personnage combat à 2 armes ?

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Bonjour à tous,

Pour commencer je suis content d'avoir découvert ce forum dédié à la création de perso, je le trouve çà trés fun, et donc salut à tous.

Je suis débutant sous nwn2 et j'aimerais monter un personnage spécialiste du combat à 2 armes.

Etant fan de drizzt, je me demandais si un guerrier11/assassin 9 spécialisé dans le cimeterre était un bon compromis pour faire un personnage potable ?


Quelles combinaisons de classes me conseillez-vous alors ?

Est-ce qu'un guerrier / mda cimeterre peut être bien efficace ?

ou rodeur / assassin ou rodeur / roublard ???

Bref aidez moua les amis !!!
Deux cimeterres ça peut faire classe mais ce n'est pas forcément ce qu'il y a de plus efficace.

Si tu prends le don Combat à deux armes tu auras un malus de -4 à tes jets d'attaque pour chacune des armes si tu utilises deux cimeterres. Si tu utilises une arme légère pour ta seconde main ça sera un malus de -2.

De plus, le cimeterre utilise la Force pour les jets d'attaque et Combat à deux armes demande 15 en Dextérité (puis 17 pour Science de la défense à deux armes et Science du combat à deux armes, et 19 pour Maîtrise du combat à deux armes). Donc si tu essais d'avoir une valeur élevée en Dextérité pour obtenir ces dons (par exemple 15 à la création puis rajout des 5 points obtenus en montant de niveau) mais aussi une valeur élevée en Force pour avoir un bonus à l'attaque il ne va plus te rester beaucoup de points à répartir ailleurs (surtout qu'il te faudra mettre aussi une bonne valeur en Constitution pour avoir pas mal de points de vie vu que tu vas combattre au corps à corps).

Pour moi le plus efficace est d'utiliser des armes qui fonctionnent avec Attaque en finesse et qui permettent donc d'utiliser aussi la Dextérité pour toucher (ça permet de rentabiliser encore plus les points dépensés dans cette caractéristique).
Si tu pars sur une base de Guerrier tu peux tenter une combinaison rapière/épée courte, tu devrais pouvoir prendre tous les dons relatifs à ces deux armes vu tous ceux que te donne cette classe.
Si tu veux dépenser tes dons ailleurs, si tu ne prends pas beaucoup de niveaux de Guerrier ou si tu prends quelques niveaux de Maître d'armes, il te faudra choisir une seule arme et dans ce cas je pense que deux épées courtes est le mieux (certains préfèrent les kukris, ça donne un style plus "assassin").

Pour le combat à deux armes quelques niveaux de Rôdeur peuvent permettre d'obtenir les 3 dons gratuitement mais il faudra alors prendre 11 niveaux dans cette classe. Cependant, vu qu'il n'a pas besoin de remplir les conditions de ces dons, un Rôdeur pourra se concentrer sur la Force plutôt que la Dextérité (mais là il ne pourra pas obtenir les dons de défense à deux armes).
Salut,

Merci pour ton aide précieuse, je suis decu pour le coup du combat à 2 armes avec les 2 cimeterres ;-)

Y'a que drizzt pour arriver à manier tout çà !!!

Sinon j'ai vu une note interessante avec la rapière, elle peut-être utilisée avec le don attaque en finesse, ce qui résoudrait le problème en parti.

Peux-tu tout de même me confirmer qu'avec la rapière en seconde main on a un -4 et non un -2...

A quoi correspond une rapière ?
Quelle race ou classe utilise normalement une telle arme ?

Je voulais me spécialier sur une seule arme, afin de pouvoir switcher :

rapière / écu (combat avec haut CA)
rapière / rapière (combat bas CA )

Est-ce une bonne idée ?

Cordialement,
Attention car tu fais une erreur que beaucoup font. Même si la rapière fonctionne avec Attaque en finesse (et donc peut se baser sur la Dextérité au lieu de la Force) elle n'est absolument pas considérée comme une arme légère pour la deuxième main. Normalement (si je ne me trompe pas et si c'est correctement intégré), utiliser deux rapières te donne quand même un malus de -4 à l'attaque. Il faut que tu combines la rapière avec une autre arme (dague, épée courte, etc.).

