[Persistant RP] Imprecari

Répondre
Partager Rechercher
http://imprecari.free.fr/forum/styles/Imprecari_subsilver2/imageset/site_logo.gif

Bonjour bonjour. Je prends la suite pour encore une annonce de nouveau module RP, c'est décidément la mode ces temps-ci ^^
Le module est en construction depuis un petit moment déjà, et grâce à un bon nombre de personnes, il est actuellement en cours de finalisation. On espère pouvoir le lancer en version béta d'ici quelques jours.
Bonne lecture !


Présentation RP
Vous venez de franchir le portail d'Evaric, la ville sainte, la capitale de Merulyan - la dernière ville de Merulyan en vérité. Toutes les autres furent balayées, les unes après les autres. Bainites, tyristes et cyricistes sont forcés de cohabiter ici à présent. Officiellement, les lois les empêchent de s'entretuer en pleine ville, mais d'une part les lois n'y suffisent pas toujours, et d'autre part en dehors d'Evaric, tout ce beau monde s'étripe joyeusement, pour les idéaux, le pouvoir, ou la gloire de Dieu.

Et ce depuis des milliers d'années. Car oui, vous ne le savez sans doutes pas encore, mais vous êtes un immortel. Nous sommes des immortels. Accepterez-vous cette réalité? Certains le nient encore, alors que plusieurs éons se sont écoulés... D'autres en ont perdu la raison depuis longtemps déjà. Et ces fanatiques religieux, eux, se réjouissent de cela. Une éternité pour faire régner Dieu sur le monde, pour prouver sa foi aux yeux de tous, quoi de mieux? Ils meurent, et retournent mourir le lendemain avec entrain ... Encore et encore.

Pourtant, que pouvons-nous faire d'autre? Un ennemi implacable est à nos portes, notre ennemi de toujours. Lui céder, c'est affronter la mort terminale, la fin de toute chose. Car même l'immortalité peut avoir une fin, je vous le dis, vous l'affirme et vous l'avoue. Certains immortels semblent renier cet état de fait également, et préfèrent s'élever contre Evaric quitte à lutter du côté de nos ennemis héréditaires. Maudits soient ces idéalistes de la Secte du Renouveau. Si nous mourrons, ils mourront aussi.

Mais pardonnez-moi. A force de noircir le tableau, vous allez croire en voyant le monde extérieur que je vous ai mentit. Car oui, dehors, tout est beau, si beau... De la magie, partout. Et surtout, les éléments, partout. Ah que j'ai aimé me perdre dans les méandres du vent du chaud du désert d'Hamaduin ... Que j'ai aimé respirer les énergies, si pures et si parfaites, baigner le sanctuaire des jungles d'Ysurah. Mais tout cela... Tous ces miracles... Si nous continuons ainsi, nous allons tous les perdre.

Je me perds déjà moi même, vous comprenez? Non, vous ne comprenez pas, vous venez d'arriver... Mais vous comprendrez. Pour le meilleur ou le pire, vous comprendrez.


Présentation HRP en quelques mots
Imprecari est :
- Un module utilisant les deux extensions de Neverwinter Nights II (Mask of the Betrayer et Storm of Zehir)
- Un module médiéval fantastique inspiré Royaumes Oubliés, Nephilim, Agone et autres JDR
- Un module avec des pass-lvl, jusqu'au niveau 30 inclus
- Un module avec à la fois du RP et du PVP, ce PVP faisant partie du RP
- Un module avec des RP variés : Intrigues politiques, religieuses, raciales, guerres, ou encore RP plus paisibles pour ceux le souhaitant
- Un module favorisant l'immersion dans le RP, avec le HRP limité au strict minimum (même les MAJ de maps sont RP)
- Un module avec un système spécifique de mort et de races (entre autres), permettant de trouver des issues à certains problèmes récurrents sur les modules persistants (assassinat de PJs par exemple)

Imprecari n'est pas :
- Un module basé Royaumes Oubliés (même si les dieux sont réutilisés ici)
- Un module hardcore
- Un module avec beaucoup de morts RP
- Un module PVP, ni sans PVP du tout
- Un module figé
- Pour le moment, un module évolué au niveau technique (même si ça, on y travaille !)



Pourquoi Imprecari ?
Imprecari est né de la volonté d'un monde nouveau, plus libre et plus immersif, tant pour les DM que pour les joueurs.

