Sorcier, votre avis...

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Bonjour à tous,

alors voilà j'ai voulu tenter de monter un sorcier avec comme arme d'appoint un arc long comme ça y peut balancer ses sorts de loin pépère et décocher une p'tite fléche en 2 sorts, je me suis décider pour l'arc parce que j'ai vu que dés le premier niveau il a accés au sort sauts et bonds qui donne +4 en dex pdt 24h, donc voilà mon build, c'est la première fois que j'essaie donc j'attends avec impatience vos avis.

Elfe de la Lune (pour les +2 en dex et le maniement de l'Arc long)

Force :10
Dextérité :18
Constitution :12
Intelligence :12
Sagesse :8
Charisme :16

Chaotique Mauvais

Points dans :


Concentration
Art de la magie
Utilisation d'objets Magiques

Niveau : Sorts

1: Tir à bout portant
Sauts et Bonds(+4 en dex et en acrobatie pdt 24h)
2 : Chance du démon
3 : Efficacité des sorts accrue
4 : Charisme +1
Protection entropique
6 : Arme de prédilection (Arc Long)
Chaîne fantastique
8 : Charisme +1
Marche invisible
9 : Maîtrise du critique (Arc Long)
10 : Résistance au feu
Résistance à l'acide
Fuite
11 : Cône fantastique
12 : Charisme +1
Science du critique (Arc Long)
13 : Tentacules glacées
15 : Efficacité des sorts supérieure
Fléau tenace
16 : Charisme +1
Parole de transformation ( gniark gniark gniark !)
18 : Science de l'initiative
Sort fantastique
20 : Résistance au feu (supérieure)
Résistance à l'acide (supérieure)
Décharge des ténébres




Au final 140pv à poil et 16 CA
équipé avec un arc long de base +20/+15/+10

Force :10
Dextérité :19
Constitution :12
Intelligence :12
Sagesse :8
Charisme :20

Vigueur : 7
Réflexes : 10
Volonté : 11

Concentration : +24
Art de la magie : +26
Utilisation d'objets Magiques : +32

et Full boost :

Dextérité : +23

Vigueur : 12
Réflexes : 17
Volonté : 16

20 en CA

et +22/+17/+12 toujours avec l'arc de base sans bonus

Donc avec quelque petit objets sympa donnant du charisme, de la dex et de la CA et un bon arc ça devrait être mieux et puis il y a toujours la transfo en démon...
J'ai du mal à comprendre l'intérêt d'utiliser un arc alors que les décharges du Sorcier sont à volonté et font bien plus de dégâts à haut-niveau. De plus, selon les décharges que tu prendras, soit tu pourras passer la MR directement avec le vitriol, soit tu pourras toucher beaucoup plus facilement vu que l'attaque de contact à distance est prise en compte pour les deux premières décharges façonnées.

Bref, dépenser 3 dons dans un truc que tu n'utiliseras plus du tout à haut-niveau, il n'y a pas beaucoup d'intérêt je trouve...

Ensuite, pour les caractéristiques, j'aurais mis 15 de base en Charisme et 10 en Sagesse, de toute façon avec les 5 points dus aux niveaux, avoir 20 ou 21 de base ne te donnera que du +5 à certains de tes DD, ou bien mettre ces deux points en Intelligence, histoire d'avoir quelques compétences en plus, i.e. Acrobatie par exemple.
en fait l'arc s'était surtout histoire d'avoir une arme en main, je pense que finalement je vais mettre 2 points de plus en intelligence pour pouvoir profité d'acrobatie et abandonné l'arc.

merci pour tes conseils
A noter aussi que Efficacité des sorts accrue / supérieure sont des dons totalement inutiles si tu utilises une décharge au vitriol vu que celle-ci passe la MR directement.

Pour un Sorcier, je vois plus des dons comme Chance du héros pour avoir +1 AC / JS, Robustesse pour le bonus de PV, Lanceur de sorts de guerre pour porter un harnois en mithril, Maniement des boucliers pour porter une rondache en mithril qui ne donne aucune pénalité pour lancer ses sorts, éventuellement Maniement des armes de guerre pour avoir une panoplie d'armes plus grande, pour les autres dons, c'est juste du bonus.
En tant qu'elfe si tu veux absolument une arme, prend plutôt une rapière et le don attaque en finesse à la place de tir à bout portant (qui ne fonctionne pas avec la décharge fantastique :/).

L'arc provoque une attaque d'opportunité quand tu l'utilises avec un ennemi en corps à corps (cela dépend peut-être du mode de difficulté), attaquer à main nue aussi...avoir une arme de mêlée en main peut éviter de s'en prendre une en cas de bourde.
merci pour votre aide, j'ai donc mis 14 en intelligence afin de pouvoir mettre des points en acrobatie, au premier lvl, j'ai pris chance du héros et je vais prendre ensuite attaque en finesse avec une rapière en main pour pouvoir me défendre efficacement au corps à corps...

Citation :
A noter aussi que Efficacité des sorts accrue / supérieure sont des dons totalement inutiles si tu utilises une décharge au vitriol vu que celle-ci passe la MR directement.
Qu'est ce que je pourrais prendre à la place qui optimiserais mon perso ?
Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
A noter aussi que Efficacité des sorts accrue / supérieure sont des dons totalement inutiles si tu utilises une décharge au vitriol vu que celle-ci passe la MR directement.
Peut être mais la décharge au vitriol ne fait pas partie des choix de Dark_Kilvan.

Et ces deux don fonctionnent pour pas mal des invocations choisies.
Citation :
Publié par Dark_Kilvan
Qu'est ce que je pourrais prendre à la place qui optimiserais mon perso ?
Si tu prends Attaque en finesse, il te reste 6 dons à prendre.

Par exemple :
- Chance du héros.
- Robustesse.
- Lanceur de sorts de guerre.
- Port des armures intermédiaires.
- Maniement des boucliers.

En 6ème, tu peux opter pour des dons comme Esquive, Combat en aveugle, Science de la parade si tu optes pour la compétence parade, Expertise du combat, etc... bref tu as le choix.

@Erindhill : Il devrait prendre alors cette décharge, elle me semble être un must have du Sorcier qui a des bestioles avec une forte RM en face, et même contre n'importe quelle bestiole en fait. Avec mon Sorcier 20, c'est la décharge que j'utilisais le plus. Maintenant, en effet pour un Sorcier ne la choisissant pas, les deux dons d'Efficacité sont plus qu'utiles.
Citation :
Maintenant, en effet pour un Sorcier ne la choisissant pas, les deux dons d'Efficacité sont plus qu'utiles.
Du coup, je vais peut-être zapper robustesse et maniement des boucliers (j'avais pas vraiment prévu que mon perso en ait un) pour prendre les efficacité des sorts accrue/supérieur...
bon alors attaque en finesse tu oublis ça sert a rien

au corps a corps si tu as une bonne concentration ça suffit
moi j ai essayé et c'est lassant tu touche presque personne et tu fais pas de dommages
Les armes c'est juste pour le look (enfin c'est mon avis)
après il faut voir si tu veux baser ton sorcier sur la dex
si oui tu va jusqu'à 18 + 4 (de sauts et bonds) = 22 (+6)
et la tu peux mettre une chemise de maille en mithril
et t'es déjà bon en ça
ça fait économiser des dons et tu touche plus facilement (jusqu'à ce que tu es sort fantastique)
mais c'est des points que tu mets pas dans le charisme
c'est un choix a faire

alors pour les dons
- Chance du héros. bien
- Robustesse. bien
- Le don qui boost la concentration. indispensable
- Port des armures intermédiaires. ça dépend de ta dex
- Maniement des boucliers. ça dépend du style de ton perso
- Dons d'efficacité. ça dépend des tes sorts mais moi je dirais indispensables
- Esquive. bien
- Souple du serpent. utile si tu joues à running man quand les méchants sont un peu trop gros
- Eleve studieux. bien pour avoir plus de compétences

après tu oublies arts de la magie c'est pas primordial
je sais même pas si c'est utile
l'utilisation d'objet magique ça c'est utile (tu peux mettre des bottes de moines ...)
acrobatie
et surtout concentration

sinon pour les sorts

Sauts et Bonds très bon
Chance du démon très bon
Protection entropique j'ai pris ça aussi mais parce qu'il y avait rien d autres

