Plages/taux de critique et maître d'arme

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Bonjour tout le monde!

Suite à une remarque sur ce topic, il semblerai que l'histoire des critiques ne soit pas très claire pour tout le monde.

Donc j'ai décidé de démontrer et d'expliquer ce qu'il y a derrière.

Ceux qui ont peur des calculs peuvent directement aller à la partie conclusion qui résume le tout.

I)Les critiques, définitions
Il s'agit de coups très violents.
Chaque fois que vous lancez une attaque sur le système DD3 ou DD3.5 (et dans nwn et nwn2), vous lancez un dès à 20 faces, donnant un chiffre entre 1 et 20 permettant de savoir si vous touchez ou non.
Si ce chiffre est 20, dans ce cas le coup touche automatiquement et peut être un coup critique. Vous lancez alors un deuxième jet, si vous toucher sur ce deuxième jet, nommé jet de confirmation, les dégâts seront multipliés par deux si ce jet est une réussite.
De nombreuses armes ont de bonnes capacités de critique.
Sur l'épée longue et la dague vous lirez par exemple : critique 19-20, ce qui veut dire que vous pourrez multiplier les dégâts par 2 plus facilement, en faisant 19 ou 20, le cimeterre aura 18-20, on appelle ça la plage de critique à 18-20.
Sur la hache vous verrez : critique *3, ce qui veut dire que vous toucherez automatiquement sur un 20, chose normale qui ne changera pas, mais que les dégâts seront multipliés par 3 au lieu de l'être par 2, sur la faux c'est *4, c'est ce qu'on appelle un taux de critique à *4.
Les critiques sont un concept permettant de réaliser des coups très puissants.
Plusieurs rumeurs vont et viennent sur le sujet des critiques, nous allons voir dans quels cas un taux est meilleur qu'un autre.


II)en terme de dégâts :
Dans la suite, je considère les coups en eux même et les dégâts qu'ils auraient engendrés s'ils avaient touchés, et je considère que les coup critique sont toujours confirmés.

Il faut voir les dégâts supplémentaires des coups critiques en terme d'ajouts de dégâts sur une base, ainsi un coup de hache critique confirmé verra ses dégâts généraux être multipliés par trois, ce qui veut dire que l'augmentation sera de 200% supplémentaires par rapport à un coup standard, soit sur 20 coup, ce sera une augmentation de 200%(un coup) divisés par 20 comme vous ne ferez un tel coup qu'une fois sur 20 en moyenne, soit donc 10% au total.

Sur 20 dès repartis de 1 à 20, en moyenne vous aurez une fois chaque nombre de 1 à 20 (j'insiste sur le fait que ce soit en moyenne, la chance change tout, et vous n'aurez jamais une répartition homogène.)

Pour une masse de brèche :
18 : pas de dégâts supplémentaires
19 : pas de dégâts supplémentaires
20 : on ajoute 100% des dégâts
bilan : sur 20 jets répartis, on ajoutera 1*100%/20 =5% des dégâts de l'arme en bonus
Bref : taux le moins sympatoche ça tout le monde le sait.

une épée longue :
18 : pas de dégâts supplémentaires
19 : on ajoute 100% des dégâts
20 : on ajoute 100% des dégâts
bilan : sur 20 jets répartis, on ajoutera 2*100%/20 =10%des dégâts de l'arme en bonus

une arme comme la hache :
18 : pas de dégâts supplémentaires
19 : pas de dégâts supplémentaires
20 : on ajoute 200% des dégâts
bilan : sur 20 jets répartis, on ajoutera 1*200%/20 =10% des dégâts de l'arme en bonus
Bref : les critiques des haches et épées sont équivalents

pour la faux :
18 : pas de dégâts supplémentaires
19 : pas de dégâts supplémentaires
20 : on ajoute 300% des dégâts
bilan : sur 20 jets répartis, on ajoutera 1*3/20 =15% des dégâts de l'arme en bonus

pour le cimeterre :
17 : pas de dégâts supplémentaires
18 : on ajoute 100% des dégâts
19 : on ajoute 100% des dégâts
20 : on ajoute 100% des dégâts
bilan : sur 20 jets répartis, on ajoutera 3*100%/20 =15% des dégâts de l'arme en bonus
Bref : les critiques des faux et cimeterre sont équivalents

