Rodeur 3 / Roublard 8 / Assassin 9

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Salut à tous,

Ceci est mon premier post, mais risque de ne pas être le dernier, j'ai découvert ce site depuis deja quelques mois, avant d'avoir en ma possession le sublime NeverWinter Nights 2 !!! Je suis un fanatique du jeu de rôles, de D&D et de Never, mais je commence tout juste à m'amuser à l'optimisation de personnage...

Voici donc une idée qui me trotte dans la tête mais j'aimerais vous en faire part, car ceci n'est qu'une vague idée et sans doute qu'à nous tous, nous pourrions en faire qqchose de bien.

Le but de ce perso : bah je dirais bien le PvP... mais peut avoir son utilité dans un groupe en PvE

Progression complète du personnage :

Build de base : Race : Halfeling vaillant (pour le don supplémentaire)
FOR 13 DEX 19 CON 11 INT 14 SAG 8 CHA 10

lvl 1 Roublard --- Dons : Attaque en finesse / Réflexes surhumains
lvl 2 Rodeur
lvl 3 Rodeur --- Dons : Esquive --- Choix de spé rodeur : Combat à 2 armes.
lvl 4 Rodeur --- +1 en CON
lvl 5 Roublard
lvl 6 Roublard --- Dons : Souplesse du serpent
lvl 7 Roublard
lvl 8 Roublard --- +1 en FOR
lvl 9 Roublard --- Dons : Maitrise du combat à 2 mains
lvl 10 Roublard
lvl 11 Roublard
lvl 12 Assassin --- Dons : Science du combat à 2 mains --- +1 en DEX
lvl 13 Assassin
lvl 14 Assassin
lvl 15 Assassin --- Dons : Expert tacticien
lvl 16 Assassin --- +1 en DEX
lvl 17 Assassin
lvl 18 Assassin --- Dons : Combat en aveugle (pour optimiser le sort Ténèbres de l'Assassin)
lvl 19 Assassin
lvl 20 Assassin --- +1 en DEX

Idées en vrac :

J'étais parti sur l'idée d'un guerrier plutot que le rodeur mais c'est le manque de dons qui m'a fait choisir cela. Grace aux niveaux de Rodeur, on obtient Robustesse, Combat à deux Armes, 1 ennemis juré : Humain dans le cas d'un personnage PvP par exemple, et surtout de meilleur JdS que le guerrier.

En fait dans mon idée, ce perso serait un expert en pièges et en discrétion. Le filou qui se déplace dans l'ombre, qui pose un piège sonique sur la route de sa cible pour qu'ensuite l'avalanche d'attaque sournoise / mortelle fasse son effet, et retourner dans l'ombre une fois la tache accomplie.

Pour cela, les points de compétences (188 au total) sont répartis comme ceci :
Acrobatie : 20
Artisanat (alchimie) : 23
Crochetage : 20
Déplacement silencieux : 19 (requis 8 pour Assassin)
Désarmorçage / sabotage : 23
Discrétion : 19 (requis 8 pour Assassin)
Fabrication de pièges : 23
Fouille : 21
Pose de pièges : 20

Dans le cas d'un perso orienté PvP, on peut aisément retirer les points en Crochetage, Désamorçage et Fouille (quoique ces deux dernières peuvent être utiles contre un personnage de ce même type !!)

Je n'ai pas encore eu le temps de tester ce personnage (idée datant de ce matin, et étant au boulot je ne puis jouer à Never !!!) donc je vous propose les chiffres théoriques en matière de BA, CA et autres :

Ce template nous apporte tout de même 7 attaques[/font] (19/14/9/4 sans équipement, à 2 armes)[font=Times New Roman], 4 en main droite et 3 en main gauche.
De plus, le choix des armes n'est pas contraignant puisque pas de spécialisation dans un type d'arme, seulement à bien penser qu'il ne faut utiliser que des armes qui fonctionnent avec Attaque en finesse, et qu'il faut toujours une arme de type P en main gauche, surtout qu'étant un halfeling, ce perso a des inconvénients de taille (non, pas des gros inconvénient, des inconvénients dûs à sa taille... pour ceux qui auront compris le jeu de mots !!).

