Quel system de jeu pour vos modules persistants rolling playing.

Répondre
Partager Rechercher
Bien sur le papier ce que tu proposes me plait, surtout :

Citation :
Alors oui vous proposez déjà ça, mais de manière rp. Ici je vous parle d’un système de jeu quantifiable, avec des règles plus ou moins précises et pas subjectif comme le jugement arbitraire d’un maître du jeu ne se basant sur aucune donnée. Bien que ces derniers soient necessaires mais pas de la même maniere. Ici ils ont pour rôle de s'occuper de ce que la mecanique ne peut s'occuper, le facteur humain. Mais ils doivent laisser le jeu se dérouler.
C'est vrai que tous les modules RP ou sociaux ne prônent pas cette vision du DM. Ce qui se rapproche le plus de ce que tu proposes ce sont les systèmes allDMs qui ont peu été développées, les systèmes avec un coeur de MD et des outils utilisables par les joueurs qui générent des éléments de gameplay/RP (cf plus haut les exemples) ou même les modules actions comme celui de Nek qui proposent une série de mécanisme qui rendent autonomes les joueurs et permette à un monde bouger.

Maintenant, j'imagine pas toute la machinerie qu'il faudrait pour parvenir à mettre en place tout ce que tu proposes, ça serait un défi pour que ça atteigne l'ampleur que tu décris. Mais l'avantage c'est qu'un tel système n'exige pas la présence d'un nombre important de joueurs pour tourner, ni de DM d'ailleurs donc l'expérimentation n'est pas remise en cause par la fréquentation.

Donc oui, je partage un peu les idées de bases mais je préfère développer ça à partir de bases que tu considères différentes tes tiennes et avancer petit à petit vers ce style de jeu plutôt que de tout boulverser d'un coup. C'est d'ailleurs ce qui me dérange dans tes arguments : survaloriser un concept.

D'ailleurs dans ta description, il ne s'agit plus tellement de RP ou de social mais plus d'action. RP et Gameplay fusionne sans qu'on puisse distinguer les deux.

Question : en dehors des outils qui existent déjà, est ce que tu as réfléchi techniquement à la structure de tout le tralala ?
... encore une fois, t'inventes rien, Sombrasard, c'était comme ça, c'était même beaucoup plus évolué que ce que tu proposes... le roi était un joueur, mais en plus, il devait gérer tous les problèmes du royaume, notamment les finances, la bouffe, la sécurité, tout cela par l'intermédiaire des autres joueurs... et il y avait pas besoin de dm, tout était scripté... n'empêche que ce genre de module, ça ne marche pas, le public n'est pas assez important.
Ct pas le module avec les deux villes ennemies avec approvisionnement avec des sorties pour aller chercher de la bouffe dans les villages de pêcheurs et les fermes ? La montée de niveau qui correpond à l'évolution dans son métier ?(scribe, chasseur ...)Les extérieurs de ville ultra dangereux, genre un ours c pas une tapette ?
Citation :
Publié par Myrdhin
Ct pas le module avec les deux villes ennemies avec approvisionnement avec des sorties pour aller chercher de la bouffe dans les villages de pêcheurs et les fermes ? La montée de niveau qui correpond à l'évolution dans son métier ?(scribe, chasseur ...)Les extérieurs de ville ultra dangereux, genre un ours c pas une tapette ?
Ouip
@clementC

Mort de rire.... et à la fois dépité

Tout ça pour finalement nous parler d'un système de faction évolué (oui désolé mais pour moi s'en est un). Mais Il n'y a absolument rien de révolutionnaire là dedans. Le truc c'est que tu donnes la direction d'une faction aux PJs. Après, tout ce qu'il y a autour ce ne sont que des systèmes pour que les dit joueurs s'amusent dans cette fonction au lieu de simplement partir à l'aventure ou tuer du mob.
Sur MOW on devrait avoir aussi un système de gestion politique mais bon je vais pas essayer d'expliquer car on va me dire que c'est pas ça en fait...Mais nous aussi nous essayons de développer le maximum de chose pour que le jeu se fasse sans MD pour que ces derniers soient un plus (et il n'y a pas que l'aspect humain à gérer même dans ce genre d'univers).
Si tu ne tiens pas à jouer des persos bas level alors il n'y a qu'à faire commencer au lvl 15 par exemple...je vois pas le problème, c'est une question de choix et ça a été fait dans de multiples modules. De plus pour être roi tu n'est pas obligé d'avoir des persos haut level, il suffit juste de décider que tu commences en tant que roi ou chef d'une guilde ou je ne sais quoi.

