Comment se monter un Nécro Pur ?

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Pour faire un Nécro pur, je me demandais si il fallait rester en mage orientation Necro, ou passer en maître blême. Ou alors Faire un mixe des deux ?
J'avoue ne pas trop savoir quoi. Pour l'instant j'ai juste mis 1 point dans blême, ça apporte qq bonus intéressant... Mais bon ... Qu'en pensez vous ?
Qu'il y a déjà eu une petite discussion à ce sujet ^^
Ici.

Mais sinon, perso, je préfère le mago pur : plus de sorts, niveau de lanceur de sort plus grand (important pour les DD de sauvegarde). Je trouve que le Maître blême affaibli le caster sans vraiment lui apporter des bonus intéressants (un peu de CA et de PV, et une attaque paralysant/mortelle qu'on n'arrive pas à faire passer de toute façon) et ses invocs sont si faibles. Les immunités peuvent se révéler un plus... mais sans plus.

Voilà pour un avis rapide.
Idem, je trouve le Maître Blême peu intéressant dans les niveaux non-épiques. D'autant que nombre de sorts en Nécromancie nécessitent un DD, du coup il est affaibli par rapport à celui d'un Mage pur.

Les immunités sont utiles, certes, mais chèrement payées je trouve.
moi aussi je prefererais monter un mage full.

niveau dd de sorts, c'est qd mm plus efficace (surtout avec les dons correspondants)
comme dit plus haut, pour kkes pv et immune c'est trop cher payé d'avoir des dd de sorts à ch...

ds nwn1 j'avais monté un full nécroman 40, les dd de ses sorts devaient etre de 38 ou 40+ (je sais plus exactement c'était ya bien 3ans) ca c'est efficace...

plainte d'outre-tombe---> jet de vigueur dd 40 pour pas mourir ca fait mal qd mm (surtout en zone)
Citation :
Publié par Erindhill
C'est là que le don lanceur de sort polyvalent prend toute son importance (maintenant qu'il y a un hakpak qui permet de le debuggué en attendant la correction officielle).
Sur oui, le Maître Blême n'y perd qu'un seul point à ses DD avec ce don.
Il est difficile de faire un pure nécro dans Nwn².

*En effet le maître blême est la ligne logique pour un personnage nécromancien.
Ses resist/pv vont vers l'esprit "Liche" (de moindre mesure)
Son look nécro.
Mais ses sort de blême ne sont malheureusement pas asser efficaces.
Le Maître blême, dans un context groupe/campagne reste quand même tout à fait jouable et plaisant.

*Le mage pure tendance nécro,sera bien plus récompensé,mais là aussi alignera quelques sort des autres écoles quasi obligatoire.
Un mage 'sorts rouge' 100% n'est pas très viable hors RP.

*Ont peu aussi ajouter le prêtre nécromancien,armure/gourdin ou rôbe/bâton de mage.
Mais comme les autres,il ne sera probablement pas full nécro..

Tout dépend dans quelle configuration de jeu évoluera ce personnage.
*Campagne/ Compagnons= fun est sympa
*Module pve/groupe= amusant et Rp type.
*Duel multi/RvR/PvP=faut oser...
Citation :
Publié par Shi Z'am
*Ont peu aussi ajouter le prêtre nécromancien,armure/gourdin ou rôbe/bâton de mage.
Mais comme les autres,il ne sera probablement pas full nécro..
Il peut aussi prendre l'Ecole renforcée de Nécromancie et sa version supérieure tout en restant en armure lourde .

Les Mises à Mal, c'est toujours très violent .
Citation :
Publié par Shi Z'am
*Le mage pure tendance nécro,sera bien plus récompensé,mais là aussi alignera quelques sort des autres écoles quasi obligatoire.
Un mage 'sorts rouge' 100% n'est pas très viable hors RP.
Ca me paraît évident, c'est pareil pour tous les magiciens un peu caricaturaux (j'ai une gnomesse qui ne lance que des sorts de feu en attaque par exemple).
Un magicien sans ses sorts de défense/boost sera en carton, et aucune école à elle seule ne permet d'assurer à la fois en attaque et en défense. Il faut au moins des dissipations aussi, parce qu'un nécro quand l'autre en face a sa protection contre la mort ou un bouclier d'ombre...

Au niveau roleplay, c'est plus chouette de pouvoir aligner l'ensemble des sorts de nécro et pour ça, pas d'autre choix que la classe de magicien. Avec les métamagies on peut se débrouiller pour avoir des sorts offensifs de nécro à tous les cercles de magie.

Astuce, il faut mieux être un magicien évocateur (école interdite invocation) plutôt qu'un magicien nécromancien (école interdite illusion). Comme on peut choisir séparément l'école de spécialisation (à la création du perso), et les écoles renforcées (les dons qui augmentent les DD), autant se faire plaiz' et obtenir les emplacements de sorts en plus tout en gardant la possibilité de lancer les sorts sympa d'illusion (invisibilité, visage spectral...). La nécromancie dispose de ses propres sorts d'invocation, et c'est pas des blaireaux ou des sangliers poilus.
Seul petit inconvénient à s'interdire l'invocation, on ne peut plus lire les parchemins de rez mais ça colle bien avec un nécromancien : je ne peux pas le ramener à la vie mais je peux le transformer en goule, si vous voulez.

Si on préfère la spontanéité on fait la même chose en ensorceleur, moins de sorts mais à la rigueur c'est moins grave quand on se dédie à une seule école.
Maître blême c'est encore une autre orientation à mon sens, tous les nécromanciens n'en deviennent pas.
Citation :
Publié par kermo
plutôt qu'un magicien nécromancien (école interdite illusion).
Une bonne idée mais le problème c'est que l'école interdite du nécromancien c'est divination

Mais bon c'est vrai que c'est une ecole assez interessante (protection, vision lucide...)
je le répète encore une fois mais perdre la divination c'est perdre que vision lucide.
pour test de résistance d'autres sorts comme brèche baisse la rm automatiquement. On perd prémonition au 8 mais le récupère au 9 avec reflet d'ombre (le fait d'être spécialisé donne un sort par level donc on récupère prémonition gratuitement en quelque sorte).
A mon avis c'est a mes yeux une spécialité vraiment pas trop pénalisante nécro justement.

ps je comprend pas pourquoi tout le monde parle de dd pour les sorts affaiblis par la classe de maître blême. Le dd est tj de 10+niveau du sort+bonus de carac+bonus d'école. Pour un sort élémentaire je comprend bien que le niveau du lanceur de sort a un impact sur les dégâts ou la durée et que le don lanceur polyvalent est intéressant, par contre ça n'a rien a voir avec le dd des sorts.
Citation :
Publié par loupgris
je le répète encore une fois mais perdre la divination c'est perdre que vision lucide.
Sur oui, la perte est faible, d'autant qu'avec la Métamorphose en Umber Hulk, dans NwN1 il était possible de retrouver la Vision Lucide si je me souviens bien. Par contre, je n'ai pas vérifié si cette transformation est encore disponible...
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