III)Les choses qui influent sur les critiques
1) le don science du critique ou les armes acérées

19-20 : épée longue par exemple :
16 : pas de dégâts supplémentaires
17 : on ajoute 100% des dégâts
...
20 : on ajoute 100% des dégâts
bilan : sur 20 jets répartis, on ajoutera 4*100%/20 =20% des dégâts de l'arme

*3 hache ou hallebarde :

18 : pas de dégâts supplémentaires
19 : on ajoute 200% des dégâts
20 : on ajoute 200% des dégâts
bilan : sur 20 jets répartis, on ajoutera 2*200%/20=20% des dégâts de l'arme

En bref, c'est équivalent si on oublie les niveaux de maître d'arme.

2) Les réductions de dégâts :

->exemple : imaginons que les coups font 16 dégâts tous bonus compris, sur un ennemi avec une réduction de 15, les dégâts finaux feront 5 dégâts,
dans le cas d'un critique sur le modèle 18-20 : les dégâts seront :
1-17 : 16-15 = 1, soit 17 au total
18-20 : 16*2 -15, soit 17, au total 51
soit au total 68 dégâts sur 20 coups
dans le cas d'une faux :
1-19 : 16-15=1, soit 19 au total
20 : 16 *4 -15, soit 49 au total
bilan : total = 68 dégâts sur 20 coups
En bref à plage/taux de critique équivalent, les réductions réduisent de manière équivalente dans les deux cas.
La seule exception c'est dans le cas réduction dépassant de loin les dégâts de l'arme (une réduction de 50 sur un coffre par exemple) la faux aura un avantage puisque le cimeterre ne pourra jamais dépasser 50 de dégâts, alors que la faux sur de rares coups pourra faire quelques dégâts.

IV)Le cas du maître d'arme :
Il s'agit d'une classe de prestige basée sur l'amélioration des critiques.

Cette classe possède deux capacités, au niveau 5, le taux de critique augmente de 1, au niveau 7, la plage augmente de 2.

L'influence de la première capacité obtenue au niveau 5 : Augmentation du taux de critique
Massue : 20/*2 (qui devient *3)
1-19 : pas de dégâts supplémentaires
20 : on ajoute 200% des dégâts
bilan : 10% d'augmentation

hache 20/*3 (qui devient *4)
1-19 : pas de dégâts supplémentaires
20 : on ajoute 300% des dégâts
bilan : 15% d'augmentation

faux : 20/*4 (qui devient *5)
1-19 : pas de dégâts supplémentaires
20 : on ajoute 400% des dégâts
bilan : 20% d'augmentation

épée longue 19-20/*2 (qui devient *3)
1-18 : pas de dégâts supplémentaires
19-20 : on ajoute 200% des dégâts
bilan : 20% d'augmentation

cimeterre 18-20/*2 (qui devient *3)
1-17 : pas de dégâts supplémentaires
18-20 : on ajoute 200% des dégâts
bilan : 30% d'augmentation

L'influence de la deuxième capacité obtenue au niveau 7 : Augmentation de la plage de critique

Massue : 20/*2 (qui devient 18-20/*3)
1-17 : pas de dégâts supplémentaires
18-20 : on ajoute 200% des dégâts
bilan : 30% d'augmentation

hache 20/*3 (qui devient 18-20/*4)
1-17 : pas de dégâts supplémentaires
18-20 : on ajoute 300% des dégâts
bilan : 45% d'augmentation

faux : 20/*4 (qui devient 18-20/*5)
1-17 : pas de dégâts supplémentaires
18-20 : on ajoute 400% des dégâts
bilan : 60% d'augmentation

épée longue 19-20/*2 (qui devient 17-20/*3)
1-16 : pas de dégâts supplémentaires
17-20 : on ajoute 200% des dégâts
bilan : 40% d'augmentation

cimeterre 18-20/*2 (qui devient 16-20/*3)
1-15 : pas de dégâts supplémentaires
16-20 : on ajoute 200% des dégâts
bilan : 50% d'augmentation