Nouveau et original
Pour les joueurs, il y a la découverte d'un monde unique, avec ses propres règles, légendes et modes de fonctionnement. Même les joueurs connaissant à la fois Nephilim et les Royaumes Oubliés (les deux sources d'inspiration les plus évidentes) pourront être surpris, notamment par le mélange qui n'est pas forcément évident au premier abord. Pour les joueurs n'ayant pas trop de connaissances dans ces domaines, tout est fait pour qu'ils puissent apprendre au fur et à mesure, et, nous l'espérons, apprécier cet apprentissage. Et pour ceux connaissant déjà un peu ces JDR, ils pourront retrouver certains éléments, et ainsi ne pas être totalement dépaysés.
Cet apprentissage sera aussi l'occasion de recherches, d'élaboration de théories et d'expériences pour les personnages s'intéressant au sujet. Nombre de phénomènes magiques, de pouvoirs et autres pourront certainement s'expliquer de différentes façons selon les points de vue, même s'il n'y a probablement qu'une seule vérité derrière tout cela.

Immersif
L'avantage consiste aussi à pouvoir se permettre certaines choses qui passeraient pour incohérentes dans un monde de D&D papier par exemple, mais qui sont cohérentes et logiques dans ce nouveau monde. La mort face à des monstres n'est par exemple plus un problème : Vous êtes vraiment mort, et vraiment revenu à la vie par magie (mais pas d'un simple claquement de doigt par contre). Dans le même ordre d'idée, les mises à jour de zones sont RP : Du jour au lendemain, un bâtiment peut avoir "poussé" en ville sans qu'il n'y ait eu auparavant de chantier ou de construction. Ces constructions brutales ont aussi une raison RP à découvrir.
Savoir ce qui est cohérent ou pas dépend bien sûr des DM, ce n'est pas aux joueurs de décider de cela par eux même.

Évolutif
Le monde et le module se veulent aussi évolutifs, non figés : Les joueurs peuvent évoluer dans le monde, et faire évoluer le monde.
Cela se traduit par exemple au niveau des PJs par : Les paliers (progression dans les niveaux et pouvoirs associés), le système de race évolutif (changement de race), les factions (possibilité de monter en grade jusqu'à diriger une faction), les lois d'Evaric (possibilité de gagner des droits spéciaux, des accréditations, ...). En somme, de nombreuses possibilités, à des niveaux variés, et pour des goûts tout aussi divers.
Par rapport au monde, cela se ressent dans la politique d'Evaric (entrer au Concile pour influer sur les décisions, les procès, ...), dans les mises à jour des maps (possibilité de MAJ selon les actions des PJs), possibilités de monter des plans pour tuer/écarter des PNJs influents, etc.


Votre personnage
Votre personnage arrive sur Merulyan (le monde de jeu du module) via un portail. Il n'est donc pas natif de Merulyan, et ignore tout concernant ce monde. Votre PJ aura le choix de s'intéresser ou pas à cet univers en fonction de votre roleplay. Un barde ou un mage chercheur aura par exemple sûrement tendances à faire des recherches, tandis qu'un fanatique religieux pourrait se contenter d'appliquer les dogmes de son Dieu sans chercher plus loin.
Par rapport à votre background, il est conseillé pour bien débuter sur Imprecari, de faire un BG classique des Royaumes oubliés, avec enfance, éducation et vie classiques, sans se préoccuper de la notion d'immortalité d'Imprecari.

Votre personnage disposera dans tous les cas de plusieurs choix pour s'intégrer dans ce nouveau monde :
- L'Apostolat Noir : La faction "mauvaise" du module, regroupant la majorité des cultes maléfiques des Royaumes Oubliés, mais aussi les intriguants divers, les vils nécromanciens, les assassins et autres joyeusetés.
- L'Abbaye-Mère : L'opposé naturel de l'Apostolat, rassemblant les cultes bénéfiques, les serviteurs de la Lumière, les personnes désireuses d'aider leur prochain et de bâtir un monde meilleur.
- Le Trièdre, subdivisé en trois branches. La première est l'Harmonium : La garde de la ville principale du module, Evaric.
- La seconde branche du Trièdre, les Rectificateurs : Les mercenaires, qui sont cependant au service de la ville (sous-entendu qu'ils ne peuvent pas enfreindre les lois de la ville, et coopèrent souvent avec celle-ci).
- La dernière branche : L'Ordre de Saint-Kerradan d'Asilyth, les Chevaliers d'Evaric.
- Toutes ces factions sont du côté d'Evaric, qui est donc le centre du module. Il existe cependant une faction opposée à Evaric : La Chevalerie du Renouveau (également appelée Secte du Renouveau). Ils rassemblent tant les exilés d'Evaric, que les rebelles ou ceux qui souhaitent se venger d'Evaric.
- Finalement, bien sûr, les personnages ont la possibilité de ne rejoindre aucune faction. Même pour eux, il existe malgré tout des opportunités, comme le statut de Représentant du Peuple (qui pèse sur certaines décisions politiques).