Je crois que les elfes sont la seule classe à bénéficier gratuitement de la rapière comme arme. Toutes les classes accées sur le combat peuvent utiliser la rapière (Roublard et Barde compris).

Si tu te spécialises sur une seule arme la rapière ne sera pas forcément une bonne idée vu que tu auras une autre arme en deuxième main. Il vaut mieux que l'arme principale soit identique à la secondaire. Personnellement j'ai une préférence pour les épées courtes mais le choix peut porter sur n'importe quelle arme fonctionnant avec Attaque en finesse (sauf la rapière).

Je ne peux pas dire grand chose sur l'alternance entre Arme/Bouclier et Arme/Arme vu que je suis du genre à ne choisir qu'une seule façon de combattre.
Le top en ambidextre c'est franchement un personnage utilisant feinte (donc avec des sournoises) le reste, a quoi bon? autant prendre science attaque en puissance et bourriner plutot que de faire 6 attaques a 4 dégats.

De plus pour eviter les malus, il est clair qu'il faut prendre une arme plus petite dans la main gauche. (Rapiere + epee courte pour un taille M, Epee courte + dague pour un taille P)

Donc roublard mixé avec par exemple assassin, sinon tu peux eventuellement voir pour un chevalier noir, qui dispose de sournoises.
tiens pendant qu on est dans le sujet ^^.

je viens de terminer la campagne avec un humain roublard11/assassin9 aux doubles épées courte. C'était sympathique, pas trop bourrin et agréable a jouer. Avec double épée courte on n'a que -2 de malus aux jets d'attaque, ce qui n'est pas le cas avec des rapiéres (ce que je voulais au prime abord). Avec feinte et tous les dons d ambidextrie ca donne 1 feinte suivie de 5 sournoises, ca pique plutot un peu (oui contre les mechants qui voient l invisible) mais contre les immunisé sournoise et critique, le perso ne sert quasi a rien (ou alors il faut se faire une mega arme de bourrin mais bon...). surtout que je l ai montée quasi full dex donc 8 en force ^^. (il finit 8/23/14/14/8/12).

Donc dans l'optique de l'add on je voulais savoir exxactement quel type d'arme convenait pour le duelliste? est ce que les dons marche pour les epees courtes? ou faut il obligatoirement une epee percante? Je vous ecoute
Citation :
Publié par Tumelesbriz
tiens pendant qu on est dans le sujet ^^.

je viens de terminer la campagne avec un humain roublard11/assassin9 aux doubles épées courte. C'était sympathique, pas trop bourrin et agréable a jouer. Avec double épée courte on n'a que -2 de malus aux jets d'attaque, ce qui n'est pas le cas avec des rapiéres (ce que je voulais au prime abord). Avec feinte et tous les dons d ambidextrie ca donne 1 feinte suivie de 5 sournoises, ca pique plutot un peu (oui contre les mechants qui voient l invisible) mais contre les immunisé sournoise et critique, le perso ne sert quasi a rien (ou alors il faut se faire une mega arme de bourrin mais bon...). surtout que je l ai montée quasi full dex donc 8 en force ^^. (il finit 8/23/14/14/8/12).

Donc dans l'optique de l'add on je voulais savoir exxactement quel type d'arme convenait pour le duelliste? est ce que les dons marche pour les epees courtes? ou faut il obligatoirement une epee percante? Je vous ecoute
Une epee courte, c'est perforant

Après, si tu es taille M, autant prendre une rapière.

De plus, je ne vois pas pourquoi tu t'obstines a prendre deux armes identiques, alors que ca donne des malus autant prendre une rapiere + epee courte.

Après, le dueliste a parade de projectile donc c'est peut etre un peu dommage d'etre ambidextre, a voir, c'est une classe que je n'ai que très peu testé.
Citation :
Défense astucieuse : Quand il ne porte ni armure, ni bouclier, le duelliste ajoute son modificateur d'Intelligence à la CA, à raison d'un point maximum par niveau de duelliste.
Si on monte un duelliste sans intelligence, alors on peut utiliser un bouclier sans problème.

