuvent créer une ambiance, par exemple en jouant un PJ non combattant esclave, intriguer, utiliser les autres à leurs avantages et autres activités sociales mais intéressantes.

- Nous recherchons des joueurs aux qualités suivantes. Si vous pensez n'avoir aucune de ces qualités, essayez quand même le module. Si vous n'en avez que certaines d'entre elles, révisez l'opinion que vous avez de vous :

Capacité à l'initiative, à l'imagination et à l'effort d'interprétation de toutes les qualités de son PJ (caractéristiques, races, classes etc.).

Capacité à la prise de risque. L'action, c'est le risque. Sans prise de risque, pas d'action.

Capacité à être tué RP sans broncher.

Capacité à être prit à parti en RP sans se vexer en HRP. Toute action RP est totalement RP. Si vous êtes tué et pourchassé par le même joueur, c'est à vous d'être plus fort ou malin que lui en RP. S'il y a un problème HRP entre vous, c'est à vous de le solutionner dans un esprit de camaraderie franche, malgré le contexte RP conflictuel.

Capacité à demeurer agressif et intelligent en cas de conflit RP sans bêtement tout de suite dégaine l'épée. Bien sûr cela dépend du contexte, mais l'idée à comprendre c'est que nous ne voulons pas de joueurs ayant un comportement idiot consistant à prétendre s'appuyer sur le contexte PvP pour solutionner tout problème par la puissance technique PvP de son PJ.

2. Caractéristiques techniques globales et rééquilibrage des classe

- Le module nécessite Neverwinter Nights 2 et les extensions Mask of the Betrayer et Storm of Zehir avec le dernier patch. Il utilise également le Kaedrin Pack en anglais, non traduit (trop de travail). Il est utile de comprendre l'anglais pour lire les nouvelles classes, dons, sorts etc.

- Un PJ commence au niveau 5 si c'est un manant/esclave, 10 si c'est un citoyen/homme libre.

- Il n'y a pas de blocage de niveau et par conséquent de déblocage de niveau. Le gain d'XP est totalement sous contrôle Dmique. Il n'a pas d'autre source d'XP (monstres etc.) que la récompense DMIque. Le DM peut décider de faire perdre un niveau en cas de choc trop violent ou acte profondément incohérent, de donner un peu d'XP, ou plusieurs niveaux en une seule fois.

- Un PJ actif et bien joué en RP peut avoir une progression très rapide, moins d'un mois pour attendre le niveau 20 par exemple.

- Quand les créatures lootent, elles ne rapportent ni or ni ressource mais possède un équipement cohérent selon ce qu'elles sont, par exemple une cotte de mailles, un casque, une hache et un bouclier pour guerrier orque ordinaire.

- Obtenir un objet ou une ressource est le choix du DM via action forum de PJ ou animation IG.

- L'artisanat de base de NwN 2 est utilisé. Certaines recettes jugées déséquilibrantes ont été supprimé. Des recettes qui augmente la puissance des classes de base faibles ont été ajouté. Ces objets donnent des bonus puissants, par exemple : Bonus d'attaque +10, Dissipation suprême au toucher, Disjonction de Mordenkaïnen 3 fois par jour. Ils sont réservés exclusivement aux non lanceurs de sorts et ne peuvent pas être portés en RP par les lanceurs de sorts.

- Les sorts divins Non-Morts et Puissance Divine ont été supprimé pour affaiblir les lanceurs de sorts divins.

- Les sorts profanes Fléau de projectiles d'Issac et Fléau de projectiles majeur d'Isaac ont été supprimé en mode métamagique d'extension d'effet ou de quintessence des sorts. Le sort profane Poing de Bigby a été supprimé.

- Le druide ne peut désormais acquérir le don Incantation animale qu'à partir du niveau 15.

- Le druide n'a droit au cours d'une animation ou d'un PvP, qu'à une seule transformation + détransformation toutes les dix minutes IRL.

3. Caractéristiques fonctionnelles singulières du module

- Le PvP sans présence DM est autorisé partout sauf dans les maps où il y a un PNJ près du combat. Par exemple, les rues d'une ville.

- La mort RP peut être infligée de n'importe quelle façon par un DM ou un autre PJ à condition que le PJ ait été tué techniquement par l'autre PJ ou par quelque chose. Une seule résurrection est possible par PJ, et une faction n'a le droit qu'à une résurrection de PJ par mois IRL.

Pour qu'un joueur soit considéré comme tué RP, il suffit de prendre un screenshot du joueur assassin près du joueur techniquement abattu et d'écrire quelque chose du genre «Feyrand tue Garlit en lui enfonçant son épée dans le cœur».

- En cas de mort RP, un PJ de niveau 14 ou moins meurt définitivement. Un PJ de niveau 15 à 20 revient au niveau 10, perdant une bonne partie de sa mémoire due à la mort, et donc de ses compétences. Un PJ de niveau 21 ou plus revient au niveau 15. Néanmoins, si le PJ s'est éloigné des préceptes de sa foi de façon évite, où s'il est déjà mort il y a moins d'un mois IRL, la résurrection ne sera pas possible et il sera mort RP.

Un PJ qui a déjà fait un ou plusieurs PJs et qui a su prouver la qualité de son RP, gagnera plus rapidement de l'XP, ceci pour éviter qu'il ne stagne trop longtemps en niveau et soit une cible vulnérable.

- Nous avons créée des dons purement RP, sans effet technique IG. Par exemple, le don de «Maçonnerie», donne un savoir-faire RP de construction, ce qui permet par exemple de fortifier bien plus rapidement un bâtiment.