L'influence de la science du critique sur une arme de prédilection d'un maître d'arme de niveau 7

Massue : 20/*2 (qui devient 17-20/*3)
1-16 : pas de dégâts supplémentaires
17-20 : on ajoute 200% des dégâts
bilan : 40% d'augmentation

hache 20/*3 (qui devient 17-20/*4)
1-16 : pas de dégâts supplémentaires
17-20 : on ajoute 300% des dégâts
bilan : 60% d'augmentation

faux : 20/*4 (qui devient 17-20/*5)
1-17 : pas de dégâts supplémentaires
17-20 : on ajoute 400% des dégâts
bilan : 80% d'augmentation

épée longue 19-20/*2 (qui devient 17-20/*3)
1-14 : pas de dégâts supplémentaires
15-20 : on ajoute 200% des dégâts
bilan : 60% d'augmentation

cimeterre 18-20/*2 (qui devient 13-20/*3)
1-12 : pas de dégâts supplémentaires
13-20 : on ajoute 200% des dégâts
bilan : 80% d'augmentation

Conclusion sur le maître d'arme :
Tant qu'il est entre le niveau 5 et 7, une arme avec une plage de critique élevée (le cimeterre) sera plus utile.
Si il est niveau 7, et ne prend pas la science du critique, une arme avec un taux de critique (une faux par exemple) sera plus utile.
Un maître d'arme de niveau 7 avec la science du critique voit les augmentations de critiques être identiques pour des armes de plages /taux équivalent.

Conclusion générale et résumé des conclusions
Les cimeterres(18-20) et les faux (*4) offrent les meilleurs possibilités en terme de critique, et sont équivalents, ensuite viennent les haches, épées et autres armes (*3 ou 19-20), enfin les moins intéressantes du lot sont les armes genre massue 20/*2

Si vous avez peu de bonus à l'attaque (un magicien par exemple, ou un maître blème avec peu de force), une arme avec un taux de critique sera globalement plus utile parce que si vous ne toucherez que sur un 20 et ratez sur un 19, autant que ça vaille la peine.
Si vous tappez sur tous les coffres qui bougent, une arme à fort taux sera plus utile (de nombreux coffres ont une résistance aux dégâts élevée), de même que certains démons, et certains lanceurs de sorts bien renforcés.

Durant l'évolution d'un maître d'arme, si vous décidez de ne pas prendre la science du critique et n'avez pas d'arme acérée, avoir une arme avec un fort taux de critique comme la faux est bien plus interessant qu'avoir une arme à plage de critique comme un cimeterre, de même si vous avez un niveau 5 ou 6 seulement en maître d'arme, une arme possèdant une bonne plage sera plus intéressante.

Bilan :
Avoir une plage de critique élevée est strictement EQUIVALENT à avoir un taux de critique élevé
Les seules exceptions sont les situations suivantes :
- si vous ne pouvez pas toucher votre cible sauf si coup critique (arme à taux de critique à préferer, faux par exemple)
-si vous affrontez des créatures/objets avec de fortes résistances aux coup (arme à taux de critique à préferer, faux par exemple)
-si vous n'avez pas fini de faire avancer vos niveaux de maître d'arme, ou n'avez pas d'arme acérée ou de science du critique (Privilégier un type ou un autre selon ce qui vous manque)
-si vous êtes dotés d'effet ne s'activant que sur un coup critique (vorpales, divers dons critiques... dans les cas, les armes à plage de critique comme le cimeterre sont à privilégier).
Bon alors si tu veux parler des critiques, alors il faut envisager les choses de façon claire et réaliste.

Ne pas tenir compte de la CA de la cible rend tous ces calculs totalement caduques.

Avant de parler de critique, il faut d'abord toucher la cible.

Hormis sur un 20 naturel, il ne peut y avoir de critique en ayant un résultat dans la plage de critique que dans le cas où l'on touche la cible.