Chose à vérifier:
Citation :
Publié par JoL
Attaque précise : Au niveau 5, la précision redoutable du duelliste fait qu'il inflige des blessures bien plus graves que son arme le suggère de prime abord. Quand il attaque avec une arme perforante légère ou à une main, le duelliste inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Ce bonus passe à 2d6 au niveau 10.

Citation :
Publié par nwn2wiki
Precise Strike

At 5th level, the duelist gains the ability to strike precisely with a light or one-handed piercing weapon, gaining 1d6 piercing damage. This only works against enemies vulnerable to critical hits. Precise Strike is automatically in effect when the duelist has no off-hand weapon or shield. At 10th level, the damage increases to 2d6.
Quelle description est la bonne ? Il n'y a aucune mention au bouclier dans la description du fansite.

Pour la parade de projectiles rien n'est dit quand on porte un bouclier ou que l'on se bat à main nues ou en dual.
bon apres avoir tester rapidement en montant sur un module xp, bah ambidextrie et duelliste ca ne fait pas bon menage. Donc a oublier. Merci la traduction francaise toute pourrie .

oui j'avais pas regarder que l epee courte etait perforante ^^. et le autant prendre une rapiere oui mais non .

double rapiere c est du -4 au jet, une rapiere et une epee courte c est doubler les dons des armes.... (*2 spe *2 critique...) ca commence a faire cher ^^. Je pense que la c est le meilleur rapport les épées courte. j'aurais bien pris kukri mais pareil un don sup a prendre et des degats contre les immunes tendant vers zero pointé...

l interet du duelliste etant des degats supplementaire contre les immunisé cirtique, mais pareil, ca ne marche pas contre eux. Donc en definitive boff boff boff.
Citation :
Si on monte un duelliste sans intelligence, alors on peut utiliser un bouclier sans problème.
Le souci par rapport à l'intelligence vient du fait qu'on ne doit pas porter d'armure non plus, même légère. Si on compare au moine, au moins avec ce dernier on pouvait se passer de la dextérité en se consacrant à la sagesse et à la force. L'intelligence du duelliste est une option qui a mon sens n'est pas très adaptée au jeu vidéo, alors qu'elle prend tout son sens autour d'une table.


Pour le don attaque précise, tel qu'il est précisé dans le manuel de NwN2 :
Citation :
Attaque précise (niveau 5) : Quand il attaque avec une arme perforante légère ou à une main, le duelliste inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Cette attaque n'a aucun effet sur les créatures immunisées contre les coups critiques et ignore les bonus associés aux armes ou boucliers tenus en main gauche (Ce bonus passe à 2d6 au niveau 10).
Cela ne veut absolument pas dire que le joueur doit enlever son bouclier ou son arme de main gauche. Par contre s'il tient une arme qui lui donne un bonus à l'attaque, ce bonus sera ignoré au moment où le joueur fera son jet d'attaque précise. Si un joueur tient un bouclier en main gauche, rien ne l'empêche d'effectuer une attaque précise.
Bah là j'ai juste marqué et interprété ce qu'il est ecrit dans la notice de NwN2.

Par contre, dans le Guide du maître, un duelliste peut porter une attaque précise avec son arme principale même équipé d'une arme secondaire, mais pas avec un bouclier. Il ne peut donc pas effectuer l'attaque en utilisant l'arme secondaire, mais seulement avec l'arme principale.

Donc NwN2 a un peu modifié le guide du maître qui disait :
Citation :
Attaque précise. A partir du niveau 5, le duelliste peut frapper avec précision avec une arme légère ou à une main, infligeant +1d6 points de dégâts supplémentaires. Pour porter une attaque précise, le duelliste ne doit pas attaquer avec sa main secondaire ou tenir de bouclier. L'attaque précise du duelliste... bla bla bla... marche pô avec les trucs immunisés contre les coups critiques... bla bla bla... +2d6 au niveau 10.
[Edit]Il est vrai que la plupart des capacités du duelliste sont verrouillées par le port d'armure/de bouclier. Reste à savoir à quel point NwN2 est resté fidèle au guide du maître.
Sinon pour revenir dans le sujet...