Bref ce genre de module développe une autre manière de jouer donc pour répondre à ta question de départ oui ça existe ce genre de mod et oui il y en aura pour NWN2 . Par contre beaucoup de choses t'ont été citées par différents membres qui pourraient correspondre à ce que tu cherches. Tu n'as même pas essayé d'aller voir plus loin certainement parce que tu avais en tête birthright. Mais je t'assure que c'est dans la même ligne. Tu aurais été plus clair en commençant par ça.
Par contre j'ai rien compris à ton exemple sur les armures étincelantes et comme quoi ce serait gratuit...en fait je vois pas le lien avec ce qui suit.
Il y a de nombreuses limites techniques à ce que tu souhaites voir.
Déjà niveau scripts, bien que quiche en la matière je parie que ca doit être bien costaud.
Le second est d'ordre plus social : sur quels critères les postes seraient attribués?Un tel roi, un tel reine etc.... Et si personne ne veut?
Si tu ne souhaites presque aucune intervention de Dm, comment vas-tu permettre à un joueur de donner une quête/mission (peut importe le terme) à une groupe, surtout si elle sera scriptée?
Plus haut j'ai vu que tu ne voulais pas d'un serveur où il y aurait de la parlotte, hors si ce sont les joueurs qui créent, il va y en avoir de la parlotte.
Citation :
Par contre j'ai rien compris à ton exemple sur les armures étincelantes et comme quoi ce serait gratuit...en fait je vois pas le lien avec ce qui suit.
hm..parceque si ce sont les DM qui le font, ils le font gratuitement, ils peuvent imaginer, inventer n'importe quoi pour nourrir leur histoire tandisque si les joueurs gèrent eux même l'équipement des PNJs, bah c pas gratuit, c pas imaginé, ils auront du débloqué des éléments de gameplay pour arriver à ça.

bah ce qu'il propose est pas révolutionnaire dans les idées mais j'ai pas vu bcp de modules avec le tout centré sur ce style de jeu. Après y a Sombrasard, on m'en avait bcp parlé mais j'ai pas testé.
Citation :
Publié par Myrdhin
Après y a eu Sombrasard, on m'en avait bcp parlé mais j'ai pas testé.
En tant qu'ancien membre du clergé de Tempérance, branche réformatrice, je peux vous dire que j'en ai passé, du temps, à réunir des fonds pour acheter des armures et des armes, aux Templiers (PJs comme PNJs...). Que ce soit par la collecte de fonds pendant les messes, en essayant de convaincre les autres joueurs de me donner du fric pour la défense de la cité, ou bien en passant des accords commerciaux avec des artisans pour vendre des secrets d'alchimies (système complexe de création de potion avec des ingrédients, la puissance du feu qu'il faut bien régler...), ou bien encore en vendant des potions de soins dont j'avais le monopole...
On croirait voir un best-of des meilleures polémiques sur les modules NwN et les activités disponibles sur les RPG online en général : un melting pot sur les quêtes, l'xp, les factions, le rp, les emotes, les trucs scriptables, l'imagination.. si j'étais de mauvaise foi je dirais que c'est un canular.

Bref, toutes ces remarques sont sans doute très intéressantes et elles n'ont pas attendu l'initiateur de ce thread pour être imaginées par les concepteurs.

Sans parler des serveurs de la catégorie "sociale" qui proposent un mode de jeu leur permettant de se faire plaisir au niveau des systèmes de script, il y a un paquet de serveurs PW sur lesquels on a pu croiser, en vrac, des trucs permettant à un PJ d'en animer un autre ou même de lui filer des xp, des trucs pour rendre effectif certaines emotes (des placeables qu'on peut spawner au lieu de juste dire *plante sa tente*, des items activables pour empêcher l'autre de bouger au lieu de juste dire *ligote*, etc.). Il y a aussi eu quelques modules plus expérimentaux (Sombrasard déjà cité, Aeterna qui remettait en cause le fonctionnement joueur/MD ainsi que le système d'xp), mais force est de constater que ces modules n'ont jamais duré bien longtemps, et que l'absence de quêtes scriptées rend le fonctionnement général très dépendant de la présence de chacun, chose impossible si on souhaite y jouer comme un PW c'est à dire régulièrement mais sans heures fixes : si nos heures ne sont pas celles des autres, impossible d'y jouer régulièrement, et si elles le sont alors ça devient un meuhd.
Citation :
Publié par Myrdhin
et ça a donné quoi au final ? on m'a juste dit que le scripteur s'était barré parcequ'il y avait pas assez de joueurs
Oh non, c'est beaucoup plus compliqué en fait. Mais en gros, les joueurs se sont tellement pris au jeu, que cela a créé des tensions HRP. Quand le chef en a eu marre, le module a été fermé sur un coup de tête. Ça n'a jamais vraiment repris... les joueurs ont fait pression pour que ça redémarre, mais entre-temps, la communauté s'était effrité.

