Quand tu crée tes monstres avant une anim, faut savoir y monter. Et tu n'as quasiment aucune limite pour les monter, lesdits monstres. Tu parles toi-même de préparation plus bas. Bah, ça en fait partie.
Faux, on peut les mettre niveau 40, et leur mettre des objets, à condition que ces mêmes objets soient ajoutés dans l’éditeur en tant qu'objets, y'a donc aucune limite (il faut juste calculer les caract à la main au delà du niveau 30, ce qui n'est pas grave en soi, vu que si vous faites vos PNJ en appuyant sur recommandé, faut pas s'étonner qu'ils soient mauvais ;p)
On ne doit pas parler pas de la même chose.
Vous parlez d'utiliser l'éditeur pour importer des objets et des mobs.
Moi je vous parle de l'interface Dm sur le module, qui permet de créer les mobs sur place, in game.
Alors oui, forcement, on peut toujours créer des mobs unique via éditeur et les intégrer au module, mais ca sous entends qu'à chaque anim' tu alourdis un peu plus le contenu du module, avec une relance nécessaire de ce dernier pour que tout les joueurs aient bien tes mobs ...
Vous imaginez si tout les dms faisaient ça? On en sortirait jamais.
En plus, tout le monde ne sait pas se servir de l'éditeur ( le mien n'a jamais ne serait ce que fonctionné), et un dm n'a pas non plus l'autorisation d'importer ce qu'il veut sur le module (autorisation "moral" ou "physique"de l'admin).
Outre l'éditeur, les limites des monstres sont celles que j'ai cité avant.
On créer généralement les mobs la veille ou le jour même de l'anim, on les stocke dans un coin.
Si le serveur plante ... faut tout refaire.
Joma pourrait vous en dire plus sur les difficultés de l'interface.
Règle de base du MJ : Tu peux planifier ton scénario autant que tu le veux, tu peux te préparer autant que tu le veux, un joueur fera toujours quelque chose que tu n'as pas prévu. Il faut savoir improviser. C'est une obligation.
Une bonne préparation ne consiste jamais à avoir un scénario ficelé du début à la fin, il consiste à connaître les PNJ, les monstres, ce qu'ils doivent faire et comment, mais ce que j'ai toujours vu, ca se limitait à "Les PJ doivent faire ca, ca et ca et s'ils ne le font pas, je dois les forcer. Ils ne doivent pas avoir le choix."
A quoi bon jouer à un jeu de rôle si les PJ n'ont aucun choix ? En gros, tu dois prévoir les bases, laisser les PJ agir comme ils l'entendent et improviser suivant leurs actions par rapport à ce qui est prévu.
Je n'ai jamais dit le contraire !
Il y a cependant "improviser" et "improviser".
Un exemple que j'ai déjà cité sur un autre forum:
Les pjs ont pour mission d'investir un poste de brigands soupçonné de collaborer avec l’infâme Fantomas.
L'idée de départ derrière l'anim' -parce qu’il y en a toujours une- est de faire revivre une scène de western qui l'a particulièrement marqué: les trois/quatre défenseur de la loi, fasse à tout plein de brigands qui sortent leurs fling' et tirent de partout ...
Dm N°1 "total impro":
<<
Vous arrivez devant une battisse mal entretenu gardé par des hommes louche et armés, il s'avancent vers vous le regard sournois et le sourire mauvais...>>
PJ A: << Ouai mais non, on va pas risquer notre peau, on se tire ..>>
Dm: <<Ah? Pas de problème>>
<<
Alors que vous vous retournez, une dizaine d'hommes louches et armés tombent depuis les arbres ou ils étaient perchés. Ils s'avancent vers vous le regard sournois et le sourire mauvais>>
PJ B:<< On avait pas fait un jet de détection pour fouiller les environs en arrivant ?>>
Dm: <<Oui mais vous cherchiez des bêtes sauvages, donc des traces, vous regardiez le sol et pas en l'air>>
PJ A: << Bon .. on va tenter de négocier..>>
Dm: <<
ce qui semble être le chef s'avance: je vais me tailler des bottes dans vos petites fesses et me faire un collier avec vos cou**** >>
PJ B *blasé*:<< Ouai bon, ça va .. on a compris ... *dégaine*>>
Dm N°2 "total préparation":
<< Alors .. tout d'abord les pjs emprunte la route .. ils tombent sur 4 loups *mise en bouche/échauffement*
Puis viens le repère caché au sein d'une petite vallée encaissé.