Qu'est-ce que le multi-classage Rôdeur(11)/Guerrier(4)/Maître d'armes(5) pourrait donner en tant que combattant à deux armes ? Prenons un humain avec des caractéristiques basés essentiellement sur la force.

Disons ça pour les caractéristiques principales :

For : 18
Dex : 13
Con : -
Int : 13
Sag : -
Cha : -

On peut très bien sacrifier une chance de toucher au bénéfice des dégâts ?
Tout à fait, mais entre 13 et 18 ça ne fait que 3 points de CA de différence...

Bon, si vraiment la CA est importante, on peut très bien intervertir force et dextérité. Mais ça veut dire prendre Attaque en finesse pour récupérer les chances de toucher. ^^
C'est vrai!

il y a peut etre moyen d'avoir un bon score dans l'un et l'autre,
D'une avec une race ayant un ou des bonus de carac.
En visant 18 en dex et le reste en force ( avec 18 on porte une chemise de maille +4CA et +4 CA dex ca le fait)

Mais quant est il au niveau des dons et des niveaux à prendre??
il faut plein de don pour MdA
11 niveaux de rodeurs sont intéressant
7 niveaux de MdA aussi
il ne reste que 2 niveau de guerriers
et faire gaffe au malus d'xp due au multiclassage.


je suis pas en etat de compter la les dons la...
Citation :
Publié par Inchenzo
Le problème du rodeur/guerrier/MdA sans dex, c'est la classe d'armure qui va en patir, pour bénéficier des aptitudes du rodeur, il faut porter une armure légère...
Une cuirasse de mithril (+5 CA, max dex bonus +5), et une bonne ceinture dex +5 (+6 si 14 dex de base)
Citation :
Publié par Deyonara
Sinon pour revenir dans le sujet...

Qu'est-ce que le multi-classage Rôdeur(11)/Guerrier(4)/Maître d'armes(5) pourrait donner en tant que combattant à deux armes ? Prenons un humain avec des caractéristiques basés essentiellement sur la force.

Disons ça pour les caractéristiques principales :

For : 18
Dex : 13
Con : -
Int : 13
Sag : -
Cha : -

On peut très bien sacrifier une chance de toucher au bénéfice des dégâts ?
Avec 11 niveau de rodeur, peut etre serai il interessant de monter la sagesse pour avoir acces a tes sorts niveau 2, et ainsi le sort de dexterité, et donc mettre ta dex a 14, pour 18 et donc prendre une chemise de maille, pour beneficier des compétences liées a la dex.

de plus avec les sorts tu aura peau d'ecorce.

Après, si c'est un personnage force autant commencer a 17 et faire progresser la force avec les niveaux. pour un 22 au niveau 20.
J'ai fait le test sur un humain, avec ces caractéristiques :
For : 17
Dex : 14
Con : 12
Int : 13
Sag : 12
Cha : 8

Pour un drow, ça a donné ça :
For : 17
Dex : 14
Con : 12
Int : 14
Sag : 13
Cha : 10


Pour le choix des niveaux :

- Avec l'humain, j'ai monté Rôdeur jusqu'au niveau 11, puis barbare au niveau 1 pour rire un peu. Mais 12 niveaux de rôdeurs n'empêchent pas de choisir Maître d'arme au niveau 13. C'est l'avantage de l'humain que d'avoir un don supplémentaire à la création.

- Avec le drow, j'ai monté Rôdeur jusqu'au niveau 11, puis j'ai du choisir Guerrier pour avoir un don supplémentaire. Seule la combinaison Rôdeur(11)/Guerrier(1) m'a permis de choisir Maître d'arme au niveau 13.


Pour chaque augmentation de caractéristique, j'ai monté la force uniquement. Mes caractéristiques sont donc restées identiques, mis à part le joli 22 en force au niveau 20 (passant à 26 en mode rage pour mon caprice du barbare ^^).