- Persistance totale des décors, mobs et autres crées par les DMs.

- Contrôler un lieu par une faction rapporte des ressources RP chaque jour, ressources utilisables pour construire des bâtiments, créer des projets artisanaux, recruter des PNJs combattants, acheter des équipements etc.

4. Description sous forme Hors Role Play du Background du module

En l'an 1373 du Calendrier des Vaux, à l'est, sur la pointe sud de l’Épine Dorsale du Monde... (à suivre ^^).
Citation :
Un PJ actif et bien joué en RP
ouille!

J'ai un peux du mal avec les jugement de valeurs subjectif.

Ah et rajoute pas de hrp, parce-que c'est soulant à la longue le hrp par canal groupe ou utilisation de nwn2 et de msn silmutané.

Dernière modification par clementC ; 06/11/2011 à 18h13. Motif: Precision
Tout jugement qui n'est pas fondé entièrement sur des critères totalement clairs et incontestables est nécessairement subjectif.

Seul un dieu unique pourrai avoir un jugement suffisamment omniscient pour être qualifié d'objectif.

Le tout c'est de pouvoir argumenter son jugement subjectif.

Pour le canal groupe, s'il est utilisé hors animation uniquement, et qu'on surveille les logs pour pas que des conneries soient dites, je pense que ça peut aller.

Pour MSN la solution serai d'obliger chaque joueur à implanter un logiciel espion qui bloque tout logiciel de de genre, et d'aller lui envoyer un commando de nervis en cas de faute. En pratique c'est difficile. Sinon on peut juste dire que tout joueur qui est suspecté en train de parler sur MSN pendant une animation pourra être dénoncé par un autre, pour cinq niveaux débloqué comme récompense.

A part ça, es-tu d'accord avec les caractéristiques techniques décrites pour ce module qui serai plutôt un semi-persistant ?
Alors, quelques questions :

C'est quoi Hardcore RP ?

S'il n'y a pas de RPQ, pourquoi interdire les mineurs ?

Comment contrôler le Rp social "bisounours" (ou n'importe quel type de RP dont vous ne voudriez pas) ?

Sinon, tu n'as pas l'impression que ce n'est pas un module destiné aux joueurs, mais plutôt un module pour que le/les DMs puissent s'amuser avec les quelques joueurs présent ? A partir du moment ou la seule récompense de nos actions est l'appréciation d'un DM, ben, on ne fait que ce que veut le DM, pas ce que l'on veut nous...
Citation :
C'est quoi Hardcore RP ?
Ce n'est rien de très précis, c'est plutôt une tendance. Une tendance à :

Jouer sa race, classe, caractéristique, que chaque PJ soit bien différent et qu'on sente le moins possible le joueur derrière. Ne pas faire de HRP, de méta, ne pas parler sur MSN, tout ça fait partie de ce que doit être une expérience hardcore (disons plutôt "saine") de RP.

Citation :
S'il n'y a pas de RPQ, pourquoi interdire les mineurs ?
En fait, je ne suis pas pour interdire les gros mots et les scènes sexuels, pour caricaturer. Je suis pour interdire les RPQistes, ces joueurs qui passent leur temps à forniquer. Vous savez, les "prostiputes" tri sexuelles qui en plus ont le culot de jouer des classes puissantes comme ensorceleur ?

Ce sont ces cas de joueurs pathologiques que je suis pour éliminer.

Mais un joueur qui pratique le RPQ ponctuellement et de façon secondaire et intelligente en RP (pas ouverte à toutes les propositions dès le premier rendez vous), je suis pour car je peux comprendre que certains aiment cela et enrichissent le RP.

Citation :
Comment contrôler le Rp social "bisounours" (ou n'importe quel type de RP dont vous ne voudriez pas) ?
Il n'y a pas besoin de le contrôler. Les joueurs sociaux feraient du social, il n'y aurai pas d'animation sociale à moins que le DM le veuille mais logiquement, les DMs ne seraient pas du genre à aimer le social.

En gros mon idée c'est que les joueurs sociaux qui s'intéressent pas vraiment aux factions, aux combats etc. doivent suivre et graviter autour des actions des joueurs dominants, et des factions. Il faut surtout éviter qu'ils entrent dans les factions et sapent leur BG. Il faut éjecter tout PJ qui entre dans une faction et la transforme en maison de salon de thé. Voilà en gros c'est ça que je préconise.

Exemple d'animation sociale : mariage, enterrement, fête, bal masqué etc. étant entendu que ces trucs là soient purement faits pour le social. Si un bal masqué est l'occasion d'un braquage tendu, je suis 100 % pour (et les joueurs sociaux pourront être satisfaits).

Citation :
Sinon, tu n'as pas l'impression que ce n'est pas un module destiné aux joueurs, mais plutôt un module pour que le/les DMs puissent s'amuser avec les quelques joueurs présent ? A partir du moment ou la seule récompense de nos actions est l'appréciation d'un DM, ben, on ne fait que ce que veut le DM, pas ce que l'on veut nous...
Je en comprends pas ce que tu veux dire par "module destiné aux joueurs" ou "module destiné aux DMs". Un module est destiné à l'expérience RP et au plaisir en priorité du Staff, qui fait des gros efforts pour créer et animer un monde techniquement et RPment. Il est normal que tout soit conçu pour satisfaire la vision et la sensibilité des créateurs du monde, c'est aux joueurs de s'y soumettre. S'ils ne sont pas d'accord, soit ils proposent des idées et les réalisent s'ils le peuvent, soit ils s'en vont.