Chaîne fantastique bien jusqu'à sorts fantastique
Marche invisible ça disparaît quand tu attaques donc j'ai pas pris (j attend le même du 4éme niv) j'utilise le truc enflammé
Fuite très bien

Cône fantastique ça fait doublon avec la chaîne et c'est obsolète avec sorts fantastique
Tentacules glacées bien quoique un peu faible
Fléau tenace j'ai jamais essayé et puis j ai pris l'indispensable vitriole

Parole de transformation j'ai pas essayé ça casse un peu le charme du sorcier mais ça change aussi (faut que j essaye)
Sort fantastique indispensable
Décharge des ténèbres

voila et comme avec le sorcier tu peux utiliser tous les objets
tu deviens un petit tank
Je suis plutôt d'accord avec tout ça...

à haut niveau le sorcier est un vrai tank.... en plein milieu de la meute avec le sort fantastique cumulé avec du feu ou du vitriol... c'est monstrueux !!!! quand on y pense ça tape à pas loin de 40 sur 6 ou 7 créatures en même temps... soit du 240 de dégât au total !!!

j'ai privilégié les armures intermédiaires... et on ne saurait trop insister sur le fait de monter l'utilisation d'objets magiques.... c'est mon grand regret sur le perso que j'ai fait... je suis passé à côté de trucs assez phénoménaux (notamment un médaillon du mal absolu... ouh mama mia !!!! pour un sorcier c'est... puissant !)
Citation :
Publié par herkan
le sort fantastique cumulé avec du feu ou du vitriol... c'est monstrueux !!!!
le mieux c'est d alterner les deux
un coup feu, un coup acide
comme ça les effets persistants se cumulent
puisque les feux continu de faire des dégâts après et l'acide aussi
Citation :
Publié par Thanatos XX
- Le don qui boost la concentration. indispensable
Même si à bas niveau il peut s'avérer très utile, à haut niveau il me semble nettement moins utile si la compétence est maximisée. Avec 23 de base + le bonus de Constitution, sachant qu'en incantation défensive, le jet est de 15 + niveau du sort, le calcul est vite fait pour voir que les chances d'échec sont très faibles, même sans le don.

Citation :
après tu oublies arts de la magie c'est pas primordial
je sais même pas si c'est utile
Alors là par contre, en ce qui me concerne, c'est un indispensable, avec 20 en Art de la Magie, le personnage obtient un +4 aux JS contre TOUS les sorts, c'est énorme !

Je trouve que l'invocation Noire Premonition est sacrément utile aussi, sauf si sur le serveur, les armes en adamantium sont monnaie courante, dans ce cas oui, elle est inutile, sinon ben c'est quand même un bonus 150 PV gratuits à volonté dans de nombreuses situations .
Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
Même si à bas niveau il peut s'avérer très utile, à haut niveau il me semble nettement moins utile si la compétence est maximisée. Avec 23 de base + le bonus de Constitution, sachant qu'en incantation défensive, le jet est de 15 + niveau du sort, le calcul est vite fait pour voir que les chances d'échec sont très faibles, même sans le don.
c'est pas faut, mais comme j'ai pas pris d armure intermédiaire et qu'il n'y a pas trop de don pour le sorcier j ai pris ça et puis comme ça je suis sur de réussir
mais c est vrai que c est un peu gâché
si on veut optimiser le sorcier il faut minimiser la dex en portant une armure intermédiaire, à au niveau elle sert plus des masses


Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
Alors là par contre, en ce qui me concerne, c'est un indispensable, avec 20 en Art de la Magie, le personnage obtient un +4 aux JS contre TOUS les sorts, c'est énorme !
la aussi j'avais zappé c'est effet mais bon comme je joue un elfe noir (très bonne race pour ce personne) j'en ai pas trop besoin
mais c'est vrai que ça peut être intéressant

Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
Je trouve que l'invocation Noire prémonition est sacrément utile aussi, sauf si sur le serveur, les armes en adamantium sont monnaie courante, dans ce cas oui, elle est inutile, sinon ben c'est quand même un bonus 150 PV gratuits à volonté dans de nombreuses situations .
le problème c'est qu il faut faire un choix
moi je jouerais pas avec la transformation ou juste pour essayer
après le sort fantastique me parait indispensable
et enfin il faut faire un choix entre
l invisibilité marrant mais un peu cours
la noire prémonition si on veut jouer un tank indestructible
ou la décharge des ténèbres pour faire des dommages
c'est le dilemme de ce perso
Citation :
Publié par Thanatos XX
la aussi j'avais zappé c'est effet mais bon comme je joue un elfe noir (très bonne race pour ce personne) j'en ai pas trop besoin
mais c'est vrai que ça peut être intéressant
Le problème, c'est qu'il y a des effets qui passent la RM mais qui autorisent un JS, typiquement la décharge au vitriol, ou encore le tremblement de Terre, donc autant miser sur les deux tableaux lorsque cela est possible et peu coûteux.

Citation :
l invisibilité marrant mais un peu cours
Clairement oui, je la trouve bien trop courte pour être utile, je lui préfère largement la prémonition. Cependant, j'avais hésité pas mal avec la décharge des ténèbres, ensuite cela dépend des bestioles en face. Par exemple, sur les morts-vivants, la décharge des ténèbres n'est pas super utile .
Citation :
Publié par Thanatos XX
c'est pas faut, mais comme j'ai pas pris d armure intermédiaire et qu'il n'y a pas trop de don pour le sorcier j ai pris ça et puis comme ça je suis sur de réussir
Vous n'en citez jamais le nom, mais à la description je suppose que vous parlez de magie de guerre. Ca ne fonctionne QUE pour le jet diff 15, pas pour les interruptions à cause des dégâts...y'a pas beaucoup plus inutile comme don (à par la version papier de robustesse, hmm ). Si tu veux vraiment augmenter tes chances, prend talent (concentration), c'est un +3 et ça fonctionne pour tous les tests de concentration.

Citation :
après le sort fantastique me parait indispensable
Je suis pas vraiment d'accord avec ça. Surtout que plus haut tu dis que ça remplace chaine. Pour moi il faut bien différencier les duo décharge/chaine et cône/sort. Les 1er demandent un jet de toucher, les seconds offrent un jet de réflexe à la cible pour moitié dégâts. Et la décharge ne touche qu'une cible à la fois.
L'idéal c'est d'avoir cône(ou sort) ET chaine (pour continuer à affecter plusieurs cibles efficacement si elles ont un bon réflexe). L'autre avantage de la chaine est de ne pas affecter les alliés ce qui la rend encore plus indispensable en groupe (dans les modes de difficulté supérieurs à normale).

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Le seul intérêt que je vois à parole de transformation c'est la régénération constante...c'est vraiment limité. Je l'avais pris dans la campagne, c'est drôle 2 minutes. Mais le sorcier n'a pas de quoi en profiter pleinement comme le mage.

Je pense aussi que vitriol et sulfureuse doivent être prises toutes les 2.

Pour les armures intermédiaires je ne vois aucune raison de ne pas sauter le pas. Visuellement le gain en CA n'est pas toujours apparent, mais le sorcier n'a pas l'esquive instinctive (donc il perd facilement son bonus de dex à la CA).
L'armure ne pénalise PAS le BA, même avec une plate, les chances de toucher sont les mêmes que sans armure. A bas niveau sauts et bonds est pratique pour réussir le jet, à haut niveau des bracelets de dextérité le remplaceront avantageusement. Pas besoin d'avoir une dextérité pure outrageuse pour réussir le jet de contact à distance avec un BAB moyen.
Et tout ça c'est sans prendre en compte la plate de mithral.
Citation :
Publié par Alastor
Le seul intérêt que je vois à parole de transformation c'est la régénération constante...c'est vraiment limité. Je l'avais pris dans la campagne, c'est drôle 2 minutes. Mais le sorcier n'a pas de quoi en profiter pleinement comme le mage.
Sur un serveur où les moyens de se soigner ne sont pas légion, c'est quand même bien utile de régénérer 5 PV / round. Son autre point fort aussi, c'est la CA, je n'ai pas les chiffres exacts en tête, mais elle monte allègrement à 50+, donc idem, sur certains serveurs où le matériel est assez pauvre, c'est plus que tentant. Enfin, cette forme a aussi de la RM, pas énorme, mais cela peut aider dans quelques situations. Et quand même la bestiole avec la force qu'elle a, elle a un BA et fait des dégâts pas si pourris avec ses 3 attaques .

Bref, je la trouve assez complémentaire au reste des invocations du Sorcier. Cela dit, je suis bien d'accord que sur un serveur riche en objets magiques puissants, elle perd un peu de son intérêt.
Oui, c'est un bug connu des dev'. De la même façon tu peux stacker les points de vie de dissipation voraces. Tu lances tes propres enchantements (sans limite/jour), et chaque dissipation te rapporte des pv. Les autres classes de lanceurs de sorts peuvent faire pareil en lancer plusieurs fois endurance de l'ours.
Citation :
Publié par Alastor
Les autres classes de lanceurs de sorts peuvent faire pareil en lancer plusieurs fois endurance de l'ours.
T'es sur qu'Endurance de l'Ours bug comme ça ? J'avais remarqué pour Simulacre de Vie, mais pas pour le premier.
Oui oui, certain. Tu ne gagnes pas le +4 de constitution après la 1ere fois, mais bien les points de vie qui en résulte...c'est assez cocasse. Et cela fonctionne avec toutes les versions métamagiques des 2 sorts.

Heureusement ça s'arrête là, tu ne peux pas cumuler ruse du renard/sagesse du hibou pour gonfler les DC.
Citation :
Publié par Alastor
Vous n'en citez jamais le nom, mais à la description je suppose que vous parlez de magie de guerre. ça ne fonctionne QUE pour le jet diff 15, pas pour les interruptions à cause des dégâts...y'a pas beaucoup plus inutile comme don (à par la version papier de robustesse, hmm ). Si tu veux vraiment augmenter tes chances, prend talent (concentration), c'est un +3 et ça fonctionne pour tous les tests de concentration.
je savais pas que ça marchait comme ça
du coup magie de guerre devient inutile


Citation :
Publié par Alastor
Je suis pas vraiment d'accord avec ça. Surtout que plus haut tu dis que ça remplace chaine. Pour moi il faut bien différencier les duo décharge/chaine et cône/sort. Les 1er demandent un jet de toucher, les seconds offrent un jet de réflexe à la cible pour moitié dégâts. Et la décharge ne touche qu'une cible à la fois.
L'idéal c'est d'avoir cône(ou sort) ET chaine (pour continuer à affecter plusieurs cibles efficacement si elles ont un bon réflexe). L'autre avantage de la chaine est de ne pas affecter les alliés ce qui la rend encore plus indispensable en groupe (dans les modes de difficulté supérieurs à normale).
la j'ai un doute
quel est le DD du sort ?

Citation :
Publié par Alastor
Pour les armures intermédiaires je ne vois aucune raison de ne pas sauter le pas. Visuellement le gain en ça n'est pas toujours apparent, mais le sorcier n'a pas l'esquive instinctive (donc il perd facilement son bonus de dex à la ça).
L'armure ne pénalise PAS le BA, même avec une plate, les chances de toucher sont les mêmes que sans armure. A bas niveau sauts et bonds est pratique pour réussir le jet, à haut niveau des bracelets de dextérité le remplaceront avantageusement. Pas besoin d'avoir une dextérité pure outrageuse pour réussir le jet de contact à distance avec un BAB moyen.
Et tout ça c'est sans prendre en compte la plate de mithral.
je suis d'accord
j'ai pas sauté le pas par manque de dons
mais ça va venir
mais alors tu remplace sauts et bonds par quoi ?
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