Publié par Turgon
Avec un (très) bon équilibre des objets magique, ce que j'ai dit est moins vrai. Mais je n'ai pas vu beaucoup de modules où c'était le cas.
Un guerrier niveau 1 peut maîtriser tout type d'armes ou d'armures. Il aura quand même à taper sur des rats.
Eclaire moi : pourquoi ce clivage serait nécessaire ans un module avec oppositions de factions ?
Quand la masse est faite de PNJs, ça ne me dérange pas du tout, quand la masse est faite de joueurs, ça me pose beaucoup plus de problèmes. Parce que la masse est en général ignorée, d'abord, mais aussi parce que le levelling est hautement chiant.
Si tous les simples mortels ont ces possibilités...
Trois choses qui sont très liées à ma vision du jeu :
- On est bien d'accord : l'équilibre des objets magiques est important, en particulier ceux qui dupliquent des dons et des pouvoirs de classes. Le "gros-billisme" est avant tout une histoire d'objets magiques, qui est une histoire d'argent collecté dans les modules ou tout est disponible en boutique.
Je dis non, combiné avec le système (ILR) ça rigidifie complètement le système.
En poussant à l'absurde :
"Toi y en a petit level : donc toi pas avoir droit à magie puissante (même si toi fais du rôle-play tout le temps), donc toi jamais puissant."
Le système d'expérience est nécessaire, il est censé représenter le savoir faire du personnage mais il ne faut pas le rigidifier à ce point.
Pour te reprendre : un niveau 5 rusé doit pouvoir se défaire d'un niveau 10 maladroit.
- Le clivage en présence de faction vient de la hiérarchie dans les factions. Je sais que ce n'est jamais parfait mais je ne conçois pas qu'un bas niveau soit le chef ou le lieutenant d'une faction. C'est le fonctionnement même du jeu qui veut ça : niveau = grade.
- Que cela soit visible ou masqué (fonction examiner) par des réglages du jeu
Pour moi le niveau game-play doit refléter le niveau rôle-play. Les rétributions pour bon rôle-play doivent permettre
à un bon joueur rôle-play que le "levelling" n'intéresse pas
d'acquérir un confort pour pouvoir se promener partout dans les aventures du module.
Publié par Hipparchia
Il reste aussi l'option communauté, avec les types de modules où l'on ne voit pas beaucoup de nouvelles têtes.
Où la progression est lente, où elle requiert de la coopération.
Les écarts logiques (celui qui joue 8 heure par jour et celui qui joue 2 heures par jour) peut se rattraper par des dons d'XP des MD.
Celui qui a passé 8 heure il s'est amusé, a exploré etc.
L'autre, qui est un habitué, donc qui pose son empreinte RP dans le mod, donc n'est pas plus inutile que le HCGamer, se voit empêché de prendre 5 nivaux de retard et tout le monde est content.
Par contre la différence peut se faire dans l'artisanat, où la les plus tenaces augmentent de niveau plus vite. (donc une forme de motivation /récompense).
Bon, après dans le monde réel, des gens ne comprennent pas que leurs efforts ne soient pas récompensés (c'est à dire moi passer 8 heure par jour car moi pas d'enfants, moi pas sortir).
leur assiduité n'est la que pour dominer le module (mwaahaha...).
Et c'est vrai que c'est un véritable problème dans des modules PVP RP, les écarts de niveaux.
En théorie tout peut bien se passer mais bon... voilà tu ne peux rien faire au niveau du combat. ça peut bloquer le RP quand même. Surtout si tu as des gens odieux (car se sachant intouchables) en face.
Ne pas afficher les noms et les niveaux ça peut aider mais c'est à double tranchant. Faut contrebalancer avec la réput, pour rendre le combat moins auto.
Oui, trois fois oui.
- Je ne trouve pas normal dans un module pvp-faction + RP que l'on "monte" un personnage de niveau 1 à 16 en 2 semaines.
=> Yop régulation au temps, limitation du PL, avantages au jeu en groupe.
- La participation au rôle-play doit être compensée.
=> Des récompenses pour la participation et la progression de l'histoire. Une gestion de la réputation avec avantages réel au quotidien : par exemple les prix dans les boutiques.
La position dans une faction donne des droits
=> des suivants. (henchmens). Nwn2 sera encore mieux adaptés pour ça.
ou des objets spéciaux.
Pour conclure, je dirais que la progression de niveau dégoute des gens comme Turgon parce qu'il n'y a pas senti de l'intérêt et sans doute rencontré beaucoup d'injustice.
Rassure-toi, on arrive à faire mieux.