Pour les points de compétence, peu importe, mais j'ai juste veillé à mettre 4 points en intimidation pendant la progression :
- Pour l'humain, si au niveau 12 j'avais choisi une classe n'ayant pas Intimidation comme compétence de classe, j'aurais du dépenser le double de points (donc 8 points) en intimidation. Il est possible de monter cette compétence pour ce coût au fil des niveaux.
- Pour le drow, j'ai mis 4 points en intimidation lorsque je suis passée à guerrier.


Pour les dons indispensables, et quelque soit la race, j'ai choisi au fil des niveaux (en comptant la création du personnage) :

- Arme de prédilection
* Pour l'humain, j'ai choisi le kukri.
* Pour le drow, j'ai pris le cimeterre.


- Esquive

- Souplesse du serpent

- Attaque éclair

- Expertise du combat

- Attaque en rotation
* Attaque en rotation ne s'active qu'au moment où tous les dons requis sont choisis. Dans le cas où deux dons sont à choisir (comme au moment où on passe à guerrier 1), il faut prendre un prérequis en premier, ce qui active Attaque en rotation en deuxième choix. Dans le cas du drow, le dernier don requis pour Maître d'armes est justement choisi à ce moment là. Pour l'humain, ce dernier don a été choisi au niveau 12, quelque soit la classe.

- Après, le choix des dons n'est plus vital. J'ai choisi Maîtrise du critique pour augmenter un peu les chances, sinon rien de bien important.


Au final, pour n'importe quelle race, c'est au niveau 19 que le template est quasiment fini :

- Pour l'humain, comme on peut accéder au Maître d'armes sans passer par guerrier. J'ai pu tester Rôdeur(11)/Barbare(2)/Maître d'armes(7)

- Pour le drow, je me suis autorisée un petit écart au dernier niveau, en choisissant Barbare, soit Rôdeur(11)/Guerrier(1)/Maître d'armes(7)/Barbare(1).


Pour mon humain équipé de ses kukris, mes bonus d'attaque (sans objet magique) sont :
- Main directrice : 26 / 21 / 16 / 11
- Main secondaire : 26 / 21 / 16
- Critique sur 16-20, x3

Pour mon drow équipé de ses cimeterres, mes bonus d'attaque (sans objet magique) sont :
- Main directrice : 24 / 19 / 14 / 9 (avec l'arme de prédilection)
- Main secondaire : 24 / 19 / 14
- Critique sur 16-20, x3


Au final, un combattant à deux armes basé sur la force n'est pas inintéressant du tout. Et comme le soulignait Njs-2004, j'ai profité du sort "Grâce féline" pour augmenter la dextérité jusqu'à 18 et combler le manque en CA d'un combattant basé sur la dextérité. De plus, le choix du Barbare m'a apporté de la Rage, et un déplacement accéléré.

Pour les sorts de rôdeur, le seul moyen aurait été de baisser la constitution pour avoir un petit plus, mais le strict nécessaire y est.
J'avoue que c'est tres intéréssant, mais ce qui est dommage pour le Drow, c'est le malus d'xp qu'on se trimablle pendant 9 niveaux

L'humain pourrait prendre des niveau de roublard ( a la place de barbare)et peutre meme eleve studieux ( pour les compétences surtout)
Par contre, ca pourrait le faire avec un elfe des bois
Citation :
Publié par Deyonara
J'ai fait le test sur un humain, avec ces caractéristiques :
For : 17
Dex : 14
Con : 12
Int : 13
Sag : 12
Cha : 8

Pour un drow, ça a donné ça :
For : 17
Dex : 14
Con : 12
Int : 14
Sag : 13
Cha : 10


Pour le choix des niveaux :

- Avec l'humain, j'ai monté Rôdeur jusqu'au niveau 11, puis barbare au niveau 1 pour rire un peu. Mais 12 niveaux de rôdeurs n'empêchent pas de choisir Maître d'arme au niveau 13. C'est l'avantage de l'humain que d'avoir un don supplémentaire à la création.

- Avec le drow, j'ai monté Rôdeur jusqu'au niveau 11, puis j'ai du choisir Guerrier pour avoir un don supplémentaire. Seule la combinaison Rôdeur(11)/Guerrier(1) m'a permis de choisir Maître d'arme au niveau 13.