Par exemple un personnage avec une épée longue sans aucun bonus se bat contre une CA 20, il peut faire autant de 19 qu'il veut, il ne fera jamais un critique, il n'y aura même pas de tentative de confirmation de critique puisse qu'il n'a jamais touché la cible.

SI c'était si simple, il y a longtemps que ce serait sorti.
Hmm exact, sur le coup je pensais que faire un 19 touchait automatiquement, bon je corrige ce point, j'ai du zapper sur ce point. avec 19, tu a juste de très grandes chances de toucher (sauf si tu cogne des golems avec un mage niveau 2 par exemple), et non un toucher automatique.

Enfin je ne vois pas en quoi ça remet mes remarques en question parce que si on suit ce que tu dis, l'arme et on taux de critique n'influe pas, et je ne parle pas de toucher ici, mais bel et bien d'augmentation de dégâts suite aux critiques.

Edit... Hmm en bref avec cette petite correction, on arrive à la conclusion que les armes à taux de critique élevé comme les faux sont très légèrement plus interessantes que les armes à plage comme les cimeterres, car on ne touche pas toujours dans les plages justement.
Citation :
Si ce chiffre est 20, dans ce cas le coup est un critique, et touche automatiquement.
C'est faux en réalité c'est un touché automatique et cela deviendra un critique uniquement si le jet de confirmation est réussi.

Citation :
I)Les critiques, définitions
Tu oublie la plus important, un citrique n'est possible que si l'on touche la cible, pour toutes les valeurs différente de 20, il faut d'abords réussir son jet d'attaque avant d'envisager un critique.

Citation :
3) Les confirmations de critique :
De l'autre coté, on dit que c'est sympa en terme de confirmation de critique
Cela ne se vaut que si vous ne touchez la cible QUE sur un critique, dans ce cas effectivement avoir une plage élevée est plus utile qu'avoir une faux.
C'est faux, la confirmation est un jet de touché normal, il est identique pour la totalité des armes.
Le seul facteur qui influe sur ce point est le don maîtrise du critique.
Le type d'arme n'a strictement aucune influence.

ENfin tu ne tiens aucun compte du type d'arme et du bonus de base à l'attaque etc..
Les choses sont franchement différentes pour une faux utilisé à 2 mains et un combattant utilisant 2 kukris, part exemple.

Je n'ai pas regardé les calculs car il est impossible d'arriver sur un résultat juste avec un hypothèse fausse.
J'ai corrigé suite à tes remarques hein, je ne suis pas tétû, et j'admet avoir pensé sur l'instant que si tu faisait 19 tu touchais automatiquement avec une épée, et admis que j'avais tors hein
Citation :
Publié par Erindhill
Les choses sont franchement différentes pour une faux utilisé à 2 mains et un combattant utilisant 2 kukris, part exemple.
Euh tu te lis? tu répond un poil à coté du sujet, je n'ai strictement jamais parlé de combat à deux armes, ni d'armes à deux mains, et je compare des armes équivalentes.

Je ne tiens pas à refaire l'historique complet d'un combat, je compte ici que ça touche, si ça ne touche pas, ben pas de dégât, et on se fout du critique, tout à fait, là on est d'accord, je parle ici de comparaison de critique et de chances d'en faire. L'idée est à titre statistique simplement, histoire de comparer les critiques possibles.

Je calcule sur 20 coups au total, tu fera en moyenne un tir à 20 dans le lot, avec une arme à critique *2, ça correspond aux dégâts d'un coup au but en plus si le critique est confirmé, donc en considérant que ça touche les 20 fois, ça donne 5% d'augmentation de dégâts sur un coup en lui mème en plus en moyenne, ce chiffre n'est pas exact car il ne tiens pas compte de la CA, je suis d'accord, je pars de ce chiffre pour faire une comparaison, il n'a de valeur qu'à titre comparatif!

edit : à noter une chose sur ce topic :
Citation :
Dans la suite, je considère les coups en eux même et les dégâts qu'ils auraient engendrés s'ils avaient touchés.
edit2 : petite correction d'orthographe.
Ce que tu ne comprends pas c'est que cela ne se compare pas sur un jet d'attaque mais sur un round de combat.