Non je ne pense pas que ce soit un module fait pour satisfaire les caprices et les désirs de pouvoir des DMs. Néanmoins, j'ai une vision très hiérarchique, pour moi il faut des DMs de grande qualité morale et de compétence, et les investir d'un grand pouvoir pour les déblocages, les animations etc.

J'ai l'expérience que donner tout cela à la technique aboutit à récompenser les joueurs actifs, tous les joueurs actifs, même les médiocres en RP, or les fortes récompenses devraient être données aux meilleurs rôlistes et non pas à n'importe quel gros joueur.

Il faut des admins très attentifs à ce que font les DMs et prêts à les recadrer s'ils commencent à fonctionner par copinage. C'est difficile mais il n'y a pas d'autres possibilités, sauf à abandonner le terrain progressivement, et renoncer à ce qui fait l'essence du RP : la relation entre DM et joueurs, et personnages-personnages.

Enfin, je ne comprends pas ce que tu dis sur la volonté du DM. Le DM veut des joueurs volontaires, vivants et virevoltant, pour parler comme dans V comme Vendetta. Le DM ne doit pas récompenser les joueurs s'ils font des actions bêtes et exécutées, il doit récompenser le bon comportement HRP et RP selon les critères du module, expliqués plus haut dans ce message et encore plus haut.
POur approfondir ce que j'entend par module destinés aux joueurs ou aux DMS :

Un module destiné aux joueurs ne force pas les joueurs à jouer d'une façon ou d'une autre, que ce soit par le biais d'un règlement strict, ou par l'action DMique (animation centré sur un sujet uniquement, pas de suivi des actions PJs n'intéressant pas les DM), et permet aux joueurs de créer par eux même l'univers dans lequel on joue.

Un module destinés aux DM, lui au contraire, se base sur un univers avec des limites strictes décidés par l'équipe, et ne sort pas de ses rails quelque soit les actions PJs. Si un PJ cherche à sortir de ses rails, il sera sans cesse contrés RP (ou pire, HRP), avec des obstacles insurmontable (ou pire "Non, c'est pas possible, tu peux pas").

Quand je lis le module idéal selon toi, j'ai plus l'impression de voir le second type que le premier (attention, je ne dis pas qu'il est à 100% comme le second, mais il tend plus vers ce type).
Citation :
A part ça, es-tu d'accord avec les caractéristiques techniques décrites pour ce module qui serai plutôt un semi-persistant
Ah oui je suis à fond dans l'idée que l'exp ne soit donné que par les dm. En sommes que ce ne soit pas comme dans un mmorpg. Maintenant faut voir comment ça fonctionne.

Est ce que les pjs peuvent se regrouper et s'armer et faire la différence? Est ce que les pjs peuvent posseder des choses, des services , des contacts qu'ils peuvent mettre sur la table lors d'une negociation. Est ce que les conflits entres pjs sont vraiment au coeur du serveur. Est ce qu'ils peuvent former un groupe le faire grandir en réputation, en ressources, jusqu'à devenir une reel menace ou un allier incontournable, en somme que l'on ne peux pas éradiqué d'un clic.
La-fouineuse,

Citation :
Publié par la-fouineuse
POur approfondir ce que j'entend par module destinés aux joueurs ou aux DMS :

Un module destiné aux joueurs ne force pas les joueurs à jouer d'une façon ou d'une autre, que ce soit par le biais d'un règlement strict, ou par l'action DMique (animation centré sur un sujet uniquement, pas de suivi des actions PJs n'intéressant pas les DM), et permet aux joueurs de créer par eux même l'univers dans lequel on joue.
Si le module est à tendance action/conquête/intrigue etc. les actions des joueurs voulant faire du social (car je vois ce qu'on peut vouloir faire sur un module à part les catégories citées) pourront avoir lieu mais seront peu valorisées (sauf si en RP ça correspond à ce qu'il faut faire pour le contexte donnée) et peu animées, auto animées plutôt.

Comme dit un certain Greywolf, si tu vas au restaurant chinois tu viens pas demander des spaghettis. ^^

Par contre, si ce que tu veux dire c'est que tu veux un module où l'initiative des joueurs est déterminante et où les effets des joueurs sont importants.

Je suis parfaitement d'accord avec cette conception et j'ai toujours animé en ce sens. Les joueurs doivent avoir un effet énorme sur le module. Par contre en supposant que je suis admin d'un tel module (ce qui est absolument impossible en pratique comme je l'ai dit), si des actions ou comportements de joueurs ne correspondent pas au BG ou à la volonté de conception, ils seront recadrés en RP ou sanctionnés, jusqu'à la mort RP. Je dis ça au cas où subitement, un joueur décide de transformer une maison noble drow en cercle hippie, par exemple. Mais normalement si le niveau de RP et la volonté du joueur cadre à ce qui est défini par le module et son BG, ça ne devrai pas se produire.

J'ai l'impression de me répéter mais je ne vois pas ce que je peux te répondre. Pour moi, un module où le BG n'est pas respecté et est dévoyé, c'est soit parce que c'est cohérent selon les actions des joueurs (dans ce cas on parlera d'évolution ou de révolution, et pas de dévoiement), soit parce que les admins laissent faire ça par désinvolture (disparition du leading admin) ou par volonté (approbation du dévoiement car changement de conception des admins).

Citation :
Un module destinés aux DM, lui au contraire, se base sur un univers avec des limites strictes décidés par l'équipe, et ne sort pas de ses rails quelque soit les actions PJs. Si un PJ cherche à sortir de ses rails, il sera sans cesse contrés RP (ou pire, HRP), avec des obstacles insurmontable (ou pire "Non, c'est pas possible, tu peux pas").
Je ne peux pas te répondre par des arguments précis à ça. Si l'action est logique mais hors rails, elle sera approuvée.

