Salut les gens.
Je me posais la questions sur une orientation à prendre pour quelques persos pour cette campagne
J'avais pensé à ça (avec prestige sur le rôdeur)
1. rôdeur elfe des bois distance à l'arc long (sûrement pas archer-mage, j'en suis un petit peu déçu
) ... Ca peut se multiclasser en dehors de l'archer mage ?
Ca sera le chef de groupe pour les déplacements - Pas sur
edit: je pensais partir sur ça comme attrib et compétences pour lui:
for 16, dex 18, consti 12, int 10, sag 14, char 8
discrétion, dép silencieux, détection, fouille, perception autitive, survie (tout pour en faire un guide)
2. Druide spé féral demi-elfe (changement de forme et cast animal) ... Healer de base et buffer mais étant au CAC, et au final spé forme de dragon et pet dragon (ca c'est juste pour le fun
) - Idée précise
3. Guerrier / Maître d'arme humain, spé épée 2 mains, grande poigne et bouclier -> le tank - Idée précise
4. Roublard / ass / lame invi halfelin vaillant, spé dague, en 15 / 10 / 5, avec désamorçage, bluff, crochetage principalement - Idée précise
et avec prestige, ce que je pensais monter après :
5. barbare / zerk frénétique demi-orc, spé grande hache, grosse baffe au CAC - Pas sur
6. Sorcier / sorcier infernal humain, spé chaîne fantastique de givre (ou au vitrol), avec les spé de dégâts supplémentaire sur la décharge et les dégâts augmentés du sorcier infernal... - Pas sur
Je me posais la question sur le manque de magicien dans le groupe, si pour cette campagne c'était vraiment un soucis (je pense surtout au craft des armes enchantées ? J'ai lu qu'il fallait juste que les membres de groupes satisfassent les conditions (par exemple le druide qui aurait le donc de création d'arme et armure magique et le maître d'arme qui a les compétence de fabrication d'armes et d'armure, ce qui me permet de faire du bon craft...)
Me manque-t-il autre chose ? Que verriez vous là dessus a changer / rajouter / respé ? (en gros sur les persos "pas sur" )
Merci d'avance pour vous réponses