Les auteurs de D&D ont publiés dans Dragon Magazine une étude sur les critiques (avec les bonnes probabilités).

Il en ressort que sur une CA faible les armes légères à grandes plages de critique sont fortement avantageuses.
Sur une CA Moyenne, les grandes plages de critiques sont légèrement avantagés.
Sur une CA forte les armes à grand taux de critiques sont légèrement avantagées.
Sur une CA forte avec un RD, les armes à 2 mains à fort taux de critique sont fortement avantagées.

Le tout étant calculé sur un round.

EDIT les autres résultats intermédiaires genre CA faible avec RD etc., je ne m'en souviens plus.
Citation :
Publié par Erindhill
Ce que tu ne comprends pas c'est que cela ne se compare pas sur un jet d'attaque mais sur un round de combat.

Les auteurs de D&D ont publiés dans Dragon Magazine une étude sur les critiques (avec les bonnes probabilités).

Il en ressort que sur une CA faible les armes légères à grandes plages de critique sont fortement avantageuses.
Sur une CA Moyenne, les grandes plages de critiques sont légèrement avantagés.
Sur une CA forte les armes à grand taux de critiques sont légèrement avantagées.
Sur une CA forte avec un RD, les armes à 2 mains à fort taux de critique sont fortement avantagées.

Le tout étant calculé sur un round.

EDIT les autres résultats intermédiaires genre CA faible avec RD etc., je ne m'en souviens plus.
Je serais interessé par cette étude. En effet, je ne trouve pas le bug dans le raisonnement de shibajh.

Il faut voir ce qu'ils appelle CA faible, moyenne et élevée, mais je ne suis que moyennement d'accord avec ces résultats...

Pour moi, il y a un avantage sur les taux de critique élevé quand la CA adverse te bouffe une partie de la plage critique (c'est quoi ça ? Une CAS moyenne ? forte ?). Pour le reste, je suis d'accord avec l'analyse à shibaj (c'est à dire égalité en avantage pour une plage critique ou taux critique élevé selon les conditions de shibajh).
Citation :
Publié par popol_21
Je serais interessé par cette étude. En effet, je ne trouve pas le bug dans le raisonnement de shibajh.
C'est un article dans un magazine US qui se nomme Dragon Magazine, l'article n'est pas disponible sur internet.
L'article concerne D&D 3.x et est assez vieux maintenant.

Je peux pas en faire un scan car j'ai prêté le magazine et on ne me l'a pas rendu.
ADD a toujours été un jeux ou il y avait plusieur chemin valable.

de plus il n'est pas rare que les adversaires soit immunisé au critique ce qui fausse l'intérêt des armes a "critique terrible"

les RD sur les type de dégâts tranchant /perforant / contandant ...

Pareil faut t'il beaucoup de petit coup ou un gros coup ?
ben RD / miroir image

ca dépend aussi du matériel accessible ...

bref certain choix seront ultime parfois et tout naze d'autre fois ...

Lyrielle
Citation :
Publié par shibajh
Si vous avez peu de bonus à l'attaque (un magicien par exemple, ou un maître blème avec peu de force), une arme avec un taux de critique sera globalement plus utile parce que si vous ne toucherez que sur un 20 et ratez sur un 19, autant que ça vaille la peine.
Si vous tappez sur tous les coffres qui bougent, une arme à fort taux sera plus utile (de nombreux coffres ont une résistance aux dégâts élevée), de même que certains démons, et certains lanceurs de sorts bien renforcés.
Par contre sur cette partie je suis globalement d'accord avec toi.
C'est aussi valable en PvP contre des joueurs ayant optimisés leur CA.
Les CA pouvant monter à des niveaux largement supérieur au bonus d'attaque, la meilleure arme dans ce cas là est la faux.
Entièrement d'accord avec toi, Lyrielle, mais le but de ce post est de faire une comparaison de dégâts critiques moyen si ..., si ... et si ...

Bref, avec des si et des la, on fait de la musique (un barde ?), on est d'accord, mais je trouve l'étude intéressante et va à l'encontre de certaines idées reçus.

