[Conseils] Evolution d'un Halfling Roublard/Guerrier

Répondre
Partager Rechercher
Hop, une série de nouvelles interrogations et de demande de conseil sur ce petit bonhomme fort

attachant.

Tout d'abord, voic la bête dans son état actuel:

Halfling Coeur-Vaillant : Roublard 3/Guerrier 2 - Chaotique Bon
Force 12/Dextérité 18 (17 de base +1 du niveau 4)/14 Constit/14 Int/10 Sagesse/12 Charisme

Dons : Able Learner/Chance des héros/Weapon Finesse/Combat a deux armes/Defense à deux armes

Je souhaite en faire un vrai aventurier, c'est à dire, pas mal de compétences (social et aventurière), de bonnes compétences martiales, spécialisé dans le combat à deux armes (j'adore le look et le style).

Les attaques sournoises sont pour lui un bonus et pas une fin en soit.

J'aimerai utiliser la classe de prestige de Neuf de Padhiver mais pas celles d'alignement mauvais (donc exit l'Assassin et le Chevalier Noir). Je n'aime pas jouer des personnages d'alignement mauvais.

On y va pour les questions :
- Est-il utile de prendre des niveaux de barbares pour bénificer de la rage et de
l'augmentation de déplacement. Le problème que j'y vois c'est de prendre une pénalité d'xps si je souhaite augmenter le niveau de guerrier au dela de 3-4 pour les dons supplémentaires.

- J'avais aussi penser a remplacer mes niveaux de guerriers par des niveaux de rôdeurs (dons robustesse, dons de combats "gratuit", plus de points de compétences, compagnon), mais j'y perds alors en choix de mes dons de guerrier (exit la spécialisation martiale, les dons ayant combat à deux armes en prérecquis).

J'avais donc penser à un build de ce type : roublard 7/guerrier 8/neuf de padhiver 5

- Autre interrogation: le fonctionnement des coups critiques. Prenont le cas d'un personnage spécialisé en kukri, avec un kukri acéré. Avec le don Augmentation de Critique, il voit sa plage de CC passée a 13-20. Je ne crois pas me tromper en disant qu'un CC touche automatiquement, et ensuite on fait le test pour la confirmation de l'augmentation de degats.

Si oui, cela veut-il dire qu'on touchera automatiquement un adversaire quelque soit ca CA sur un 13+ ? Les monstres immunisés aux critiques ne prennent pas de dégats supplémentaires, mais cela ne signifie pas que le toucher soit modifié ?

Si oui, cela rend cette arme incontournable pour mon personnage. J'y perds un peu en degats de base (1d4 seulement), mais cela me permet de toucher plus facilement, de faire bénéficier mes 2 mains des bonus des dons. Cela semble donc bien plus interressant que de se spécialiser en épée courte et donc de ne bénéficier des dons que pour la main directrice (car on prendra une arme de taille minimale pour la main non directrice afin de bénéficier de la reduction de -2 -2 sur toutes nos attaques).

Qu'en pensez-vous ?
Citation :
Publié par Smol
Prenont le cas d'un personnage spécialisé en kukri, avec un kukri acéré. Avec le don Augmentation de Critique, il voit sa plage de CC passée a 13-20.
Non, la propriété "acérée" et science du critique ne sont pas cumulables contrairement à NWN1. Le kukri a une plage de critique 18-20 (de mémoire) donc ça sera 15-20 au mieux (sauf en cas de bug avec le MdA je crois)


Citation :
Je ne crois pas me tromper en disant qu'un CC touche automatiquement, et ensuite on fait le test pour la confirmation de l'augmentation de degats.
Si tu te trompes. Pour toucher il faut bien entendu passer la CA. il n'y que le 20 au jet de dé qui est une réussite automatique.
Ok je me disais que ça pouvait vraiment devenir extrêmement facile de toucher, ce qui me semblait curieux.

D'un autre coté, se spécialiser dans le kukri pour un halfling me semble quand même toujours une bonne idée : un seul type d'arme pour bénéficier du -2-2 sur les deux mains, une bonne plage de critique de base. Dans les armes de petites tailles cela semble vraiment le choix le plus judicieux.
De plus en terme de dégâts, entre 1d4 et 1d6 pour les armes les plus courante (dague, kukri, épée courte) cela ne représente qu'un seul dégat moyen, donc vraiment pas de quoi s'enflammer.
Barbare est inutile
personnellement vu ton template t'imagine pas faire de gros dégâts contre toutes les créatures immunisées aux critiques (il y en a, à la pelle, la liste est énorme à haut level).
Je te conseillerai plutôt 12 guerrier / 8 voleur pour un bab de 18 ( ) la spé mariale supérieure (+4 dégâts sur tes 2 armes même contre les créatures immunisées aux critiques), l'arme de prédilection sup, bcp de dons (surtout ceux de défense) et relativement pas mal de compétences vu ton int.
Si une chose qd même, impératif de démarrer voleur au level 1 pour optimiser les points de compétences cela va de soi .
J'avais pensé à ca aussi au départ (guerrier 12/roublard 8), sinon j'aime bien aussi l'idée de la classe de prestige du Neuf de Padhiver même si ca n'apporte pas vraiment de bonus contre les immunisés au critique à part peut-être les dégats max lié au lvl 5 de la classe.

