Optimiser les dégats d'un roublard

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Voilà, j'essaye de faire un roublard orienté combat sournois (attaquer toujours par derrière) et je rencontre des difficultés par rapport à ce que je dois optimiser .

Je compte faire guerrier 10/roublard 10 avec un halfelin et une épée courte .

De quoi dépend le jet de l'attaque sournoise ? Il est totalement indépendant des caractéristiques ou il dépend en partie de la dextérité ?

Ceci parce qu'au début je faisais un roublard avec 20 de dextérité de base contre 8 de force ^^ ... en fait je croyais qu'attaque en finesse faisait que les dégats également se faisaient avec le modificateur de dextérité ... du coup sans attaque sournoise ça marchait moyen ...

Donc maintenant je compte faire un roublard avec bien plus de force (puisque attaque sournoise c'est bien attaque normale + kd6, k dépend du niveau ?) mais j'ai un doute au niveau de l'attaque sournoise, car dans la description de la dextérité, ils disent qu'elle est très importante pour les sorciers et roublards . Or les sorciers c'est bien pour leur décharge fantastique ? Dans ce cas ça signifie peut-être qu'elle influe sur l'attaque sournoise ...

Sinon, savez-vous si lorsqu'on a deux armes on peut faire 2 attaques sournoises, une pour chaque arme, dans le même round ?
Le jet d'attaque sournoise est le même qu'une attaque normale. C'est à dire que tu dois réussir ton attaque pour réussir ton attaque sournoise. L'attaque sournoise est en fait, je crois, juste considéré comme un surplus de dégâts.

Si tu prends attaque en finesse, avec toutes les armes dites "légères" tu pourras utiliser ta Dextérité à la place de ta Force pour toucher (pas pour les dégâts).

La dextérité te servira aussi à augmenter ta classe d'armure, c'est ton bonus en dextérité qui s'ajoute.
Lorsqu'ils disent que la dextérité est importante, c'est qu'en fait elle va jouer sur ta classe d'armure, car un roublard utilise des armures légères et donc une faible CA en soi mais à laquelle on est moins contraint au niveau de la dextérité. Ta dextérité joue donc sur les deux tableaux, attaque et défense.

Si tu as deux armes, et que tu réussis le jet d'initiative, tu auras effectivement la possibilité de placer deux attaques sournoises dans ton premier tour de jeu.
Pour optimiser tes sournoises il faut que tu en portes un maximum, pour ça:

renverse ton adversaire, une fois à terre tu lui colle des attaques sournoises
paralyse ton adversaire, les pièges soniques sont très bien pour ça

tu portes aussi des attaques sournoises quand ton adversaire combat un autre ennemi que toi, quand tu as une attaque d'opportunité (adversaire qui combat à main nue sans le don science du combat à main nue, adversaire qui lance un sort sans le don science de la magie de guerre, adversaire qui se déplace ou fait une action qui permet un attaque d'opportunité)

La force sert moins à un roublard que la dextérité (sauf si un jour on peut dépasser le niveau 20 et avoir critique dévastateur, là c'est intéréssant )
Plus tu seras agile, plus tu auras de chance de toucher.

Un roublard ne fait généralement pas beaucoup de dégats, et se repose sur ses sournoises.

Le seul hic : plusieurs types de créatures sont immunisées aux sournoises.
Citation :
renverse ton adversaire, une fois à terre tu lui colle des attaques sournoises
D'apres les tests que j'ai fais, cela ne marche plus. Il n'y a qu'en étant derriere ton adversaire que tu peux placer une sournoise.

Le voleur a été violement nerfé sur nwn2 par rapport au 1. Meme au niveau du déplacement furtif.
Etre devant ou derrière une cible n'influence pas sur l'attaque sournoise, pour réussir une attaque sournoise il faut de l'adversaire soit considéré comme pris au dépourvu ou comme pris en tenaille.

Etre à terre correspond à cette définition, donc l'attaque sournoise fonctionne (mais il faut quand même réussir son jet d'attaque).
C'est ne qu'une impression mais je crois que dans nwn² il faut justement être proche de la tenaille pour que le sournois fonctionne.

A nwn1 a deux contre un adversaire les attaques étaient toujours sournoise maintenant je trouve qu'il faut être de part et d'autre que l'adversaire !!!!

Sinon pour faire plein de sournois il me semble que ces solutions sont bien :

guerrier 4 / roublard 16 avec les dons combat à deux armes, science du combat à deux armes et maîtrise du combat à deux armes : 8d6 sournois, 7 attaques. (BBA :16, dons :13 )

ou

roublard 19 / voleurs de l'ombre de l'amn : avec les dons combat à deux armes, science du combat à deux armes et maîtrise du combat à deux armes : 11d6 sournois, 6 attaques. (BBA : 14, dons : 11 )

ou encore

roublard 11 / guerrier 8 / voleur de l'ombre de l'amn 1 même don : 7d6 sournois, 7 attaques. (BBA : 16, dons : 13)
__________________
Un petit site sur D&D avec programme générateur de perso.
http://bonnarien.dyndns.org
Merci pour les réponses et effectivement j'ai cru constater que même à deux contre un en prenant garde que le roublard ne soit pas la cible de sa victime, si l'on est "face" à la victime, la sournoise ne marche pas . Il faut être à plus de 45° de son orientation ...
Citation :
Publié par sandav
guerrier 4 / roublard 16 avec les dons combat à deux armes, science du combat à deux armes et maîtrise du combat à deux armes : 8d6 sournois, 7 attaques. (BBA :16, dons :13 )

roublard 11 / guerrier 8 / voleur de l'ombre de l'amn 1 même don : 7d6 sournois, 7 attaques. (BBA : 16, dons : 13)
On a autant de dons avec 8 niveaux de guerrier que 4 ?