Selon Erindhill, elle est basée sur une faute de raisonnement. Il a peut-être raison. Mais je trouve intéressant de comprendre le pourquoi du comment de certains choix...

Mais évidement, les discours du type "je nettoie tout avec mes gros critiques" "même pas mal, je suis immun critique" "moi, je viens avec mon attaque en puissance du tonnerre" "bah, y'a qu'à booster ma CA avec mes buffs, attend que je te lance un Bigby" "Ah, tu ne me vois plus, je t'attaque en sournois"...

Bref, si on a qu'une seule corde à son arc, on ne va pas très loin, même si la corde est la meilleure...
Mon principal désaccord est que l'on ne tiens pas compte du round de combat.

Hors toutes les comparaisons dans D&D ne sont possible que dans le cadre de la plus petite division de temps c'est à dire le round.

Or dans un round la quantité de dégâts et donc les dégâts moyens dépendent de nombreux facteurs :

Le niveau du personnage et son nombre d'attaque
La CA de la cible.
Du type d'arme utilisé et du type de combat, arme à 2 mains, arme seule ou 2 armes, arme légère, normale ou à 2 mains.
Des propriétés magiques de l'arme, altération, critique massif, dégâts élémentaire,...
De la résistance aux dégâts de la cible
Etc.

On ne peut pas arriver à une conclusion ces 2 armes X et Y sont équivalentes sans tenir compte de tout ces paramètres.

Après si l'on veux faire une comparaison en faisant abstraction d'une partie de ces paramètres, comme c'est dans le cas qui nous occupe ici, les calculs sont très certainement justes.
C'est sûr, pour considérer un personnage et son arme, il faut avoir une vue d'ensemble... On ne va pas mettre un kukri dans les mains d'un berzerker sous prétexte qu'il a une grande plage critique ni une faux dans les mains d'un duelliste parce qu'elle a un grand taux critique... Mais il y a quand même certains choix qui sont indépendants.

Citation :
Publié par Erindhill
Le niveau du personnage et son nombre d'attaque
Bien sûr que le niveau du personnage est important (le plus décisif peut-être), mais en principe, on ne le choisit pas... Ou alors ce n'est pas compliqué, plus on est de haut niveau, mieux c'est ! La répartition des classes (ou le choix de la mono-classe) est plus important, certes. Mais c'est plus un choix tactique et souvent une optimisation indépendante du choix de l'arme. Et le nombre d'attaque est un paramètre important pour un build guerrier à bien garder à l'oeil, mais encore une fois, indépendant de l'arme.

Citation :
Publié par Erindhill
La CA de la cible.
Comme l'a démontré shibajh, la CA de la cible est importante au cas ou elle mange une partie de la plage critique de l'arme. Dans la cas d'une CA faible à moyenne et d'une CA très élevée, la CA de la cible est indépendante du choix de l'arme.

Citation :
Publié par Erindhill
Du type d'arme utilisé et du type de combat, arme à 2 mains, arme seule ou 2 armes, arme légère, normale ou à 2 mains.
Tout à fait d'accord avce toi. Mais ça, ça va dépendre du type de personnage (race, classes, dons)... Et va aussi dépendre de la cible (Je prend mon bouclier avec mon épée batârde ou je la manipule à deux mains ? Ou je pose l'ensemble pour sortir mes deux dagues ? A moins que je ne reste à distance avec mon arc ?) Mais ça ne change pas le fait qu'on peut comparer deux armes de même catégorie (plutôt cimeterre ou épée longue ? Les deux sont des armes de guerre moyenne, pourtant...)

Citation :
Publié par Erindhill
Des propriétés magiques de l'arme, altération, critique massif, dégâts élémentaire,...
Bien sûr ! Je préfère sortir ma dague +5 +6d6 acide +critique massif +acerée +vorpale que ma faux simple... (encore que, suivant les dons de guerrier que j'ai et ma force...) Mais là encore, il faux comparer ce qui est comparable.

Citation :
Publié par Erindhill
De la résistance aux dégâts de la cible
ça, c'est le plus important ! Mais shibajh a bien mis en évidence les problèmes liés à la résistance aux dégâts élevés. Il faut aussi tenir compte de l'immunité aux critiques (qui n'est pas rare) et dans ce cas... Inutile de parler de critique de faire un MA ou de prendre les dons liés au critiques ! Mais là encore, c'est plus des considérations stratégique en fonction du donjon dans lequel on est parachuté...

C'est pour ça que je trouve ce débat intéressant ! Mais bien entendu, à haut niveau, ce n'est plus l'arme qui fait la différence, mais bien les divers modificateurs/sorts/etc...
Citation :
Publié par popol_21
Bien sûr que le niveau du personnage est important (le plus décisif peut-être), mais en principe, on ne le choisit pas... Ou alors ce n'est pas compliqué, plus on est de haut niveau, mieux c'est ! La répartition des classes (ou le choix de la mono-classe) est plus important, certes. Mais c'est plus un choix tactique et souvent une optimisation indépendante du choix de l'arme. Et le nombre d'attaque est un paramètre important pour un build guerrier à bien garder à l'oeil, mais encore une fois, indépendant de l'arme.
C'est pas dans cet optique qu'il faut le voir.
Le niveau est important parce que ce qui est valable en début de carrière ne l'est pas forcement en fin de carrière.

Par exemple au niveau 1, le dé de dégâts d'une arme est primordial puisse qu'il est la source principale de dégâts. AU niveau 20 ce facteur est négligeable car son influence est minime sur la quantité totale de dégâts.

Citation :
Publié par popol_21
Comme l'a démontré shibajh, la CA de la cible est importante au cas ou elle mange une partie de la plage critique de l'arme. Dans la cas d'une CA faible à moyenne et d'une CA très élevée, la CA de la cible est indépendante du choix de l'arme.
La CA influe sur le touché et la confirmation du critique.
En fonction des CA que tu risque de rencontrer le plus souvent, le choix de ton arme est différent.
Dans l'optique des critique, si tu rencontre que des CA faiblie ou moyenne, avoir une plage de critique étendue, peut être intéressant voir primordiale car tu n'as aucune difficulté pour confirmer tes critiques.
Dans une optique de CA forte ou de CA optimisée, les critiques étant très difficile à confirmer, la plage de critique devient négligeable.

Citation :
Publié par popol_21
Tout à fait d'accord avce toi. Mais ça, ça va dépendre du type de personnage (race, classes, dons)... Et va aussi dépendre de la cible (Je prend mon bouclier avec mon épée batârde ou je la manipule à deux mains ? Ou je pose l'ensemble pour sortir mes deux dagues ? A moins que je ne reste à distance avec mon arc ?) Mais ça ne change pas le fait qu'on peut comparer deux armes de même catégorie (plutôt cimeterre ou épée longue ? Les deux sont des armes de guerre moyenne, pourtant...)
La conclusion de shibajh est :

Citation :
Publié par shibajh
Avoir une plage de critique élevée est strictement EQUIVALENT à avoir un taux de critique élevé
Or cela revient à dire qu'une faux est équivalente à un kukri.

C'est une erreur, la première est une arme à 2 mains la seconde une arme légère.
la première va te donner 4 attaques au niv 20, la second 7 avec le combat à 2 armes (malus de -2).

Citation :
Publié par popol_21
Bien sûr ! Je préfère sortir ma dague +5 +6d6 acide +critique massif +acerée +vorpale que ma faux simple... (encore que, suivant les dons de guerrier que j'ai et ma force...) Mais là encore, il faux comparer ce qui est comparable.
Là aussi, c'est pour mettre en évidence qu'ne affirmation valable dans un cas particulier ne l'est pas forcement dans une cadre général.
Dans D&D, il y a peu de cas qui sont toujours valable quelque soit le niveau et l'équipement.

Citation :
Publié par popol_21
ça, c'est le plus important ! Mais shibajh a bien mis en évidence les problèmes liés à la résistance aux dégâts élevés. Il faut aussi tenir compte de l'immunité aux critiques (qui n'est pas rare) et dans ce cas... Inutile de parler de critique de faire un MA ou de prendre les dons liés au critiques ! Mais là encore, c'est plus des considérations stratégique en fonction du donjon dans lequel on est parachuté...
Pas besoin que la RD arrive à des extrémités importantes du genre 50 pour que cela soit important, une simple RD de 9 peut être problématique surtout surtout pour une arme à taux de critique faible.