Sinon c'est vrai que guerrier 12 c'est +2 degats sur toutes les attaques avec la spé martiale supérieure.

Sinon comme arme, rien de mieux que le Kukri pour les Halflings en dual-wield ?
Personnellement comme arme je préfère la hachette (critiques et HP) pour un roublard ... mais c'est vrai qu'avec deux armes le Kukri est peut-être une meilleure solution.

Au niveau de la classe, je ne l'ai pas encore essayée, mais pourquoi pas un dueliste à mon avis bien compatible avec les niveaux de roublard basés sur la dextérité et l'esquive.
Pour profiter de tous les dons du duelliste, il faut :
  1. une arme perforante à une main, et avec laquelle le don attaque en finesse fonctionne : rapière (sauf pour les gnomes et halfelins pour qui c'est une arme à deux mains), épée courte et dague..
  2. rien dans la main gauche, ni dague, ni épée à deux mains (si grande poigne), ni bouclier ; quand on dit rien c'est vraiment rien
  3. pas d'armure même légère
  4. Si possible une intelligence élevée pour monter la CA, 14 de base (la dex reste plus importante puisqu'elle monte l'esquive et l'attaque) avec des objet ou des buffs (si on a un lanceur de sorts avec soi ) c'est pas mal ; 16 c'est quand même mieux
Le second point ne correspond pas à ce que cherche Smol.
Accessoirement, pour l'avoir testé je trouve que le multiclassage guerrier/roublard en vue de faire un duelliste est assez moyen.
Soit on mise sur l'esquive, plein de points de compétence (plus de points pour le social et tout ce qui est crochetage/escamotage/désamorçage), le roublard s'impose de lui-même. Soit on préfère miser sur l'aspect offensif avec arme de prédilection et tout ce qui en découle avec la possibilité de quand même prendre esquive et souplesse du serpent (mais sans pouvoir bénéficier des dons d'esquive spécifiques au roublard) et là on opte pour le guerrier.
La solution hybride est très bof, même sans rechercher l'optimisation à outrance.

On ne peut pas tout faire (à moins d’être un barde, sauf qu’avec tout les points dépensés en charisme, ça ne fera pas un bon duelliste).
Citation :
Publié par LE Nelge
Accessoirement, pour l'avoir testé je trouve que le multiclassage guerrier/roublard en vue de faire un duelliste est assez moyen.
Je n'ai pas encore testé cette combinaison, mais j'ai l'impression qu'un Guerrier 8 - Roublard 2 pourrait être une base pas trop mauvaise pour un Duelliste non ?
Guerrier 8 pour l'arme de prédilection supérieure et les dons, et Roublard 2 pour les compétences et surtout l'esquive totale. On ne perd que 1 de BAB, 1 don et 8 PV par rapport à un Guerrier 10, et le gain me semble pas mal du tout pour combiner ensuite avec un Duelliste 10, mais bon je n'ai pas testé...
Comme ça peut être, mais j'avais démarré sur un roublard pour mettre un peu de guerrier par la suite pour lui donner plus de point d'attaque (je le trouvais un peu mou, c'était pas prévu au départ).
Ça donnait un truc du genre roublard 4, guerrier 4, duelliste 6 au moment où j'ai laissé tomber. C'était pas génial génial, sachant que je l'ai monté un peu à l'instinct. Comme un naïf j'avais pris les spécialisations liées à la rapière (que j'ai pu changer plus tard avec la console), en ayant zappé le bonus d'intelligence à la CA (je devais avoir 13 en int, 15 avec item au moment de laisser tomber, alors qu'un 16 de base aurait été plus judicieux).

Ce que j'ai retenu, c'est que si certaines classe peuvent se monter un peu n'importe comment en restant correcte, le duelliste demande pas mal d'attention, surtout à la création, pour ressembler à quelque chose. J'aime pas optimiser à fond, dans le sens où ça m'énerve un peu de réfléchir à chaque détail du peso lors des changements de niveau, mais faut quand même qu'il soit un minimum efficace.