Il faut des DMs de qualité, qui sentent quand telle action correspond au BG (qui normalement s'il est bien fait et bien interprété, suffit de façon autonome à cadrer les actions). C'est un peu comme si tu me disais "et si le pouvoir que tu proposes de donner ne sert finalement qu'à assouvir la volonté de domination du DM et à aider ses petits copains", je ne pourrai que répondre : alors que l'admin recadre ou éjectes le DM du Staff.

Citation :
Quand je lis le module idéal selon toi, j'ai plus l'impression de voir le second type que le premier (attention, je ne dis pas qu'il est à 100% comme le second, mais il tend plus vers ce type).
J'ai une conception autoritaire mais démocratique et rationnelle.

C'est à dire que l’Équipe peut faire ce qu'elle veut, mais elle doit être de bonne qualité morale, s'auto surveiller, écouté les joueurs et se soumettre à leurs arguments.

Une Équipe parfaite quoi.

clementC,

Citation :
Est ce que les pjs peuvent se regrouper et s'armer et faire la différence? Est ce que les pjs peuvent posseder des choses, des services , des contacts qu'ils peuvent mettre sur la table lors d'une negociation. Est ce que les conflits entres pjs sont vraiment au coeur du serveur. Est ce qu'ils peuvent former un groupe le faire grandir en réputation, en ressources, jusqu'à devenir une reel menace ou un allier incontournable, en somme que l'on ne peux pas éradiqué d'un clic.
Oui à toutes tes questions. Il s'agirait de simuler tout cela. Un mélange de politique, d'intrigue, de force, de magie etc. je l'ai fait comme je le pouvais quand j'étais DM_Akbaa sur Arkalym mais c'est difficile car il faut du temps, de la réflexion et idéalement, des systèmes techniques qui fonctionnent bien.

Néanmoins si on a tout ça, je pense que c'est le pied pour les joueurs qui aiment ça.

Oui j'ai une conception de PvP via le GvG, je veux dire que c'est le groupe qu'il faut détruire et non pas le PJ.

Par exemple, dans mon idée, vu qu'on peut refaire ou ressusciter pas trop difficilement, la mort est néfaste en ce qu'elle équivaut à une chute d'un bastion protégé, une perte d'un objet, une baisse du nombre total de combattant dans ta faction.

Par exemple, si une faction se prendrai trop de mort RP, les PNJs pourraient vouloir se tirer car ne voulant pas finir comme ça, la faction pourrai être perçue comme vulnérable à une attaque d'une autre faction etc.

Je pense qu'avec cette conception, la mort RP n'est plus un problème HRP pour le joueur, à part une diminution de la puissance de son PJ, mais pas une perte de temps, car même s'il perd de la puissance, s'il RP et entreprends des actions utiles, il pourra regagne des niveaux rapidement.

J'ai toujours la même idée : une mort RP se compense par un bon RP, et jamais par du pexage ou du temps HRP perdue dans des activités inintéressante pour un rôliste.

Et puis, même si des joueurs abusaient de la facilité du reroll, l’Équipe pourrai s'adapter rapidement et sanctionner plus durement les petits abuseurs de ce genre.
Mouais.. tout comme la fouineuse, je reste assez sceptique. Au fond ce que tu proposes n'est pas vraiment nouveau, et ne résoudra pas, à mon sens, les tensions qui pourrait voir le jours entre les joueurs. Ce n'est pas parce que le serveur est dédier à un jeu "hardcore", ou que l'on demande au joueurs la capacité d'assumer la mort rp sans broncher, qu'ils se plieront à nos désirs.

Si je voulais créer un module rp orienté "action", j'aurais plutôt procédé de cette façon:

1] Introduire une notion de temps, qui soit significative.

L'objectif serait ici de forcer les joueurs à se concentrer sur leurs jeu théâtrale et de casser les liens affectifs qui pourraient se créer entre eux et leurs avatar.

L'idée c'est que le module fonctionne par cycles.
Mettons qu'un cycle dure 3 mois. Pendant ce laps de temps les joueurs entreprennent leurs actions, projettent de construire des bâtiments etc...

Au bout de 3 mois on arrête tout.
Le staff fait le bilan de cette première saison, modifie les cartes du module s'il y a lieu, avant de relancer le jeu pour une nouvelle période de 3 mois, dont le contexte se situera 10 ans plus tard.

- On pousse ainsi les joueurs à se concentrer sur des objectifs de groupe, et on limite l'apparition des superhéros prétentieux.

- Une telle mesure permet également de débuter un module avec un contenu relativement pauvre, et de l'étoffer au fur et à mesure en fonction des actions des joueurs

2] S'assurer que les membres du staff resteront impartiaux, et supprimer le turn over

Il n'y a rien de pire qu'une équipe, qui prétend être impartiale, pour s’apercevoir ensuite qu'il y a des fuites au sein du staff, ou devoir supporter les accusations de favoritisme.

Pour éviter ça, il suffit de l'intégrer au jeu.
Les mesures à adopter seraient les suivantes:

- Chaque animateur est affilié à une faction, et œuvre de concert avec elle. Rp parlant ces derniers joueraient une entité supérieure, avec certaines prérogatives, et contraintes qui resteraient à définir. Dans tout les cas:

- leurs actions doivent rester limités, et indirects (exemple: " je décide d'abattre une nuée de sauterelles sur les récoltes du camp adverse " plutôt que "je prends l'apparition d'un dragon pour aller casser la gueule des joueurs en face")
- interdiction d'animer son propre camp, uniquement les concurrents
- nécessité de présenter son projet d'animation et de le faire valider auprès des autres membres du staff, ou à un membre neutre de l'équipe* (à savoir un membre qui accepterait de rester en dehors de toute intrigue rp), avant de le jouer; avec des récompenses et des risques plafond clairement définit pour le camp adverse.

Exemple:

Sauvetage du pnj X

*description de l'animation *

Enjeux:
élevés
- risques: mort rp possible
- récompense: soutien indéfectible d'un pnj lv 20


-
L'animation fini, l'animateur présentera un résumé aux autres membres du staff tout en justifiant les décisions prises.
Animer ressemble donc moins une corvée, et plus à une intervention ludique puisque l'objectif n'est plus de maintenir à flot le module, mais de tenter de piéger le camp adverse.

Enfin, les joueurs animé auront un comportement plus réfléchit et moins insouciant, dans la mesure ou ils sauront d’emblée que l'animateur n'a pas forcément intérêt à les laisser gagner.


* si jamais vous avez peur des fuites; le risque qu'un des animateurs affilié au groupe ciblé aille transmettre des indications n'est pas nul.

Dernière modification par nainbécile ; 08/11/2011 à 08h27.
Citation :
Publié par nainbécile
Ce que tu proposes n'est pas vraiment nouveau
Je ne sais pas ce que tu veux dire par "nouveau". Chaque module a ses nouveautés, les caractéristiques de celui-ci au niveau de l'animation et des actions possibles sont, combinées ensemble, plutôt nouvelles.

Citation :
et ne résoudra pas, à mon sens, les tensions qui pourrait voir le jours entre les joueurs.
Tout PvP ou GvG engendre des tensions. Les tensions sont bien si elles sont entre deux personnes mentalement équilibrées qui savent que le but final est le plaisir issue de ces tensions. J'ai connu des joueurs mentalement sains qui pouvaient assumer ces tensions et s'entendre correctement en HRP.

Citation :
que l'on demande au joueurs la capacité d'assumer la mort rp sans broncher, qu'ils se plieront à nos désirs.
Assumer la mort RP, et les règles de reroll ou de résurrection avec affaiblissement qui iront avec, serai inscrit dans les règles du module. Une personne qui ne les accepterai pas n'aurait qu'à s'en aller. Il n'y a aurai pas de discussion particulière. Il n'y a pas de discussion que si les règles sont imprécises ou injustes.

Citation :
1] Introduire une notion de temps, qui soit significative. [ et autres idées développés autour de l'idée de valorisation du jeu de groupe ]
Ton idée est excellente. Tu reprends en fait sans le savoir, un principe qui est utilisé dans certains modules semi persistants. On peut même aller plus loin et confier à chaque joueur un PJ durant trois mois qui ne soient pas choisi par lui au niveau du BG, des caracs etc.

Ainsi, on s'approche encore plus du théâtre et de l'interprétation RP.

Plus amusant, on fait faire à chaque joueur un BG de PJ. Puis ensuite, on distribue aux joueurs un BG aléatoirement.

Mais quoi qu'il en soit, sans même ton idée, étant donné qu'il serai beaucoup simple d'éliminer physiquement un PJ, les supers PJs indétrônables seraient éliminés, à moins d'être très prudents ou de ne jamais participer à des actions. Ceci finirai par habituer les joueurs à ne plus s'attacher à leur PJs de façon pathologique.

Citation :
2] S'assurer que les membres du staff resteront impartiaux, et supprimer le turn over [ Etc. ]
Ton idée est originale mais je trouve que le fait de diviser les pouvoirs du DM est une mauvais idée. Je préfère la simplicité qui dit qu'un DM à tout pouvoir mais que les admins peuvent casser une décision. De plus, un DM ne devrai pas pouvoir jouer de PJ ou alors seulement de rôle très secondaire, du genre esclave, bouffon etc. En tous cas, aucun pouvoir décisionnaire ni influence RP avec son PJ.

Le tout, pour revenir aux DMs, c'est d'avoir de bons DMs et de les surveiller. Il ne faut pas reculer le problème en créant une fonction intermédiaire de ce genre.

Néanmoins ton idée est intelligente quand même.



Maintenant qu'on a dit tout ça, il ne reste plus soit qu'à faire du lobbing auprès d'un module existant pour qu'il change dans cette direction idéale, ou bien créer un nouveau module.
Citation :
Maintenant qu'on a dit tout ça, il ne reste plus soit qu'à faire du lobbing auprès d'un module existant pour qu'il change dans cette direction idéale, ou bien créer un nouveau module
Je pense que l'on a pas tout dit, rien empeche aux joueurs de se reunir deux à deux et à parler en chuchoter, en clair se la jouer solo, j'ai des rendez vous avec les autres solo. Rien empêche d'un groupe de ne pas vouloir un autre personnage parce que "j'aime pas son rp " en canal groupe, malgres le faite qu'ils sont en infériorité numérique et qu'à la moindre escarmouche ils sont morts. Et qu'est ce qui nous dit qu'un dm ne va pas ejecter un joueur de la partiecar il a des idées bien arrêté de ce que doive dire ou faire les pj ig. Quant les pnjs vont ils se rencontraeint est ce pour faire des choses ensemble , ou ils vont bien prendre le temps de se connaitre, i.e "detection de noob".
Et que vont ils faire concrettement? C'est lis le bg, pour sortir des idées qui plaisent aux dm? ou on est dans le plus simple, le plusviscerale, le plus tolkien je dirais. Et oui c'est pas pour les elefetes que l'on joue du fantasy. Moi j'aime bien nwn en rp persistant d'il ya quelques années mais quant c'est devenu "quels sont tes projets pour la faction?" j'ai vite decroché.
Je ne comprends bien ton message.