Comme je disais précédemment, ce genre de système, c'est difficilement viable. Alors pour Erethil II, on a repris beaucoup de scripts, et de technologie. Mais on n'a pas repris le concept général.
Citation :
Mais Il n'y a absolument rien de révolutionnaire là dedans.
NON mais à quel moment j'ai dit ça , c'est vous qui croyez que je me prend pour le messie et que j'apporte la bonne parole. Et attention je n'ai jamais dit que ce que je proposer etait quelquechose d'unique MAIS, que si vous regardiez les modules en vogues , ceux qui sont les plus peuplés ils étaient tous fichu de la même maniere.

Citation :
Sur MOW on devrait avoir aussi un système de gestion politique
Oui mais ça on le voit partout. Ce n'est pas tant le passage sur les rois qui change de ce que l'on voit deja. Ce n'est pas ça qui m'interresse mais comment les joueurs progresse t'il ? Regarde au lieu de battre la campagne comme dans les autres modules, les pjs doivent rendre des services aux seigneur local, sous forme d'aventure ou autre. C'est sur cette partie du gameplay la que je me concentre par sur le reste, c'est la ou est la difference.

Citation :
Si tu ne tiens pas à jouer des persos bas level alors il n'y a qu'à faire commencer au lvl 15 par exemple.
Je n'ai jamais dit ça, en fait je serai plutôt du genre à supprimer les levels et me concentrer sur les competences ou du moins supprimer l'evolution des points de vie. JE le precise pour ce qui n'aurai pas suivi ceci n'est pas nouveau.

Citation :
Mais ClementC je trouve que tu mets bien du tien pour justifier que ton concept est le concept, il n'y avait pas besoin d'auréoler ton projet de tant de parlottes, à moins qu'il y ait un but caché que j'ai pas saisi. Suffisait juste du milieu de ton dernier post pour le présenter.
Bahs justement je ne voulais pas presenter un projet dont la moitie des abrutis du coin me disent qu'ils font deja ça sur leur module, et que ça s'appelle le systeme de faction, justement cela n'a rien avoir un systeme de faction. Ensuite ce n'est qu'un exemple et pas Le concept,encore une fois combien de fois faut il que je le dise.De plus je me justifie pourquoi je n'ai pas commence par la :
Citation :
Le problème c'est que si je commence à donner un exemple, mon post perdra tout son sens. Je voulais surtout savoir si des gens partageaient mes idées et s’il avaient des exemples à proposer.
Et bien on viens de me repondre Sombresard, j'aurais prefere que l'on me dise :
" oui cela à deja existe"

plutôt
"tu n'invente rien "

mais bon ca avance.

Bon que les choses soient clair, je n'ai pas ecrit ce post pour dire :
"regarder les gars j'ai inventer un super concept de module que jamais personne n'a inventer" Bon sang a croire que personne ne lit se que j'ecris.
Non je demande simplement si des modules en construction ou ayant deja existés sont different de ce que l'on voie, et moi qu'est ce que je voie de l'exploration, des donjons , des mobs , des animes , des factions. C'est toujours le même schéma.
En gros, tu voudrais un module affranchi de ses quêtes guidées par un Maitre du Jeu, pour privilégier la responsabilité de chaque joueur... avec par exemple un PJ roi qui attribue à d'autres joueurs des xp et de l'or, provenant de son propre pactole péniblement ramassé....

Mais dans ce cas, en considérant que le personnage "roi" c'est un maitre du jeu (donc avec dispo exp et or, sans en abuser), ça revient un poil au même...

Je trouve l'idée de s'affranchir des Maitres du Jeu louable en terme d'animation, mais si un seul facteur fait défaut au module, alors tout sombrera...

Imaginez le gros boulet de service qui dit à ses copains de faire des assassins, et qui tuent tout le monde, et que l'un des leur ayant plein de fric se proclame roi puis exige au peuple de fabriquer des postes de garde de partout.... Ok ça peut sembler très réaliste sur le papier mais:
-travail des concepteurs doublé car adaptation constante + impossibilité de faire des MaJ quotidiennes à cause du DL de walkmeshes.
-plaisir des joueurs entravé -> désertion du module peu à peu
-lutte entre joueurs, et à défaut d'user de mots (maux) à un MD, ils se donnent des coups de haches dans la gueule pour voir qui est le plus fort
-système qui va favoriser seulement les copains du PJ "roi"

Merci l'anarchie et le serveur de boulets qui virera vers l'action ^^.


C'est à ne plus rien comprendre là. Y a trois posts, tu voulais pas qu'on te dise que qqc a déjà existé et tu préfèrais des exemples. Là on te dit Sombrasard et maintenant tu veux qu'on te dise simplement que qqc a existé sans te parler de Sombrasard.

Tu dis que tu veux savoir si on partage tes idées, on te répond que oui pour la plupart et ensuite tu traites les moddeurs de copieurs et autres...

Tu dis que tu n'apportes rien de nouveau mais dans ta description de ton module, tu dis que c'est unique et au début tu disais que tous les concepteurs faisaient la même chose.

sérieux la discussion devient trop hard pour moi et surtout pour rien

donc pour répondre à ta question, oui j'aime bien ces idées, point.

Et t'oublies un truc, c'est qu'un module c'est pas qu'un package technique avec des possibilités, des systèmes mégapuissants qui transfèrent cplt son égo IRL ds le jeu en créant des objets qui te permettent de faire caca et ensuite de recycler pour en faire du fumier pour créer des ressources alimentaires. Un module c'est une ambiance et moi les blablas techniques m'impressionnent pas plus que ça même si c'est un grand plus. Si tous les modules que tu cites marchent, c'est parcequ'ils ont peut être qqc de plus compliqué à créer que la technique ou des concepts. C'est des trucs qu'on calcule pas, l'amabiance par exemple.
Citation :
-lutte entre joueurs, et à défaut d'user de mots (maux) à un MD, ils se donnent des coups de haches dans la gueule pour voir qui est le plus fort
-système qui va favoriser seulement les copains du PJ "roi"
Ce qui faut bien avoir en tête c'est que birthright n'est pas une simulation de royauté mais un jeu ou les joueurs sont en compétition, tout cela peut vous paraître tres flou et mon petit speech sur birthright est loin d'être représentatif de ce que le jeu est en réalité. Je vous conseil de telecharger les règles su le site de birthright (en anglais) qui vous parlera mieux que moi. Il y a des choses assez surprenante, par exemple l'or du royaume n'appartient pas au roi, s'il veut piquer dans la caisse il doit se faire un "cadeau", ça à l'air tres flous comme ça mais une foie les règles ingurgité on comprend mieux comment tout fonctionne.

Ensuite je ne veux pas remplacer les maîtres du jeu mais leurs donner un nouveau rôle. C'est à eux de s'assurer que la mecanique est bien huilé et répondre à la place de la mecanique lorsqu'un programme ne peut pas y répondre.

Ensuite en ce qui concerne la partie aventure voila comment je l'imagine :le serveur déclenche des menaces aléatoires qui touchent certains holding, c'est au joueurs d'y remédier, un seigneur (ou autre ) peut faire appel à eux, ou ces derniers s'en charge de leur propre chefs. Certaines menaces sont scripte, par exemple une invasion de monstre. D'autre proviennent d'autre joueurs, par exemple un chef de guilde jaloux s'est associer avec d'autre chefs de guilde pour faire assassiner le roi. Enfin certaines menaces proviennent d'animes ( et oui) comme par exemple, la gorgone ( le super méchant du jeu) lance ses armées sur les royaumes humains.


Pour ce qui est de la partie technique il faut savoir tricher, (cf au passage sur les appartements) Il n'est pas nécessaire de representer tout physiquement. Pour moi se qui compte en priorité c'est de stoker les données, plutôt que de demander à un mapper de modifier entièrement une map lorsqu'il s'y produit un changement.

En fait la seul chose qui est un véritable frein à tout cela est que ce jeu ne peut être jouer que si il y a des joueurs.

Citation :
Et t'oublies un truc, c'est qu'un module c'est pas qu'un package technique avec des possibilités, des systèmes mégapuissants qui transfèrent cplt son égo IRL ds le jeu en créant des objets qui te permettent de faire caca et ensuite de recycler pour en faire du fumier pour créer des ressources alimentaires. Un module c'est une ambiance et moi les blablas techniques m'impressionnent pas plus que ça même si c'est un grand plus. Si tous les modules que tu cites marchent, c'est parcequ'ils ont peut être qqc de plus compliqué à créer que la technique ou des concepts. C'est des trucs qu'on calcule pas, l'amabiance par exemple.
Désolé d'essayer de trouver de nouvelle solution mais les mondes persistants à l'ancienne cela ne m'amuse plus. Devoir se retapper le farming de monstre pendant des heures alors que ses sont centieme personnage non désolé je prefere faire autre chose de mes soirés. Le rp s'est sympa au début, mais tres vite ça tourne en rond, désolé mais moi je ne fais pas du rp pour rencontrer des indivdus et me faire des amis virtuels comme sur un chat. J'aimerais creer des trucs sans avoir à demander la permission au maître du jeu, essayer des trucs nouveaux. Et si il y a une chose que je demande au dm c'est de nous donner de l'interactivite entre joueurs, des sorts rp. Je compte plus les fois ou s'est partie en vrille parceque tout le monde utiliser ses propres regle pour une action données, comme la lutte ou le bluff par exemple . MArquer les en gros, et en rouge sur le forume ou ingame , scripter les mais faites quelquechoses. Mais surtout ne nous interdisez pas l'utilisations de cet interactivité ou de sorts rp, parceque ça c'est la solution de facilité.
bein je préfère que tu parles du projet sans faire la guerre à tout le monde (ce qui n'a strictement servi à rien sur 3pages)

est ce que des tests concluants ont été faits sur le 1 ? j'ai l'impression que c une communauté de joueurs papiers
non mais effectivement c'est une communauté papier, je parle de retranscrire les regles de birthright sur nwn ce que je n'ai jamais fait, bien qu il existe un hack pack sur le vault qui tente de faire la même chose. Mais je ne voulais surtout pas en arriver la, car ce n'est que du blabla. Cela fait un an que j'ai abandonné cet idée et si je l'ai ressortit ce n'était que pour donner un exemple.
Citation :
Publié par clementC
non mais effectivement c'est une communauté papier, je parle de retranscrire les regles de birthright sur nwn ce que je n'ai jamais fait, bien qu il existe un hack pack sur le vault qui tente de faire la même chose. Mais je ne voulais surtout pas en arriver la, car ce n'est que du blabla. Cela fait un an que j'ai abandonné cet idée et si je l'ai ressortit ce n'était que pour donner un exemple.
Sur NWN1 qui réclamait moins de ressource, un tel projet aurait été possible...
Pour NWN2, qui requiert un matériel bien plus important... ça reste à voir. Mais dans le fond c'est une bonne idée, mais qui a plusieurs parts ingérables, car les joueurs ne sont pas tous stéréotypés dans un même type de jeu.
Y en a qui jouent pour se distraire, d'autres pour s'occuper, d'autres pour imaginer, d'autres pour oublier etc^^ et même en terme de RP ça peut créer des conflits :certains se jouent des rôles ou des comportements sérieux, d'autres déjantés, etc...

Et j'ai bien peur qu'un tel projet ne soit pas ouvert au grand nombre car demanderait trop de fair play et de responsabilité de la part des joueurs (j'ai encore en mémoire un gars que j'ai immobilisé avec mes copains pirates, puis s'est tiré dans la taverne chercher son copain IRL ensorceleur lvl20 pour se planquer derrière lui, alors qu'il etait sencé etre attaché dans la foret...).

Donc comme projet communautaire ton idée pourrait être bonne, mais encore, pas pour tout de suite, car pour le moment aucun module n'a été mis en ligne, on ne sait pas tellement si ça sera gérable le multi sur nwn2!
Citation :
Désolé d'essayer de trouver de nouvelle solution mais les mondes persistants à l'ancienne cela ne m'amuse plus
bah avant de parler de nouvelles solutions, regarde ce qui a déjà été fait. (ça devient redondant là)

Parceque nous parler de l'adaption d'un truc papier qui est fait pour jouer avec quelques joueurs autour d'une table...Y a des gens qui ont créé des trucs comme ça sans s'inspirer du papier et c bcp plus efficace car directement adapté pour le jeu. Le papier c'est du meudh, le persistant ,non.

@Lolythiss : y a quand même 5-6 modules out et pour les TRX et mises à jour y a des logiciels de versionning qui rendent bcp moins contraignantes les modifications fréquentes (qu'il s'agisse de hak, trx, musiques...)
Deja des gros serveurs qui tournent à régime normal? Francais? ^^

J'ai sorti ça car j'ai entendu de partout "ouais le multi sur NWN2 ça va être compliqué rholololo". Si ça semble bien fonctionner, c'est chouwette!
bah les premiers serveurs à ouvrir étaient Fr et y autant de modules Fr dans la section persistant rôle que de serveurs internationaux. Sinon effectivement, tous ces serveurs sont enp bêtas. J'ai joué sur Erethil y avait pas de soucis de lags avec une trentaine de joueurs de co. Sur Arkalym c très gros (presque 2go), quelques soucis de la lag mais ça s'améliore chaque jour. Après je sais pas si ça marche du tonnere globalement.
Citation :
Publié par clementC
En quelques lignes voila ma question.
Est-ce que des concepteurs ont déjà envisagé de créer un module persistant rolling playing qui ne serait pas calqué sur un MMORPG.
En clair, un module ou l’évolution du personnage ne consisterait pas à casser du monstre en boucle, que se soit pour faire une quête ou juste pour faire du camping. Un module persistants qui ne serait pas basé sur l’exploration. Un module persistant qui ne serait pas construit suivant le schéma : une zone de combat = une échelle de niveau d'expérience.
la réponse est oui partout. Voilà on aurait du arrêter le débat là. Maintenant si c'est vraiment birthright ton trip alors tu peux toujours tenter de motiver des gens pour tenter l'adaptation.
Après cela je n'essaye même plus de répondre à tes autres questions puisque de toute façon tu ne seras jamais satisfait de la réponse et tu te contredis tout le temps. Moi ce que j'essayais de te donner c'est une vision plus générale du concept et pas de rentrer dans le détail comme tu le fais. C'est pour cela que je te parlais de gestion politique et que ce dont tu parles c'est de l'xp alternatif (et je sais de quoi je parle car je hais le système de dd où l'xp est surtout donné pour le massacre de mob)

Citation :
Bahs justement je ne voulais pas presenter un projet dont la moitie des abrutis du coin me disent qu'ils font deja ça sur leur module, et que ça s'appelle le systeme de faction, justement cela n'a rien avoir un systeme de faction.
Citation :
j'aurais prefere que l'on me dise :
" oui cela à deja existe"


un bel exemple de contradiction : on te dis oui on fait ça sur notre module (dans la langue française ça implique que ça a déjà existé) et toi tu nous répond en gros qu'on te saoule et puis après , "ah mais oui mais moi je préfère qu'on me dise que ça a déjà existé"

bref stp soit plus clair, plus précis, et tu éviteras d'énerver les gens de bon matin.

un des abrutis qui te salut
Sur frontières....
Il existe de très nombreuses façons de gagner des xps:
tuer des monstres. Comme il y a de nombreux monstres, ça fait de nombreuses façons de gagner des XPs....

Je plaisante. Sur frontières, les xp se gagnent ainsi:
A la mort du monstre, système normal.
A la réussite de quête, système normal. Certaines quêtes, bien sur, ne demandent pas de tuer qui que ce soit, mais de convaincre, découvrir....
A l'échec des compétences de récolte, si le PC est suffisamment intelligent pour comprendre les raisons de son échec.
En artisanant, qu'il réussisse ou échoue, le PJ gagne des points d'expérience.
Certains métiers donnent des bonus aux points d'expérience (chasseur de prime).
Enfin, certaines micro aventures peuvent faire gagner de l'expérience, parmi les choix proposés.
Frontières est en ligne, en 1.03, monde permanent action.
Actuellement, les "balaises" sont niveaux 10-12
Addresse du site:
http://perso.orange.fr/Frontieres-NWN2
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés