[Projet NWN2 - Persistant RP/Action] Guerre & Paix 2

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Bonjour à tous,

Présentation du module Guerre et Paix 2 pour Neverwinter Nights 2.

Je n'ai pas de pub qui déchire, pas de super screen ni de superbes fonctionnalités qui révolutionne Neverwinter Nights, juste une présentation succinte du projet du module.

Le seul atout que nous pourrions avoir c'est la convivialité et aucune règles dictatoriales excessivement strictes.

A oui, j'oubliais, le coeur du staff est composé de vieux routard proche de la quarantaine.

Le module est une simple transposition de l'existant Guerre et Paix vers Neverwinter Nights 2.

Je remercie au passage Nek qui nous a fortement aidé dans la conception des scripts et l'utilisation de son système complet incluant l'artisanat développé pour le Valprofond.

Le contexte du module est la région de l'Amn dans les Royaumes Oubliés. Ce sera un serveur Persistant 50% Roleplay et 50% Action.

Le serveur offrira à la fois une dimension persistante où chacun peut jouer un rôle (en fonction des classes qu'offre Neverwinter Nights) mais aussi une dimension aventure/action. Lors de l'élaboration du module Guerre et Paix 2, nous allons respecter scrupuleusement les spécificités propres à la région de l'Amn, excepté des modifications propres au module, ainsi que l'aspect géographique de ce territoire, comme par exemple les villes et villages, les montagnes, les fleuves et les forêts. Chaque agglomération se démarque les unes par rapport aux autres et exerce une influence particulière sur les contrées avoisinantes.

Bien que le commerce et l'artisanat soit l'apanage de nombreuses villes et offre un côté persistant intéressant, deux autres forces majeures s'affrontent régulièrement : d'un côté l'armée des Templièrs de l'Amn et de l'autre les forces de la "Main de Baine", regroupant des Chevaliers Noirs, Anti-Paladins et Nécromanciens. Les premiers défendant et protégeant les valeurs de paix et de justice, les seconds voulant étendre leur influence maléfique en prenant le contrôle des villages trop faibles pour résister à leur emprise, voir même l'ambition de prendre le contrôle des grandes cités par la force ou l'influence politique. D'autres factions (comme par exemple la guilde des voleurs d'Athkatla ou encore les magiciens de la cité de Keczoulla) exercent une influence plus ou moins importante sur l'ensemble de la région. A un moindre niveau, mais tout aussi dangereux, d'autres groupuscules étendent une menace continuelle sur certaines parties de la région, notamment les trolls et autres humanoïdes des Pics Brumeux, qui attaquent régulièrement les caravanes et les voyageurs qui empruntent la Route du commerce traversant cette chaîne de montagne, ou encore les redoutables géants des montagnes qui ne cessent d'assaillir les personnes assez courageuses pour s'aventurer vers les cols des Petites Dents.

Présentation des Villes

- Ahtkatla : Son système politique est totalement neutre. La ville est actuellement dirigée par Areen Gordona, mais beaucoup prétendent qu'elle est en fait gouvernée par le mystérieux Conseil des Six. Malgré la puissante influence politique et militaire des Templiers dans le sud, le souverain Areen Gordona a toujours su garder sa ville indépendante et neutre.

- Brost : petit village rural réputé pour sa forge d'armes exotiques et qui exporte depuis peu des armes de ce type dans toute la région de l'Amn et même dans des contrées plus éloignées, est dirigée par le bourgmestre Ashan Willey. Cette petite agglomération sans histoire et entièrement neutre vit essentiellement du commerce des armes que ses forgerons fabriquent.

- Crimmor : la capitale des caravanes de l'Amn. Cette agglomération se présente comme une puissante cité fortifiée, où le commerce et l'artisanat y sont mis en grande valeur. On y trouve de nombreux marchands, un grand palais réservé à ces derniers et un temple dédié à Shaundakul ; une salle des ventes et un comptoir artisan sont établis. Cette ville est le point de rassemblement pour pratiquement tout le commerce partant vers le nord par voie terrestre. Tout comme la capitale Athkatla, la ville a su rester neutre face à la puissance des Templiers du sud. La puissante guilde des marchands exerce une très forte influence politique sur la cité. Crimmor est actuellement gouvernée par Shubs Branyar, un pantin aristocrate manipulé par la guilde marchande .

- Esmeltaran : petite cité-grenier de l'est, Esmeltaran est essentiellement une agglomération paysanne sans histoire et totalement neutre. On y trouve quelques boutiques proposant du matériel pour l'artisanat ainsi que des produits du terroir. Le village est très souvent traversé par ceux qui veulent se diriger sur les rives du lac Esmel, et cela pour profiter des services offerts par la station thermale de cette région. Cependant, à l'heure actuelle, Esmeltaran serait en passe d'être prise par les forces grandissantes de la Main de Baine. La petite cité est actuellement assiégée par les armées d'Esphurta.

- Esphurta : la grande cité militaire de l'Amn. Très souvent considérée par les Amniens comme le trou perdu de la région, la cité d'Esphurta se présente comme une très forte agglomération militaire. La ville est dorénavant sous la domination des principaux clergés du mal. Depuis la prise de la ville par les Bainites, la puissance militaire de cette cité n'a fait que s'accroître, rivalisant avec celle des Templiers. Nul ne sait vraiment qui dirige Eshpurta, et personne n'a encore osé poser de question à ce sujet, les Bainites s'acquittant d'imposer leur régime autoritaire sur la ville ainsi que sur les terres avoisinantes.

- Imnescar : petite agglomération paysanne, Imnescar se présente comme un village très agreste et relativement austère. Les habitants vivent essentiellement des cultures de céréales et du commerce agricole que ces derniers font avec la cité-grenier de Purskul. Le Maire du village se nomme Toman Wyndell. Tout comme Purskul, Imnescar est sous l'influence directe des Templiers, ce qui rassure la population, car en cas de problème, ceux-ci seraient prêts à les soutenir. Des druides et des rôdeurs ont établi un bosquet dans la grande forêt avoisinante, protégeant, par la même occasion, les bois de toute la région, des diverses agressions qu'ils peuvent subir.

- Keczoulla : la grande cité des mages. Fondée il y a des centaines d'années alors que l'on trouvait du fer et de l'or dans les environs, la ville connut un déclin rapide, lorsque, deux siècles plus tard, ses mines furent épuisées. Cependant, depuis maintenant une cinquantaine d'années, la ville a repris son essor, et cela principalement depuis la découverte de riches gisements de pierres précieuses. Des mages bienveillants y ont élu domicile et ont transformé la ville. On y trouve le puissant Haut-Conseil des Mages de la guilde Arcanique, une école des arcanes très réputée, une librairie, des commerces réservés aux mages, une énorme bibliothèque et un temple dédié à Mystra. Une ambassade Templière et une autre de la Main de Baine sont également présentes en ville. On y trouve également des autels d'enchantement, très prisés par les maîtres enchanteurs de toute la région. La politique de Keczoulla est absolument neutre et la ville a su résister à l'influence directe d'Eshpurta.

- Purskul : grande cité-grenier. Purskul se présente comme une agglomération essentiellement rurale, et reste une étape importante pour les caravanes. Depuis maintenant une centaine d'années, beaucoup d'orques y sont retenus en esclavage afin d'y effectuer de durs labeurs. Cependant, parfois ces derniers regagnent leur liberté. Cette ville est fortement influencée par les Templiers et son dirigeant, Jashnir Gramyr, a un faible pour les seigneurs venus délivrer Murann des ogres mages. On trouve à Purskul une petite chapelle dédiée à Chauntéa.

- Murann : deuxième ville portuaire de l'Amn après Athkatla. Murann est restée pendant très longtemps entre les mains de deux ogres mages. L'église de Séluné y mena plusieurs croisades afin de reprendre la ville mais sans succès. Murann fut finalement libérée il y a une vingtaine d'année par les templiers, alors qu'ils venaient d'achever la construction d'une énorme forteresse plus au nord. Même si la ville de Murann se revendique indépendante, elle est sous la juridiction et l'influence directe des Templiers, envers qui elle a une dette énorme. Depuis sa libération, Murann s'est complètement transformée, pour redevenir, au fil des années, une cité opulente dans laquelle il fait bon vivre. La plupart des clergés bons y ont de nouveau refait leur apparition. Murann est gouvernée par Shafter De Darios, un noble Cormyrien venu s'établir dans la région. Il fut nommé gouverneur de la cité par le Grand Maître de l'Ordre des Templiers, le Seigneur Arkam Toram et cela juste après la guerre, afin de stabiliser au plus vite la situation politique de cette région.

Présentation des Factions

- Les Templiers de l'Amn : les templiers se présentent à la fois comme un ordre religieux et militaire, ces derniers oeuvrent pour l'établissement d'une zone de paix et de stabilité fondée sur les valeurs de justice et sur le respect des dogmes des dieux de la Triade (Tyr, Torm, Ilmater ainsi que de leurs alliés Lathandre et Heaum). L'armée Templière est l'une des principales forces militaires de la région et s'oppose face aux actions et à l'influence grandissante de la Main de Baine.

- La Guilde Arcanique : la guilde des mages installée à Keczoulla n'a pour seul objectif que l'étude de la magie. Les jeunes mages voulant étudier et perfectionner leur savoir arcanique, sont pris en charge par des maîtres, assurant par cela même leur formation. Les mages les plus doués ont la possibilité d'effectuer des recherches à la fois diverses que variées et cela grâce à un laboratoire unique en son genre, installé dans la grande école de magie de la cité. Toutes les branches des arcanes sont représentées. Les mages de la Guilde Arcanique assurent également la gestion politique de leur cité.

- La Main de Baine : cette faction est adepte du culte de Baine (comme son nom l'indique). Son objectif est bien entendu celui d'étendre son influence néfaste partout où cela est possible, en appliquant un régime autoritaire et impitoyable sur les villes qui sont sous sa domination. Dans la région, les affrontements entre la Main de Baine et les Templiers sont constants et souvent très violents.

- La guilde marchande : la faction marchande installée à Crimmor assure une neutralité absolue face aux conflits qui peuvent survenir. Cette faction garantit la gestion de toutes les caravanes marchandes du territoire. Cette guilde s'occupe aussi de la vente des produits artisanaux fabriqués par les artisans du serveur. La guilde marchande et celle des artisans sont donc, par ce fait, étroitement unies et travaillent en constante collaboration.

- La guilde des artisans de l'Amn : cette faction regroupe tous les artisans du serveur. Ils peuvent intégrer cette guilde sans problème. Son objectif est celui de l'entre aide entre artisans, ainsi que du partage des connaissances dans ce domaine. Les produits fabriqués par les artisans sont pris en charge par la guilde marchande qui en assure la vente et la distribution dans tout le royaume. Tout comme la guilde marchande, la guilde des artisans conserve une neutralité absolue par rapport aux conflits pouvant survenir dans la région.

- La guilde des voleurs d'Athkatla : cette faction agissant principalement dans l'ombre assure son monopole sur tous les marchés noirs de la région. Son quartier général est installé dans la ville d'Athkatla mais personne n'en connaît l'endroit exact. Elle essaye aussi d'exercer son influence sur le pouvoir politique de la capitale.

Races autorisées :

- Humains
- Nains
- Elfes (excepté les Drows ou Elfes Noirs)

Races interdites :

- Toutes les autres races sans exception.

Informations complémentaires :

Les Backgrounds ne seront obligatoires que pour les personnages multiclassés ou voulant occuper des postes à haute responsabilités.

Possibilité d'évolution des Pjs jusqu'au poste de dirigeant d'un faction ou d'une ville (c'est même fortement recommandé)

L'artisanat n'est pas encore définit, nous verrons ce qu'offre Neverwinter Nights 2 comme possibilités.



RECRUTEMENT

Pour la préparation du futur module, nous recrutons des personnes pour la composition du Staff :

- MD : 1 personne (sous réserve)

- Anim : 2 personnes

- Mappeur : 1 personne (ou plus)

- Scripteur : 1 personne

- Concepteur Objet, équipement, etc.. : 1 personne (ou plus)

- 1 Concepteur de Quetes.

- 1 Scénariste.


Les candidatures sont ouvertes

Ceux qui sont intéressés par l'un de ces postes peuvent poser leur candidature sur le forum de Guerre et Paix 2, décrivant leur expérience acquise sous NW1.
Les candidats sans expériences sont toutefois les bienvenus si ils ont la volonté de participer activement au projet.


- Adresse du forum du module Guerre et Paix 2 : Guerre et Paix 2

- Adresse du forum du module actuel Guerre et Paix 1 (au cas ou certains seraient intéressés) : Guerre et Paix 1

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