En gros tu dis que ce module ne pourrai fonctionner qu'avec des DMs exemplaires et correctement surveillés, sinon ils pourraient faire des abus de pouvoir ? Si c'est le cas c'est plutôt une évidence, et j'ai déjà répondu à cette question.

Je n'ai pas de réponse meilleure à faire. Un grand pouvoir doit être grandement surveillé et contrôlé. Sans grand pouvoir, c'est la technique qui prends le relais, et elle est inadaptée à une logique de récompense, sanction ou évaluation du niveau RP des PJs.
Ce n'est pas une critique vis à vis des dm c'est un constat par rapport à mon experience. Quant on arrive avec un personnage on est nouveau qui cherche un travail. On est loin du guerrier veterain les mains taches de sang, le mage ou sorciere ostrasticé, l'aventurier roublard touche à tout, ou encore le guerrier saint qui ne passe pas sa journée au temple mais au combat. Ca me generait pas tant aque ça, mais le probleme c'est que la plupart des personnages sont des nouveaux qui cherche un travail(ou ont été) et attende de ta part un tel comportement. C'est juste tres difficile de créer une confrérie de personnage joueur ou autre. Et sans regorupement de pj c'est encore plus difficile d'entrer en conflict avec les autres pjs pour de vrai raison, à long termes avec de vrais enjeu. Donc perso je m'ennuis.
un serveur drow, ça n'a jamais été fait, pourquoi pas, si c'est bien réalisé.

mais :

2 factions, comme sur tout les serveurs, comment les équilibrer?

un serveur basé sur le pvp, sachant que la plupart des joueurs ragent dès qu'ils perdent (mais adorent le pvp quand ils gagnent) devant le côté malsain du pvp et des conflits (mauvaise ambiance qui pue le hrp.) proposer autre chose, sans pour autant entrer dans le "no evil" de Lyncya pourrait etre une idée a travailler.

mort rp, ca fait souvent fuir le joueur parce que perdre 3 mois de rp et d'xp c'est une punition, pas une progression rp, le seul truc qui me semble viable c'est que ce soit pas long d'avoir un perso.

xp dm - pouvez vous garantir detre la h24 pour tout les joueurs et ce meme apres le premier mois devie du mod?

ensuite toucher a l'aspect technique du jeu quand on comprend pas 2% du jeu est stupide, c'est pas ces deux pauvres sorts (qui sont pas si pires que d'autres) qui vont changer quelque chose, on sent que tu veux nerfer les classes qui t'ont fait chier sur arkalym (druide et pretre) rien sur le mage/enso qui pourtant ont bien pire.

interdire le rpq cest faire la police ig, se priver de bcp de joueurs, le rpq c'est nul mais si font chier personne, on s'en fout (puis qui on taunt apres?)

Dernière modification par Nils ; 31/01/2012 à 16h04.
Il faudrait déjà revoir les methode de recrutement dans les factions. Aujourd'hui Il faut prouver que l'on est pas un noob du rp, envoyer des CV au chef de faction par le forum, s'entretenir avec les pjs de factions, s'integrer , etre copain avec les joueurs de la faction. C'est tres bien de vouloir faire quelquechose de realiste et de coherent mais à un moment donné c'est tombé dans l'exces et s'est devenu ridicule.


Nerfé certaines classes? Il faudrait deja arreté le syndrome tout le monde level 1 car le noob va tuer les pj integres. Petites plaisanterie. C'est bien connus quant on est un pilier de la societé on ne fait pas appel à des garde du corps , non on fait du culturisme et on s'entraine au tir sur cible. La comparaison est peut etre douteuse, mais ce n'est pas loin de la vérité.
Je comprends pourquoi tu veux supprimer le RPQ, mais ce n'est pas son existence qui pose problème: s'est la réaction des joueurs.

Pour certains joueurs ça fait partie intégrante de leur rp (l'aspect drame/love story tout ça...) et à la limite je ne vois pas pourquoi on le leur reprocherait.

Si certains deviennent fou et lachent tout pour quelques bouts de pixels dénudés .. là encore s'est leur problème; dans tout les cas, le rp doit suivre son cour et s'est à eux d'en assumer les conséquences.

Aux dms d'ajuster le comportement des pnjs comme pour une modification "normal" du rp du joueur.

Pour ce qui est du RPQ pour faire du RPQ, là encore comme l'a dit Nils, cela ne gène généralement personne.
Citation :
Publié par clementC
Il faudrait déjà revoir les methode de recrutement dans les factions. Aujourd'hui Il faut prouver que l'on est pas un noob du rp, envoyer des CV au chef de faction par le forum, s'entretenir avec les pjs de factions, s'integrer , etre copain avec les joueurs de la faction. C'est tres bien de vouloir faire quelquechose de realiste et de coherent mais à un moment donné c'est tombé dans l'exces et s'est devenu ridicule.
Chacun veut, quand il ouvre son serveur, qu'il soit à son image, mais au final, ils ne font que proposer ce qu'ils critiquaient autrefois, c'est juste que cette fois c'est eux qui ont le pouvoir.


Citation :
Nerfé certaines classes? Il faudrait deja arreté le syndrome tout le monde level 1 car le noob va tuer les pj integres. Petites plaisanterie. C'est bien connus quant on est un pilier de la societé on ne fait pas appel à des garde du corps , non on fait du culturisme et on s'entraine au tir sur cible. La comparaison est peut etre douteuse, mais ce n'est pas loin de la vérité.
Comment vont ils jouer leur gros méchant ténébreux si ils ont pas 20 niveaux de plus? parce que forcément, si tout le monde est au même niveau, les "Pj intègres" vont se faire rouler dessus au moindre PVP et ils ne vont pas apprécier.
Irl ils se font taper et ils veulent jouer les méchants intimidants à travers leur roleplay c'est ça?

---

Puis les standard de rp style "cette classe doit se jouer comme ça et non comme ça" qui pourrissent ce jeu (et des pass level tiens )

Ces pseudo puristes (qui en fait n'y connaissent rien mais bon.) qui imposent leur vision de jouer tel ou tel alignement, telle ou telle classe ou race, c'est ce qui a tué ce jeu depuis longtemps, a force de faire des règles pour tout et n'importe quoi (Pour que ça se passe selon vos règles, un peu comme quand un gamin un peu trop gâté impose ses règles quand il joue au playmobils, et si ça fonctionne pas comme il l'a décidé, pique une crise :P) ce jeu en est devenu chiant au point de me dégouter totalement du RP. (ca me manque un peu, mais au moins dans les jeux sans RP, personne n’écoute les pleureuses.)

Les gens n'acceptent pas de perdre ni d'être froissés, tout simplement parce qu'ils sont incapables de comprendre que ce n'est qu'un jeu, leur RP se limite souvent à ce qu'ils auraient aimé pouvoir être Irl (Une miss parfaite pour les joueuses, (CHA et INT maxé.) un gros méchant infaillible et hautain n'ayant peur de rien (mais ne valant pas un pet en pvp, mais prenant tout le monde de haut.) pour les joueurs.

Nwn 1 avait une communauté plus variée (avec ses défauts aussi.) mais cette communauté de sois disant puristes était moins visible que NWN2 ou on ne voit plus que ça.

Dernière modification par Nils ; 31/01/2012 à 12h28.
Oui je suis d'accord avec toi que fin nwn1 debut nwn2 une certaines façons de jouer est sorts du lot, certains insistent sur le fait qu'ils existent des difference, pour moi c'est à deux détails prets c'est la même. Maintenant il 'nexiste plus qu'elle (du moins en français), et ça me pose probleme car je n'y arrive pas . Je ne peux pas incarner un role et discuter avec un autre pj si celui ci vit dans un autre monde. Et je ne parle même pas des phrases entre parenthese et autre commentaires qui tue l’immersion.

Maintenant ce n'est pas ecrit dans le marbre. Rien empeche de retrouver des personnages réaliste qui n'ont pas des comportement suicidaires, du genre "c'est mon rp qui veut ça". Ca évite de partir dans le loufoque avec tout le monde qui s'entretuent et à la fin les joueurs se congratules pour la magnifique mort rp de leur personnage. Il est possible de creer un personnage avec un bg qui n'explique pas ce qu'il est venu faire mais tout simplement ,sa moralité,ce qu'il a fait et ce qu'il sait, et ce n'est pas pour auttant qu'il sera exclu du jeu . Un jeu ou quant on possede une arme et une armure, on est quelqun qui peut aller au dela des murs de la ville, quelqun sur lequel on peut compter pour regler les problemes, Ca quant même plus la classe que tueur de rat attendant sa validation .

Dernière modification par clementC ; 31/01/2012 à 17h20. Motif: moralité
Donc, en gros, vous pestez sur ces joueurs qui jouent d'une façon qui n'est pas la votre (et que vous trouvez plus ou moins nulle), et qui pestent aussi sur votre façon de jouer ?

Y'a pas comme un serpent qui se mange la queue là ?
Mais dis moi la Fouineuse, tu ne fais pas justement parti d'un projet de serveur qui fait EXACTEMENT la même chose? (Qui pestent contre les joueurs qui ne jouent pas de la même façon que vous.)

Pour en revenir au sujet initial, c'est selon moi, encore un énième projet de serveur qui a vu le jour suite à la fermeture d'un précédent.
Un futur serveur ou toutes les règles seront pensée suite aux expériences personnelles du joueur,
à savoir :

- Le manque de reconnaissance de leur RP (le besoin d'avoir une carotte pour qu'ils puissent se prouver qu'ils ont du talent au moins dans un truc.)
- La frustration envers les joueurs PVP et ceux qui font des builds optimisés (par jalousie inavouée?)

Sans intérêt donc, du vu et revu, le simple fait de différencier "Bon RP" de "mauvais RP" le prouve.

Dernière modification par Nils ; 31/01/2012 à 19h45.
Citation :
[..]Les gens n'acceptent pas de perdre ni d'être froissés, tout simplement parce qu'ils sont incapables de comprendre que ce n'est qu'un jeu, leur RP se limite souvent à ce qu'ils auraient aimé pouvoir être Irl (Une miss parfaite pour les joueuses, (CHA et INT maxé.) un gros méchant infaillible et hautain n'ayant peur de rien (mais ne valant pas un pet en pvp, mais prenant tout le monde de haut.)
Citation :
[..]Maintenant ce n'est pas ecrit dans le marbre. Rien empeche de retrouver des personnages réaliste qui n'ont pas des comportement suicidaires, du genre "c'est mon rp qui veut ça". Ca évite de partir dans le loufoque avec tout le monde qui s'entretuent et à la fin les joueurs se congratules pour la magnifique mort rp de leur personnage.
C'est tellement beau que je n'ai pas pu m'empêché de le souligner:
Les pjs jouent ce qu'ils auraient aimé être irl et jouent des pjs suicidaires.

A noter cependant que nwn est un jeu d'héroic fantasy, ou -forcement- on joue un "héros" a priori un surhomme qui force l'admiration.
Si on estime pas soit même son personnage ... forcement on ne joue pas un héros.

Après on peut jouer un antihéros ... mais ça s'est une autre histoire.
Citation :
Donc, en gros, vous pestez sur ces joueurs qui jouent d'une façon qui n'est pas la votre (et que vous trouvez plus ou moins nulle), et qui pestent aussi sur votre façon de jouer ?

Y'a pas comme un serpent qui se mange la queue là
Si seulement c'etait aussi simple. Sur les forums ils ne t'expliquent pas leur facon de jouer il t'explique le rp. Il existe 10 000 façon de faire du roleplay. Donc allez y pour leur demander des explications quant ils sont persuadé qu'il n'y en a pas à donné.

Je vais definir en partie une façon de jouer. C'est un exemple comme un autre.

Quant mon pj cherches des poux à un pj j'attends de lui un certain comportement ,on sort les armes quand dernier recours. Et je sais que 'jaurrais droit à se comportement la car le style de jeu fait que les combats sont lethaux. Apres libre à lui de faire ce qu'il veut, si il veut attaaquer tant pis, mais la je aurrais que ce n'est pas du à une difference de level.

Je m'attends à que les pj ne tuent pas gratuitement. Et je sais que dans la plupart des cas il ne turont personne gratuitement. Simplement parceque le style de jeux fait en sorte que tué rend dingue. Apres libre à eux de le faire, mais ils aurront droit à des crises de paranoia et de megalomanie.

Combien de fois j’aurais aimer lire ce genre de definition, pas forcement celle ci, mais quelquechose qui aurrait fait office de regles. Apres comme le dit nils, certains differencient le bon rp du mauvais, alors comment leur demander une definition de leur style de jeu ? Ils faudraient deja qu'ils comprennent qu'il n'y a ni de bonne ni mauvaise, mais seulement la facont dont on a decidé de mettre en place.
@Nils : J'vois pas trop ou on peste sur le Rp des autres, non; on peste contre le comportement hrp de certains, oui.

On proposera un cadre, comme les autres, point.

Le soucis est justement là, ce cadre ne vous/nous convient pas/plus pour toute ou partie des raisons citées au dessus. Ce cadre peut effectivement ne pas être assez précis pour certains, mais un serveur persistant fonctionnant mieux quand il y a du monde, cela veut dire faire des choix entre privilégier uniquement un type de Rp et tant pis, ou laisser chacun jouer son Rp, en ne lui demandant qu'une chose, c'est de le faire en bonne intelligence. Donc savoir supporter qu'un autre fasse ce que l'on considère du RPQ, du RP social, du RP ceci ou cela alors qu'on aime pas.

Étrangement, ça fonctionne pour la majorité des joueurs de la communauté, et seuls les même 5-10 personnes s'en plaignent régulièrement, ici ou sur le forum de chacun des serveurs persistants. Est ce vraiment la faute de la communauté et/ou des DMs des différents serveurs ?
Citation :
Publié par la-fouineuse
Étrangement, ça fonctionne pour la majorité des joueurs de la communauté, et seuls les même 5-10 personnes s'en plaignent régulièrement, ici ou sur le forum de chacun des serveurs persistants. Est ce vraiment la faute de la communauté et/ou des DMs des différents serveurs ?
Je ne vais pas parler pour tous le monde, mais en ce qui me concerne, les problèmes que j'ai, ce n'est quasiment jamais avec un module, mais avec ses MJ, et parfois avec ses joueurs, et des règles ne servant à rien qu'on retrouve partout, mais avec lesquels ont peut quand même vivre malgré tous, le plus souvent (je parle bien sûr des pass-lvl).

Les problèmes récurrent des DM étant que si on ne joue pas le RP selon leur conception très précise, on est mauvais roleplayer/GB/casseur d'anim. (C'est sûr, quelle idée de charger le gros méchant qui vient nous menacer seul pour tenter de lui poutrer la gueule.... Et d'y arriver parce que le MD ne saura pas monter un PNJ correct, tandis qu'on a travaillé pour monter son propre guerrier pour qu'il soit fort !)

Personnellement, ce qui m'énerve le plus dans ces cas là, c'est le "point-kill" du DM, qui est son seul recours à chaque fois, au lieu d'une bonne improvisation comme tous DM papier.

Sinon, y a aussi les DM qui trouvent amusant de faire des anims en emote, faisant totalement fi de l'interface graphique de Never, on pourrait faire les anims sur MSN, ce serait pareil et moi, perso, faire en 5h, ce que je peux faire en 30 minutes avec l'interface graphique, ça m’ennuie profondément. (Surtout quand je joue un guerrier, en première ligne, dans un combat armée vs armée et que le DM me demande ce que je fais. "Bah, je frappe !", et ça se limite donc à ça toute la soirée. Vraiment passionnant.)

Y a aussi le cas des animations jouées d'avance. Les DM ont leur scénario, et on ne peut rien faire contre. Ca se passera comme ça et puis c'est tous. Ils sont incapable d'improviser.

En fait, les principaux reproches qu'on peut faire à un MJ de Never, c'est de ne pas être un bon MJ papier. En fait, faudrait que chaque MJ Never masterise un jeu de rôle papier pendant 3 mois, apprenne par coeur les règles régissant D&D (enfin, disons les règles régissant le serveur d'un point de vue technique : comment fonctionne la BA, la CA, etc. Pas forcément celles de D&D suivant le serveur) et après soit MJ Never.
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