Il y a beaucoup trop de facteurs importants qui sont négligés (voir les parties en italique) pour que l'on puisse arriver à des conclusions générales.
À part les armes qui sont inférieurs à d'autres sur tous les points, les autres sont assez bien équilibrées. Par exemple, un gourdin ne fera jamais aussi bien qu'une épée longue puisqu'il n'a un dé inférieur, une plage plus petite, etc. Pour le reste, ça dépend tellement des situations qu'à moins de déjà savoir contre quoi on va se battre, on n'a pas trop besoin de se prendre la tête sur le choix de l'arme.

Juste un truc, en cas de CA improbablement élevée, donc de critique anecdotique, il vaut juste mieux prendre l'arme qui fait le plus de dégats de base, comme une hache. Si on fait un critique une fois sur 400 coups, autant que les 399 autres servent à quelque chose.

Cf les courbes jointes qui représentent l'espérance de dégâts en 1 round (j'ai oublié les caracs du perso mais ça doit être un guerrier ou un maître d'armes) : on voit bien qu'en poussant les calculs (les pourcentages c'est bien, les probas appliquées aux règles du jeu c'est mieux) on trouve que ça se vaut peu ou prou. La conclusion d'Erindhil est la bonne, les situations sont trop variées pour pouvoir dégager des conclusions générales sur le choix de l'arme. De mon côté, je continue de jouer ma chasseuse de morts-vivants à la masse.
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Nom : 2mains.png
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ID : 73137  
Je suis d'accord avec ça. Les possibilités sont trop nombreuses pour arriver à des conclusions générales. Mais n'en demeure pas moins qu'on peut toujours faire une analyse selon un axe (en l'occurrence, les critiques) et en tirer certaines observations intéressantes. (Ou du moins que je trouve intéressantes, même s elles ne sont pas représentatives d'une combat dans son ensemble).

kermo, tu peux plus commenter tes figures ? Est-ce que ça été calculé ? Simulé ? Comment ? Quelle est la différence entre kama et kama (moine) ? Le déluge de coup ? assassin gnome (kukri), qu'est-ce que ça change si ce n'est pas un gnome ? Si ce n'est pas un assassin ? Qu'est-ce que c'est que le pilleur halfelin, le pirate gnome et l'espadon ?

Sur la conclusion générale, je suis d'accord, à haut niveau, le choix de l'arme n'a que peu d'importance...
Les figures ont été calculées sur la base de persos identiques dont j'ai oublié les caracs exactes, avec juste l'arme qui change (le perso est évidemment spécialisé dans l'arme qu'il utilise). Les histoires de gnome et d'halfelin c'est juste pour avoir des exemples de persos de petite taille qui tiennent des armes à deux mains, avec une pénalité en force (mais un bonus à l'attaque). Le fait qu'ils soient pilleur, assassin ou pirate c'est juste décoratif, parce que j'aime bien les gnomes pirates au cimeterre.

Entre kama et kama (moine), c'est juste que dans le premier cas c'est un kama manié par un perso monté sur le même template que les autres, alors que dans le deuxième cas c'est un moine qui tient le kama, il dispose donc d'un plus grand nombre d'attaques (en gros le kama c'est nul sauf si on est moine, les évidences c'est bien de temps en temps).

C'est calculé en prenant en compte l'ensemble des règles de corps à corps, sur un adversaire sans résistance aux dégâts et dont la CA varie entre 20 et 60. Ça met bien en évidence le fait qu'en fonction de la facilité à toucher, certaines armes seront mieux que d'autres, mais qu'on ne peut rien dire de façon générale (à part qu'un gourdin c'est nul et que ça vaut vraiment le coup de monter sa CA pour s'en prendre moins dans la figure). C'est un simulateur que j'ai codé à mes heures perdues, poussé par la curiosité de l'équilibre de D&D et le besoin d'apprendre un langage en accéléré.
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