Il y a 10 brigands qui papotent, 1 aux toilettes, 2 qui copulent à l'écart, 1 chien, 1 chat.
Les brigands donneront l'alerte en apercevant les pj, ce qui aura pour effet de faire sortir les 30 brigands du repère qui sont en pleine réunion avec Fantomas.
S'en suivra alors une charge massive depuis le repère.>>
PJ A: <<Après concertation, on a décidé qu'y allé de front c'était un coup a se faire tuer; du coup on va se la jouer infiltration et on passe par derrière>>
Dm *en panique*: <<Ah? Heu.. une seconde que je mette les pnj en place ..>>
*relis ses notes* <<Merde j'ai rien prévu .. faut improviser>>
<< Alors que pj B s'avance en toute discrétion, il heurte malencontreusement une vieille bouteille de vin, ce qui fait peut au chat non long, ce qui fait aboyer le chien. Les cris du chien alerte les brigands ! Un homme sort des toilette le pantalon sur les chevilles, deux personnes toutes nu sortent des buissons.
La porte s'ouvre à la volée et 30 hommes en armes en jaillissent ! >>
PJ B: << ?>>
Les Dm 1 et 2 improvisent de la même façon: ils cherchent à savoir comment relier les actions des pjs à ce scénari qu'ils veulent leur faire vivre.
Le premier fera apparaitre des événements soudain qui forceront les pjs vers la scène qu'il veut leur faire jouer; le second fera la même chose pour reprendre le fil du scénario qu'il a écrit.
Tout les deux improvisent, mais ils orientent tout les deux le rp.
Le problème il est là: comment resté fidèle à son idée, sans contraindre les joueurs?
Certains diront qu'il faut laissé tomber l'idée et faire des anim' sans objectifs précis; seulement voila, ça fait partie du "trip" de dm.
Je pense moi que la solution réside dans la méthode:
On ne peut pas tout prévoir et il faut accepter que l'idée de départ, le scénario "idéal" puisse ne pas avoir lieu.
Mais pour autant, rien n'empêche que des éléments
favorable à cette situation soient mis en place.
Les ennemis sont nombreux, armés d’arbalètes (pour le cote "western"), ils sont équipé d'un cor pour sonner l'alerte et l'utiliseront s'ils aperçoivent les pjs.
Ensuite, il faut noter les événements logique et "immuable" qui surviendront si les pjs restent neutre; le mieux étant de privilégier les événements temporelle:
Arrivé des pjs au temps "t".
- t + 10 minutes: changement de quart; 3 brigands sortent de la maison et commence leur ronde tout autour.
- t + 30 minutes: arrivé de Fantomas au repère par la porte de derrière.
Il entre s'attable et donne les instruction de son sombre plan au chef de la bande.
-t + 45 minutes: départ de Fantomas.
Ayant prévu ces balises, le dm n'a plus a craindre les actions des pjs, puisqu'il sait ce qui est prévu avant et après.
Cela reste suffisamment vague pour improviser une réaction cohérente des pnj:
Les pjs attaquent à t + 5, pas de patrouille,combat. Le combat dure plus d'un round: alerte. Les brigands sortent.
Les pjs prennent la place a t + 20; s'ils attendent encore un peu, il est possible qu'ils puissent assister à l'arrivée de Fantomas; mais celui-ci peut tout aussi bien trouvé le camp étrangement silencieux, ne pas prendre de risques, partir ou envoyer un éclaireur; au choix du dm.
Les pjs s’infiltrent avec sucess à t + 35 et peuvent assister à tout ou parti de la discussion entre Fantomas et le chef des brigands.
D'autres formes de balises immuables quelque soit l'action des pjs peuvent aussi être employé:
Par exemple, terrain est éclairer de tout un tas de torches: rendant impossible toute infiltration par furtivité "classique" et favorise donc l'approche "brutal"; à l’inverse: à t+15 il se met a pleuvoir des cordes pour le reste de la journée: la visibilité moindre et bruit assourdissant de la pluie, favorisent l'infiltration.
L'armature de l'histoire est ainsi en place, la fin n'est pas écrite, le dm conserve une bonne chance que son "idée de départ" se produise et les joueurs conservent leur liberté.