Je trouve les JdS un peu faibrile, à part le Réf:
Réf : 17
Vig : 8
Vol : 6
(enfin c'est toujours mieux qu'un roublard pur !!)

Les autres dons, spécificités, sont celles des classes elle-même... (la flème de tout réécrire !!)
Evidemment je pense qu'il y'ait moyen de faire mieux en prenant un humain par exemple, pour avoir plus de dons, et ainsi prendre la collection Défense à 2 armes et d'autres choses utiles plus en PvP ou en PvE et selon les serveurs. J'ai proposé un halfeling car je désirais proposer une bonne base de réflexion pour un perso qui peut être aussi bien RP que GB comme vous dites !!

Sur ce, j'attend vos commentaire sur mon template, vos ajouts, vos rejets, et aussi si vous avez des templates totalement différents mais pour jouer dans le même esprit que celui que j'ai cité, n'hésitez pas !!

A bientôt


[Modéré par Maître-Moa : pour meilleur lecture ]
Hum, pourrais tu ecrire en plus gros, c'est tres difficile a lire et surtout ca fais mal aux yeux....

Ensuite, juste une petite remarque, il me semble que le sort tenebre soit buggé et que ca le rende inutile
En regardant comme ça vite, fait je te conseillerais plutôt de mettre 18 en dex et de monter ta constit et ta force à des valeurs paires. Tu y gagneras plus qu'avec ce que tu as maintenant.

Pour maxer tes JS de volonté plutôt que de prendre expert tacticien prends volonté de fer. +2 attaque/dégâts c'est sympa mais c'est un peu aléatoire de taxer sur une attaque d'opportunité. En fait, tout dépend si tu croises beaucoup de mages avec des sorts de paralysie sur ton module : si oui, alors il va falloir blinder ta volonté parce que là tu es sensible à tous les sorts de para. Ca veut dire que tu dois prendre volonté de fer, monter ta compétence "art de la magie" qui te donne un bonus aux JDS contre les sorts et peut-être prendre le don esprit fuyant que te permet de faire 2 JDS contre les sorts mentaux.
Ca pourra aussi te servir contre les sorts de nécromancie qui sont une vraie plaie pour les roublards : dans ce cas, prendre vigueur surhumaine à la place de expert tacticien, ce qui t'augmentera encore plus ton JDS de vigueur.

Si tu affrontes surtout des magos non spé nécro/enchantement et des combattants, je trouve ta répartition des dons adaptée.

Sinon, pour un RP d'assassin sournois, j'aurais fait un roublard/assassin 10/10 et mis l'intelligence à 16 pour augmenter le JDS contre l'attaque mortelle. Ca aurait donné un perso plus spécialisé dans l'attaque sournoise et moins adapté aux mêlées. Mais c'est classique et ton template est plus polyvalent.
Les seules réeles critique reste:

-La pertinence d'expert tacticien
-Et le fait qu'il me semble obligatoire d'avoir +1 en bab naturel pour attaque en finesse, donc là juste une inversion d'ordre à faire


Sinon ça peut tenir la route... Ah juste pour pinailler je prendrai un niveau de roublard de plus et un niveau d'assassin de moins et de rôdeur en moins, juste pour un don lv 10 de spé au roublard genre esprit fuyant
Une question sur ce type de perso (qui peut être utile à Pinguin aussi )
Est ce que un assassin est idéal face à un guerrier, rodeur, ou autre perso ayant une forte vigueur ?
Je parle bien sur de l'attaque mortelle, qui d'après ce que j'ai lu, et compris ( à voir si j'ai bien compris), possède un DD facilement battable pour des personne dont la vigueur est élevé (je parle pas essentielement de vigueur boosté, mais juste des classes ayant des jets de vigueur favorable comme le guerrier, rodeur...).
Donc peut elle passer assez fréquement, ou juste sur coup de chance (en prenant en compte un niveau d'assasin compris entre 8 et 10, et un modificateur d'intelligence environ de 4, donc DD (environ) = 10+9+4=23)

Voilà juste une question comme sa qui me tracasse
Mais le combat à deux armes du rôdeur n'est-il pas spécial? C'est à dire qu'il ne compte pas si on veut prendre la maîtrise et la science du combat à deux armes... A confirmer même si je suis quasiment sur.
Citation :
Publié par White Spirit
Mais le combat à deux armes du rôdeur n'est-il pas spécial? C'est à dire qu'il ne compte pas si on veut prendre la maîtrise et la science du combat à deux armes... A confirmer même si je suis quasiment sur.
Non, il peut remplacer celui normal en ce qui concerne les prérequis des autres dons.

Je viens de le tester sur un module xp, en effet, il y a quelques erreur dans la progression du personnage notamment pour l'attaque en finesse, que j'ai échangé avec Esquive, et puis il manquerait un don, ah et puis aussi le nombre de point de compétence ne va pas avec mes idées, car on est obligé par moment de mettre des points dans des compétences inutiles car trop de point de compétence par niveau !!

En effet le personnage compte enormément sur les attaques sournoises, ce qui le rend un peu weak face aux morts vivants et autres du genre immunisé...

Finalement je n'irais pas plus loin sur ce perso, car trop spécialisé à mon goût mais si ces idées peuvent servir à quelqu'un j'en serais heureux.

Je me lance sur une idée de prêtre mauvais... à suivre !!
Citation :
Publié par Pingouin - Dam's
Finalement je n'irais pas plus loin sur ce perso, car trop spécialisé à mon goût mais si ces idées peuvent servir à quelqu'un j'en serais heureux.
Avoir un personnage spécialisé n'est pas réellement un handicap. Ce type de personnage est un réel plus contre les lanceurs de sorts profanes (autre que maître blême niveau 10) et surtout contre les prêtres qui certes n'ont pas un js de vigueur miteux mais pas génial non plus. Tu te rendras vite compte qu'un prêtre ou assimilé est une plaie si il est contre toi. 1 ou deux sournoise bien placée et il ne sert plus à rien
Tout seul, non. Il va falloir qu'il hit & run.

J'ai tendance à penser que le plus efficace contre un guerrier sans matos est un mage (---->paralysie). S'il a de quoi se protéger contre les sorts de domination, immobilisation alors c'est le prêtre le plus efficace.

Enfin, il faut voir, je n'ai pas encore beaucoup testé le renversement avec les nouvelles règles mais je crois que ce schéma là a été conservé.

Si tu veux faire un bon furtif efficace contre les guerriers, il y a aussi le mage/roublard qui balance ses sorts puis se cache. Mais ce personnage peut devenir tellement dur à tuer que tu risques de te faire haïr par les guerriers.

Le problème du roublard pur ou assassin c'est sa totale inutilité contre les morts vivants en général et contre les guerriers quand il est tout seul. Contre des mages, c'est une machine à tuer vu qu'il peut les surprendre avant qu'ils ne jettent leurs sorts.
J'ai testé aussi un Rôdeur / Assassin - Elfe des Bois, basé sur la force afin de pouvoir se tenir face à des créatures immunisées aux sournoises, mais bien évidemment, on y perd 5d6 de sournoises...faut savoir ce qu'on veut !!! lol

J'ai d'ailleur pensé à quelque chose : avec un Rodeur / Assassin basé sur la force, avec la compétence renversement :

L'assassin est tapis dans l'ombre, au coin d'une rue, voit sa cible s'approcher de la porte d'entrée de sa maison. L'assassin se rapproche de sa cible, puis alors qu'il surgit des ombres, renverse son adversaire et l'accable de coups pendant que celui ci est toujours à terre...

En bref la question que je me posais : un personnage à terre est-il soumis aux attaques sournoises ? Cette idée est-elle viable, sinon que pourrait-on faire pour l'améliorer ? Pour moi le meilleur moyen de rendre ce type de personnage viable, c'est de provoquer toutes les situations possibles dans laquelle le personnage se retrouverait soumis aux attaques sournoises...

Citation :
Si tu veux faire un bon furtif efficace contre les guerriers, il y a aussi le mage/roublard qui balance ses sorts puis se cache. Mais ce personnage peut devenir tellement dur à tuer que tu risques de te faire haïr par les guerriers.
J'ai bien pensé à cela, mais je voudrais rester dans l'idée d'un tueur sournois, qui s'approche au maximum de sa cible pour lui planter une dague dans le dos (ou le mitrailler de coups pour retourner se cacher dans l'ombre avant le prochain assaut !!)