Pour chaque augmentation de caractéristique, j'ai monté la force uniquement. Mes caractéristiques sont donc restées identiques, mis à part le joli 22 en force au niveau 20 (passant à 26 en mode rage pour mon caprice du barbare ^^).


Pour les points de compétence, peu importe, mais j'ai juste veillé à mettre 4 points en intimidation pendant la progression :
- Pour l'humain, si au niveau 12 j'avais choisi une classe n'ayant pas Intimidation comme compétence de classe, j'aurais du dépenser le double de points (donc 8 points) en intimidation. Il est possible de monter cette compétence pour ce coût au fil des niveaux.
- Pour le drow, j'ai mis 4 points en intimidation lorsque je suis passée à guerrier.


Pour les dons indispensables, et quelque soit la race, j'ai choisi au fil des niveaux (en comptant la création du personnage) :

- Arme de prédilection
* Pour l'humain, j'ai choisi le kukri.
* Pour le drow, j'ai pris le cimeterre.


- Esquive

- Souplesse du serpent

- Attaque éclair

- Expertise du combat

- Attaque en rotation
* Attaque en rotation ne s'active qu'au moment où tous les dons requis sont choisis. Dans le cas où deux dons sont à choisir (comme au moment où on passe à guerrier 1), il faut prendre un prérequis en premier, ce qui active Attaque en rotation en deuxième choix. Dans le cas du drow, le dernier don requis pour Maître d'armes est justement choisi à ce moment là. Pour l'humain, ce dernier don a été choisi au niveau 12, quelque soit la classe.

- Après, le choix des dons n'est plus vital. J'ai choisi Maîtrise du critique pour augmenter un peu les chances, sinon rien de bien important.


Au final, pour n'importe quelle race, c'est au niveau 19 que le template est quasiment fini :

- Pour l'humain, comme on peut accéder au Maître d'armes sans passer par guerrier. J'ai pu tester Rôdeur(11)/Barbare(2)/Maître d'armes(7)

- Pour le drow, je me suis autorisée un petit écart au dernier niveau, en choisissant Barbare, soit Rôdeur(11)/Guerrier(1)/Maître d'armes(7)/Barbare(1).


Pour mon humain équipé de ses kukris, mes bonus d'attaque (sans objet magique) sont :
- Main directrice : 26 / 21 / 16 / 11
- Main secondaire : 26 / 21 / 16
- Critique sur 16-20, x3

Pour mon drow équipé de ses cimeterres, mes bonus d'attaque (sans objet magique) sont :
- Main directrice : 24 / 19 / 14 / 9 (avec l'arme de prédilection)
- Main secondaire : 24 / 19 / 14
- Critique sur 16-20, x3


Au final, un combattant à deux armes basé sur la force n'est pas inintéressant du tout. Et comme le soulignait Njs-2004, j'ai profité du sort "Grâce féline" pour augmenter la dextérité jusqu'à 18 et combler le manque en CA d'un combattant basé sur la dextérité. De plus, le choix du Barbare m'a apporté de la Rage, et un déplacement accéléré.

Pour les sorts de rôdeur, le seul moyen aurait été de baisser la constitution pour avoir un petit plus, mais le strict nécessaire y est.

Salut,

Je suis en effet d'accord qu'un personnage 2 armes basé sur la force est efficace mais je suis assez sceptique sur les combinaisons que tu propose , car avec les classes rodeurs, tu seras obligé de garder une armure légère et vu la dext ca te fera un CA trés basse !!!