Sinon bien monté un halfelin doit quand même être sympa avec ses bonus raciaux à la CA. Mon problème c'est que j'ai gardé trop longtemps ce perso bancal pour avoir envie de le refaire correctement (je jouais directement Kelghar ou Qara, c'était plus marrant et efficace ).
Faut dire aussi que je pensais obtenir un perso qui fait des gros dégats, alors qu'en fait sur un coup le duelliste est minable MAIS avec sa parade de malade, il peut tenir très longtemps et finir par terasser pas mal d'adversaire, particulièrement les prêtres surbuffé ou les barbare/berzerker le temps que leurs bonus se dissipent.
Non le duelliste n'est pas un roublard qui fait des sournoise par devant, mais plutôt un moine (pour le côté je suis intouchable, mais je fais des dégats ridicules par attaque) armé misant tout sur la parade.
Oui, je n'ai absolument pas prévu de m'orienter sur un duelliste. Le roublard est l'une de mes classes favorites car c'est pour moi une base de personnage très polyvalente apportant moultes compétences, une grande souplesse dans sa façon de jouer (vive la compétence Utilisation d'Objets Magiques). J'ai choisi l'ajout de la classe de guerrier pour des raisons de dons/BAB/Hp afin d'ajouter du punch à mon halfling et de pouvoir le spécialiser dans le combat à deux armes (avec dons de défense à deux armes et spécialisation du guerrier).

Les paliers pour la classe de guerrier sont donc 4/8/12 pour les dons spécifique du guerrier.

Suivant la progression de mon perso, j'suis quasiment sur d'opter pour au moins une base roublard 7/guerrier 8 pour les dons, les compétences, un poil d'attaque sournoise.

Roublard 8 offre l'esquive instinctive supérieure et roublard 10 le don de roublard supplémentaire.

Enfin, la classe de prestige de Neuf de Padhiver me semble sympathique aussi dans l'optique personnage aventurier de mon halfling. Notament pour le BaB, le nb de compétences par niveau et les pouvoirs de niveau 1,3 et 5 qui sont sympathiques (mais pas ultime).

Je vois donc 2 choix qui s'offre pour moi : roublard 8/guerrier 12 et roublard 7/guerrier 8/neuf de padhiver 5.

Pour le moment, j'alterne les niveaux de guerrier/roublard pour avoir un personnage équilibré.
J'ai décidé de me spécialiser dans les kukris qui me semble le choix le plus judicieux pour un halfling.

L'avantage de ce personnage est qu'il me semble à la fois équilibré pour la campagne, que pour un module persistant (et ce quelque soit l'abondance d'objet magique).
Citation :
Publié par Smol
L'avantage de ce personnage est qu'il me semble à la fois équilibré pour la campagne, que pour un module persistant (et ce quelque soit l'abondance d'objet magique).
Sur un PW, tu n'auras peut-être pas accès à la classe de Neuf de Padhiver vu qu'elle est surtout pour la campagne.

Sinon, pour ton template, tu pourrais ajouter un niveau de Maître des Ombres, tu n'y perdrais pas grand chose, par exemple Roublard 11 / Guerrier 8 / MdO 1
Autant dans NWN 1 le MdO etait énorme (j'avais fait un module, Citadel of Blood avec une halfling roublarde/guerrière/MdO dual wield, un vrai massacre), autant avec le nouveau système pour se cacher, le temps de latence entre deux HiPS, la facilité qu'on les monstres/PNJs à nous détecter, je reste scéptique sur son interet actuel.
Pour moi ca vaut plus le coup maintenant de prendre 1 lvl de MdO juste pour ca vu les inconvenients :
- 15 secondes de temps de rechargement entre 2 HiPS, donc fini les "je backstabe, je me désengage du combat, je me cache immédiatement, je recommence"
- ensuite, les monstres et NPC semblent detecter les persos cachés avec une facilité déconcertante.
pourtant en module xp avec 30 en discrétion/mvt silencieux en étant assassin8/guerrier8/voleur2/berseker2 je disparaissais sans problème contre tout les monstres de mon level. Ce perso axé force (17+5) et dex (18) et sous attaque puissante a 2 mains (celle a -3) tapait pas si mal en plus.
Ca reste assez intéressant ce genre de stratégie surtout avec l'attaque mortelle.
Et le top c'est de voir que si on a un level de moine avec un bâton dans mon cas par exemple (ou kama) et sous déluge de coups ca impose 2 jets de save a l'ennemi, car la première attaque doublée fonctionne comme si ces 2 premières attaques surprenaient la cible.
Définitivement la discrétion totale est un sacré atout.
Du coup quitte a posséder discrétion totale autant en bénéficier par le biais de l'assassin qui lui l'optimisera bien plus avec attaque mortelle.
De la à dire que le mdo est pas super intéressant il n'y a qu'un pas...
Citation :
Publié par loupgris
berseker2
Je vois que toi aussi, tu as terriblement du mal à te passer de ces deux petits niveaux dans tes templates de combattants .

Décidement, que j'aime Enchaînement suprême au milieu des packs de bestioles .
Enfin bon du coup ces histoires d'attaques en puissance avec épée à deux mains, berserk frénétique et assassin, ca a plus grand chose à voir avec mon ptit halfling et ses deux kukris. Surtout qu'il est à tendance chaotique neutre/chaotique bon.

Et à quand les assassins chaotique neutre. Ils ont pas le droit de se détacher de l'aspect "tueur à gage" de la profession. On peut être désabusé un peu nan
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés