La-fouineuse,
POur approfondir ce que j'entend par module destinés aux joueurs ou aux DMS :
Un module destiné aux joueurs ne force pas les joueurs à jouer d'une façon ou d'une autre, que ce soit par le biais d'un règlement strict, ou par l'action DMique (animation centré sur un sujet uniquement, pas de suivi des actions PJs n'intéressant pas les DM), et permet aux joueurs de créer par eux même l'univers dans lequel on joue.
Si le module est à tendance action/conquête/intrigue etc. les actions des joueurs voulant faire du social (car je vois ce qu'on peut vouloir faire sur un module à part les catégories citées) pourront avoir lieu mais seront peu valorisées (sauf si en RP ça correspond à ce qu'il faut faire pour le contexte donnée) et peu animées, auto animées plutôt.
Comme dit un certain Greywolf, si tu vas au restaurant chinois tu viens pas demander des spaghettis. ^^
Par contre, si ce que tu veux dire c'est que tu veux un module où l'initiative des joueurs est déterminante et où les effets des joueurs sont importants.
Je suis parfaitement d'accord avec cette conception et j'ai toujours animé en ce sens. Les joueurs doivent avoir un effet énorme sur le module. Par contre en supposant que je suis admin d'un tel module (ce qui est absolument impossible en pratique comme je l'ai dit), si des actions ou comportements de joueurs ne correspondent pas au BG ou à la volonté de conception, ils seront recadrés en RP ou sanctionnés, jusqu'à la mort RP. Je dis ça au cas où subitement, un joueur décide de transformer une maison noble drow en cercle hippie, par exemple. Mais normalement si le niveau de RP et la volonté du joueur cadre à ce qui est défini par le module et son BG, ça ne devrai pas se produire.
J'ai l'impression de me répéter mais je ne vois pas ce que je peux te répondre. Pour moi, un module où le BG n'est pas respecté et est dévoyé, c'est soit parce que c'est cohérent selon les actions des joueurs (dans ce cas on parlera d'évolution ou de révolution, et pas de dévoiement), soit parce que les admins laissent faire ça par désinvolture (disparition du leading admin) ou par volonté (approbation du dévoiement car changement de conception des admins).
Un module destinés aux DM, lui au contraire, se base sur un univers avec des limites strictes décidés par l'équipe, et ne sort pas de ses rails quelque soit les actions PJs. Si un PJ cherche à sortir de ses rails, il sera sans cesse contrés RP (ou pire, HRP), avec des obstacles insurmontable (ou pire "Non, c'est pas possible, tu peux pas").
Je ne peux pas te répondre par des arguments précis à ça. Si l'action est logique mais hors rails, elle sera approuvée.
Il faut des DMs de qualité, qui sentent quand telle action correspond au BG (qui normalement s'il est bien fait et bien interprété, suffit de façon autonome à cadrer les actions). C'est un peu comme si tu me disais "et si le pouvoir que tu proposes de donner ne sert finalement qu'à assouvir la volonté de domination du DM et à aider ses petits copains", je ne pourrai que répondre : alors que l'admin recadre ou éjectes le DM du Staff.
Quand je lis le module idéal selon toi, j'ai plus l'impression de voir le second type que le premier (attention, je ne dis pas qu'il est à 100% comme le second, mais il tend plus vers ce type).
J'ai une conception autoritaire mais démocratique et rationnelle.
C'est à dire que l’Équipe peut faire ce qu'elle veut, mais elle doit être de bonne qualité morale, s'auto surveiller, écouté les joueurs et se soumettre à leurs arguments.
Une Équipe parfaite quoi.
clementC,
Est ce que les pjs peuvent se regrouper et s'armer et faire la différence? Est ce que les pjs peuvent posseder des choses, des services , des contacts qu'ils peuvent mettre sur la table lors d'une negociation. Est ce que les conflits entres pjs sont vraiment au coeur du serveur. Est ce qu'ils peuvent former un groupe le faire grandir en réputation, en ressources, jusqu'à devenir une reel menace ou un allier incontournable, en somme que l'on ne peux pas éradiqué d'un clic.
Oui à toutes tes questions. Il s'agirait de simuler tout cela. Un mélange de politique, d'intrigue, de force, de magie etc. je l'ai fait comme je le pouvais quand j'étais DM_Akbaa sur Arkalym mais c'est difficile car il faut du temps, de la réflexion et idéalement, des systèmes techniques qui fonctionnent bien.
Néanmoins si on a tout ça, je pense que c'est le pied pour les joueurs qui aiment ça.
Oui j'ai une conception de PvP via le GvG, je veux dire que c'est le groupe qu'il faut détruire et non pas le PJ.
Par exemple, dans mon idée, vu qu'on peut refaire ou ressusciter pas trop difficilement, la mort est néfaste en ce qu'elle équivaut à une chute d'un bastion protégé, une perte d'un objet, une baisse du nombre total de combattant dans ta faction.
Par exemple, si une faction se prendrai trop de mort RP, les PNJs pourraient vouloir se tirer car ne voulant pas finir comme ça, la faction pourrai être perçue comme vulnérable à une attaque d'une autre faction etc.
Je pense qu'avec cette conception, la mort RP n'est plus un problème HRP pour le joueur, à part une diminution de la puissance de son PJ, mais pas une perte de temps, car même s'il perd de la puissance, s'il RP et entreprends des actions utiles, il pourra regagne des niveaux rapidement.
J'ai toujours la même idée : une mort RP se compense par un bon RP, et jamais par du pexage ou du temps HRP perdue dans des activités inintéressante pour un rôliste.
Et puis, même si des joueurs abusaient de la facilité du reroll, l’Équipe pourrai s'adapter rapidement et sanctionner plus durement les petits abuseurs de ce genre.