J'attend vos suggestions !!

++
Citation :
Publié par Pingouin - Dam's
blabla
Tu pourras sans doute tuer pas mal de magiciens comme ça. Mais contre des guerriers n'espère pas trop. Un round c'est long, surtout quand tu as en face de toi quelqu'un qui cogne à 2d6+45.
Le problème du roublard/assassin et consorts, est sa faible CA.
Pour avoir testé le coup du renversement, je ne suis jamais arrivé à faire des attaques sournoises à un type renversé.
Citation :
J'ai bien pensé à cela, mais je voudrais rester dans l'idée d'un tueur sournois, qui s'approche au maximum de sa cible pour lui planter une dague dans le dos (ou le mitrailler de coups pour retourner se cacher dans l'ombre avant le prochain assaut !!)
Alors si c'est de ce genre là, il faut tout miser sur l'attaque sournoise. Ca veut dire une combinaison roublard/assassin ou roublard pur. Ca dépendra des ennemis que tu croises. Si c'est plutôt des mages, alors assassin 10 et intelligence à 16 va te donner une attaque paralysante avec un DD de 23, plus si tu as des items qui augmentent l'intelligence. Tu attaques avant d'engager le combat et si le mage est seul, tu peux l'achever lentement et tranquillement. S'il est accompagné, tu neutralises un bourrin surpuissant avant qu'il n'ait pu se protéger ou attaquer (en général, il faut que le reste de ton groupe attaque à ce moment là). Si c'est plutôt des guerriers, alors là il faudra un roublard parce que la vigueur des guerriers les immunise contre la paralysie et le roublard a des dons gratuits assez sympas qui plus est.
Je doute quand même du roublard pure ou mixer quelques lvl guerrier, contre des guerriers :s

Sinon, un petit mixe avec 2 prêtre de guerrier pour bouclier divin et puissance divine (au moins on fait un peu plus de degat même sans sournoise ^^), sa peut être pas mal, sourtout si on compte monter son charisme pour utiliser le don feinte
De toute façon, s'il veut être un tueur silencieux et vicieux, il n'a aucune chance contre les guerriers. S'il veut vraiment les tuer, il faudra qu'il s'engage au corps à corps et là il tendra plus vers le combattant que le furtif.

Et je ne pense pas que mixer prêtre et roublard soit une bonne idée. En tant que furtif, il faut savoir attaquer au bon moment la bonne cible. Sachant qu'un prêtre atteint sa pleine puissance après une séance de buffs, il aura du mal à jouer avec les 2...
Quand je dis prêtre, c'est uniquement pour ces raisons :

Domaine de la terre : don robustesse (c'est toujours sa pour un roub, 20 pv en + ^^)
Domaine de la duperie : don feinte gratuit, sans pré-requis, et fait donc économiser 2 dons (expertise de combat et feinte)

Ensuite, soit on prend que un lvl de prêtre pour booster sa CA grâce à Bouclier divin, et on peut aussi up ses dégats avec puissance divine (mais la faut 2 lvl de prêtre).

Du coup, pour peu qu'on s'arrange pour avoir environ 24 en charisme (très faisable avec item je pense), on à déjà du +7 CA et +7 dégat magique.
Sur un roub, c'est quand même pas rien !
Avec sa on peut toujours prendre les dons défenses des armes pour du +2 CA...
Enfin, de quoi tenir face à une BA assez conséquente

A part cela, le charisme servant aussi à up le jet de bluff, afin de mieux passer sa feinte...
Du coup, je pense que un roub monté de ce genre, tiens beaucoup mieux face à un guerrier.

Aussi, le faite d'être en furtif, et de lancer bouclier divin ou puissance divine, annule l'effet de furtivité. De ce faite, soit on peut aller prendre 1 lvl de mdo, ou 8 lvl d'assassin, histoire de repasser direct fufu après les deux seuls buffs qu'on possède. (ou alors directe taper avec feinte ^^)
Sa se vaut, malgrès sa, je préfère un peu l'option "feinte", et donc monté le charisme.
Enfin, c'est sur que se baser dessus, oblige à consacrer des points en charisme, mais qui à mon gouts, sont bien rendu...
De toute facon, nwn c'est toujours pareil, quand on met quelque part, on en perd autre part
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