Voiçi la combinaison que je propose(n'étant pas chez moi je ne peux pas vous donner les chiffres précis):

Race : elfe des bois

For : 18
Dex : 17
Con : 12
Int : 13
Sag : 8
Cha : 8

Niveau 1 - 6 : Guerrier avec tous les dons nécessaires pour maitre d'armes soient (maniement arme + pavois):

- Arme de prédilection
kukri ou cimeterre/rapiere : selon le choix -2 sur 1d4 / -4 sur 1d6

-
Expertise du combat

- Esquive

- Souplesse du serpent

- Attaque éclair

- Attaque en rotation

Niveau 7 - 14 : Maitre d'arme et enfin 14 - 20 : Guerrier (aux choix pour l'ordre des dons)

- combat à 2 armes

- maitrise du combat à 2 armes

- arme prédilection sup

- specialisation martiale

- specialisation martiale sup

- maitrise du crittique

- renversement

Résultat :

Guerrier avec harnois avec alternance possible :

Arme / pavois
Arme / 2nd Arme (2 attaques)(la 3eme attaque etant assez basse elle ne me parait pas indispensable)

Le tout avec des armes à critiques bas : 16 - 20 et multiplicateur X3

@+
En se passant du maître d'arme et en se basant sur la force, on peut tout de même avoir un excellent toucher et une CA correcte. Ca donne un perso plus polyvalent et moins à le rue face aux créatures immu critique ou avec des dommages réductions ( en plus, on a la posiblilité de changer temporairement pour une arme à 2 mains façon oldschool tout en étant très efficace grâce au BA donné par la force brute )

Je donne vite fait une base :

Race : Elfe des bois ( car force et dex élevées à la création )
Barde 1 / DDR 10 / Guerrier 9 ( dsl pour le malus d'xp , encore que.., DDR est une classe de prédilection, donc ca passe )

FOR : 18 ( +4 )
DEX : 18 ( +1 pour pouvoir prendre tous les dons à 2 armes )
CON : -
INT : -
SAG : -
CHA : -

Dons :
Tous ceux pour le combat à 2 armes, Elève studieux car bcp de compétences ouvertes par le barde ( acrobatie et UMD notamment ), science critique, maîtrise critique, pred et spe sup ( appliquées aux 2 armes, très important le +2/+4 ^^ )

BA :
BAB : 16
FOR : 10 ( 30 de force sans objets à la fin, 34 avec un +4...)
prédilection sup : 2
chant barde : 1
-2 combats à 2 armes
TOTAL : 27/22/17/12 à poil ( 34 avec arme+5 et item +4 force )

Dégats :
FOR : +10 sur arme principale, +5 sur secondaire
Spe sup : +4
Chant : 1
TOTAL : +15/+10 à poil ( +22/+17 avec arme+5 et item +4 force )
*avec juste attaque en puissance, on devient également un monstre avec une arme à 2 mains, pratique

CA :
on gagne / build précités :
4 DDR
2 acrobaties
possiblité de porter des bottes de moine +X en CA esquive
port du harnois sans malus pour le build

PV :
Beaucoup car DDR = 12pv/niv et bonus de constit


Le build à l'air extrème mais en fait ca passe car l'investissement en pts au départ est compensé par le DDR ( 10 de base en constit suffit, 8 en charisme aussi compensé )


Après il a sans doute ses faiblesses, les JDS par exemple...

NB : Guerrier8 / Barde8 / DDR4 est très bien aussi, meilleur toucher mais - de dégats, et aussi des sorts très pratiques ( image miroir, petits buff, visage spectral, rapidité ... )


EDIT : je me suis fait doubler par un autre template ! en passant, il est pas mal non plus tout en conservant les 7 niveaux du MDA, mais c'est une tappette en force
Citation :
Je suis en effet d'accord qu'un personnage 2 armes basé sur la force est efficace mais je suis assez sceptique sur les combinaisons que tu propose , car avec les classes rodeurs, tu seras obligé de garder une armure légère et vu la dext ca te fera un CA trés basse !!!
D'où l'utilisation de la "Chemise de mailles" (+4 CA, +4 bonus de Dex, armure légère), et du sort de rôdeur "Grâce féline" (+4 Dex) qui fait passe la Dex de 14 à 18. Au final j'ai un bonus de CA de 8 (armure + Dex).

Après, le choix du rôdeur c'est surtout pour bénéficier des dons de combat à 2 mains sans avoir à monter la dextérité. Et le bonus contre les ennemis jurés peuvent être utiles. ^^

Les deux se valent, en tout cas. Force fait plus de dégâts, Agilité a plus de chances de parer.
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