traqueur

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Voilà, je souhaiterais me monter un perso sur un monde persistant rp. Ce perso serait axé sur la traque et le meurtre (quel vilain mot) d'autres PJs. Pour cela, il utiliserait principalement les pièges mais je ne sais pas trop comment ca fonctionne.
- Quels sont les DD des pièges (pas la pose mais le jet à accomplir pour éviter les dégats ou les réduire), et est ce qu'on peut les faire évoluer? Est il le même que le DD nécessaire à la pose du piège?
- Je sais que les membres du groupe ne déclenchent pas les pièges mais est ce que les créatures neutres les déclenchent ou seulement les créatures hostiles?
- Combien de dégats font les pièges? J'ais remarqué que les pièges électrique faisaient le plus de dommage.
- pour détecter les créatures invisibles, faut il avoir détection et perception auditive ou une seule des deux compétences suffirait à l'appercevoir?
Ces questions sont évidement pour des pièges mortels.

je partirais sur un elfe noir rodeur 13/guerrier 7
16/16+4/10/17+1/12/10

compétences:
alchimie 20
fabrication de pièges 20
désamorcage 10 (est ce que cela donne +4 à la pose ou +2 ?)
discrétion 23
deplacement silencieux 23
pose de pièges 23
art de la magie 10
détection 23
survie 20
utilisation d'objets magique et bluff se partagent le reste

dons:
élève studieux
discret
arme de prélidection cimeterre à 2 mains
maitrise du critique "
science du critique "
spécialisation martiale "
attaque en puissance
combat en aveugle
attaque en puissance sur ennemis jurés humains
attaque en puissance sur ennemis jurés nains
attaque en puissance sur ennemis jurés elfes

Voilà, qu'en pensez vous? Ce n'est évidement pas un perso optimisé mais il devrait s'en tirer pour finir ce que les pièges auraient éventuellement laissés.


Une autre question sans rapport pour ne pas ouvrir un autre sujet: les réductions de dégats.
Certaines réductions sont du type 10/- donc là ca fonctionne pour tous les types de dégats physique.
Mais comment marchent les réductions de dégats de types adamantium.
je sais que c'est un matériaux dont on fait les armes mais est ce que cela marche pour des armes avec des bonus d'attaque ou d'altération du type épée longue +quelque chose mais qui n'est pas en adamantium?
Citation :
- pour détecter les créatures invisibles, faut il avoir détection et perception auditive ou une seule des deux compétences suffirait à l'appercevoir?
aucune des deux, ils faut un sorts de détection de l'invisibilité, détection et perception auditive servent à détecter les furtifs (détection Vs discrétions, perception vs déplacement silencieux)


pour toutes les questions sur les pièges je n'ai pas assez tester pour te répondre

autre question, dans quoi se spécialise ton rodeur? je vois que tu lui as mis une arme à 2 mains, mais le rodeur à 3 dons gratuit pour se battre à 2 armes, c'est un peu dommage de s'en priver...


pour la version meurtre, j'aurais plutôt choisis un rodeur 11/ assassin 9, tu perds un 3 de BA, mais tu gagnes 5d6 d'attaques mortelles et plus de point de compétences... en plus le multiclassage rodeur 13/ guerrier 7, te donnes un malus d'XP, déja que tu à l'ajustement de niveau +2 avec un drow , l'assassin ne te donne pas de malus au moins
Citation :
Publié par Roasyrhc
aucune des deux, ils faut un sorts de détection de l'invisibilité, détection et perception auditive servent à détecter les furtifs (détection Vs discrétions, perception vs déplacement silencieux)
Tiens, j'ai un gros doute là d'un coup...
Un sort d'invisibilité rend... invisible. Donc on ne te voit plus, la compétence de détection ne sert pas. Par contre, ça ne te rend pas silencieux pour autant. Un gars invisible peut casser une branche, éternuer etc... Et là, la perception auditive a un gros intérêt.

Bon, j'avoue je ne sais pas si c'est géré comme ça dans le jeu, mais je sais que sur le serveur RP sur lequel j'ai passé du temps c'était comme ça (modifs faites par le staff ?). Auquel cas, si tu veux vraiment ne pas être détecté, il faut lancer invisibilité ET silence (et ça pose le problème au caster de pouvoir lancer d'autres sorts ^_^' )

Sinon, d'accord pour l'arme à 2 mains : je ne vois pas le but, surtout en montant la dex à 20. Ton perso tapera mal et ne pourra pas utiliser les dons de combat à 2 armes. A revoir.

Sinon, au lieu de prendre des lvl de guerrier, j'aurais mis roub. Ca colle un peu plus avec l'idée traqueur/suiveur/tueur. Avis perso.
je jouais un barde/archer mage en arène sur NWN1, je détectais tout les furtifs grâce à ma perception auditive (avec amplification + claire-audience personne ne me résistait), par contre les invisibles je ne les détectais pas (on jouait en team, et d'autre était chargé de lancer leur sort de détection de l'invisibilité, vision lucide ayant été bannie du serveur )

je pense pas que ça ai changé sur NWN2
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