Ou tu ne comptes pas les dons prérequis pour le Shadow dancer ?
Voleur de l'ombre de l'amn ce n'est pas la même chose que shadow dancer.

Le voleur de l'ombre de l'amn progresse en sournois pas le shadow dancer.

Pour les dons il n'y a pas erreurs car le guerrier entre les niveaux 5 à 8 gagne 2 dons mais le roublard entre 11 et 16 gagne aussi deux dons. (aux niveaux 13 et 16).

De plus le choix des dons est plus grand avec les niveaux de roublard.
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Un petit site sur D&D avec programme générateur de perso.
http://bonnarien.dyndns.org
Je suis d'accord avec Loupgris : feinte est vraiment très très intéressant, car d'une tu enlève le bonus de dex pour un round entier, donc si tu place ta feinte a la fin du round, tout le suivant est constitué de sournoises, et de deux je crois que le don est buggué ou ne correspond pas à sa description parce que tu n'effectues toujours les attaques te restant dans le round après l'avoir activé !
Au passage, je me demandais pourquoi on a le don "Attaque éclair" qui empêche de se prendre des attaques d'opportunité lorsqu'on déplace et la compétence acrobatie qui permet la même chose ???
Citation :
Publié par sandav
Pour un guerrier en harnois et pavois avec donc -17 en acrobatie dur, dur pour lui de réussir une acrobatie avec un DD15.
Dans ce cas le don attaque éclair est vraiment utile.
De plus le guerrier n'a pas cette compétence comme compétence de classe.
Citation :
Publié par Mister X
Justement dans ce cas la compétence est inutile, il suffit d'avoir le don ...?
la compétence peut te faire économiser un don, et t'offre un bonus à la CA
En fait 3 dons (puisqu'il faut esquive et souplesse du serpent pour le sélectionner).
De même que près d'1/6 des points de caractéristique à la création (hors bonus racial) pour le 13 en dex requis.

C'est vrai que les compétences dévaluent sur nwn2 par rapport à la version papier, mais de toutes façons attaque éclair bug, et tu te prends quand même des attaques d'opportunité pour déplacement par moment.
Citation :
Publié par Josef


D'apres les tests que j'ai fais, cela ne marche plus. Il n'y a qu'en étant derriere ton adversaire que tu peux placer une sournoise.

Le voleur a été violement nerfé sur nwn2 par rapport au 1. Meme au niveau du déplacement furtif.
Nerfé mdr? essaye feinte et on en reparles...et le hide ben il bug donc bon..
Moi je pense que le roublard a plutôt subit un nerf comparé au 1.
Suffit de voir les posts à ouin ouin sur le forum officiel
Feinte c'est jouable surtout avec un bon charisme ou bien grâce a influence captivante (sorcier).
Déja en pve c'est assez chaud a cause de test de bluff.
comptez pas pouvoir feinter avant le level 9 mini (6 humain), car 2 dons pour pouvoir avoir le don et attaque en finesse a prendre dés que possible.
Par contre en pvp vu que pas bcp de classes ont détection...
Citation :
Publié par loupgris
Moi je pense que le roublard a plutôt subit un nerf comparé au 1.
Suffit de voir les posts à ouin ouin sur le forum officiel
Feinte c'est jouable surtout avec un bon charisme ou bien grâce a influence captivante (sorcier).
Déja en pve c'est assez chaud a cause de test de bluff.
comptez pas pouvoir feinter avant le level 9 mini (6 humain), car 2 dons pour pouvoir avoir le don et attaque en finesse a prendre dés que possible.
Par contre en pvp vu que pas bcp de classes ont détection...
J'aimerais bien savoir ce qui a changé vis a vis du roublard, (exepté le hide hein, vu son état, normal que le roublard et le rodeur en souffrent
...) hormis le fait que justement, il n'est pas obligé de prendre tout les dons speciaux au roublard, je pense surtout que nos chers Kevins ricains ouinent pour rien, comme d'habitude.

Je passe très bien feinte avec talent bluff la compétence a 23 et 8 charisme.
Tout le monde n'a pas 3 tonnes de detection.. fin exepté les druides... mais ce n'est pas comme si un roublard pouvais toucher notre cher dieu le père.

Feinte est plutot utile qu'a haut niveau en effet vu qu'il est inutile de feinter si on a qu'un round ou deux, moi perso je le prend vers le niveau 15.

Attaque en finesse, c'est assez vital pour un roublard de toutes facon, donc bon, ce n'est pas comme si il sagissait d'un don inabituel.

De toutes facon la principale puissance d'un roublard n'est pas de se prendre pour un guerrier, mais bel et bien de jouer comme un enfoiré, donc utiliser des pieges, des parchemins, des objets magiques, des armes de jet, et de preference une bonne ambidextrie, avec des pieges en plus de ses sournoises, un roublard est un personnage tres puissant, et ce, bien avant le niveau 15, mais c'est comme un barde, il faut avoir un minimum de culture et d'intelligence IRL pour les jouer correctement, car a ce que j'ai pu voir, peu de gens peuvent se venter de savoir lire des descriptions de sorts ou de dons... ou d'avoir une tactique autre que consister a cliquer et faire UURG devant son pc.
Si tu sais pas jouer un barde ou un roublard t'es con, tout le monde sait ça.

Mais toi tu dois être un vrai génie c'est sûr vu le niveau intellectuel extrêmement élevé de tes post.

(dsl pour le HS mais c'est parfois dur de se retenir)

Pour en revenir au sujet, je ne trouve pas que le roublard soit nerf sur nwn2. On peut pas non plus avoir les sournoises, des tonnes de points de compétence et tout déchirer au cac, avoir les sorts lvl 9, etc...
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