A noter que nous ne sommes pas forcément opposés à la création d'autres factions à l'avenir, ce sera à discuter selon les projets et idées.


Pour en savoir plus
- La galerie de screens du module : Lien.
- Les règles résumées du module : Lien.
- Une introduction HRP à l'univers du module : Lien.
- Le forum dans sa globalité : http://imprecari.free.fr/forum/
Bonjour et bonne chance.

J'ai peut être la fausse impression que ce module ressemblera un peu a Arkalym au niveau du BG avec les histoires d'immortels et un peu au niveau de la structure avec les 4 factions accessibles aux joueurs malgré les différences.

J'ai quelques questions.

Quelle taille va faire votre ville unique, devons nous nous attendre à une immense ville sur plusieurs maps ou personne ne se croise (4-5 grosses maps), ou quelque chose de plus petit plus propice aux relations joueurs-joueurs?

Vous vous dîtes évolutif, c'est un beau principe souvent mis en avant par beaucoup de module c'est louable mais dans les faits on constate souvent une inertie du au manque de temps des gens qui s'occupent du module, du manque de volonté à ce niveau la pour ne pas être obligé de faire de nombreux changements(revoir une map, en créer d'autres etc etc) ou tout simplement du manque de gens dans le staff.

Ma question est la suivante.
Combien y a t il de gens qui s'occuperont de la partie animation et construction du module, en pratique à l'ouverture, et en théorie pour l'avenir?
Et pouvez donner concrètement des exemples d'évolution que vous considérez comme probables, importants, et impossibles selon vos critères pour votre module (bien que tout à fait réaliste)

J'ai joué sur un module en m'investissant beaucoup, en terme de temps et avec plaisir.
Néanmoins après plusieurs mois, j'apprends qu'on décide de faire un reset général, pour des raisons qui laissent un sentiment amer.

Ma question est la suivante.
Quelle est votre position sur les resets global des personnages?
Cela est il compatible avec un système de pass level qui bien évidemment détruit encore plus tout ce qui a été construit dans le cas mentionné.

J'ai vu pas mal de module ou il y a un BG structurel enveloppé d'une explication de la situation avec un fond de mystère illusoire qui ne sera la plupart du temps jamais dévoilé. (et encore s'il en existe un)

La phrase type est : "C'est comme ça car dans notre BG ultra secret c'est comme ça fin de la discussion.
J'ai rien contre cette phrase à partir du moment ou il y a réellement un fond de mystère existant écrit, géré et que ce n'est pas de la poudre aux yeux servant à combler un vide qui dérange.

Ma question est la suivante.
Votre module a t il des secrets de fond importants dans votre BG qui seront découvert par les PJS.
Je ne parle pas d'animations contextuelles, je parle bien de choses à découvrir qui sont dans votre storyline. (politique, passé, complot etc etc) avec des indices concrets à trouver.

J'ai souvent remarqué qu'on demande plein de choses aux joueurs, questionnaire, BG, journal, actions, cohérence, degré d'auto animation pour légitimer une espèce de filtrage.
Je ne porte pas de jugement la dessus, libre à chacun.
Mais les modules que j'ai vu qui demandent autant d'investissement se retrouve vite dépassés par la gestion que cela implique et n'y sont absolument pas préparé, beaucoup de bonne volonté au début puis presque plus rien par la suite.

Ma question est donc la suivante.
Avez vous la capacité et la volonté de traiter, toutes ces demandes, prérequis, pass level et autres choses inhérentes au degré d'investissement que vous attendez de vos joueurs?
Et ceci dans un délai convenable?
Je sais que c'est un loisir néanmoins on ne peut demander a être exigeant d'un coté sans l'être de l'autre au moins à ce niveau la.
Des expériences de gestion en ligne?

J'ai vu beaucoup de module se disant techniquement évolués, les 3/4 usurpent ce distinguo.

Ma question est donc la suivante.

Pouvez vous nous donner des exemples de scripts uniques ou originaux présent sur votre module à l'heure actuelle ou en prévision?

Vos pass levels semblent à un certains moment jusxtaposés à quota pour les très haut niveaux.
Je crois avoir lu 3 ou 4 pour le dernier, on peut imaginer de la 6 ou 8 pour l'avant dernier etc etc . . .

Ma question est la suivante.
Dans un monde ou il y n'y a que peu de mort RP va t on voir le fameux phénomène du premier arrivé premier servi.
Sachant qu'un personnage level 30 qui "disparait" sera toujours plus dommageable puisqu'il est plus moteur qu'un level 4 ou même 15 qui lui n'a encore rien ou peu prouvé suivant vos critères.
Sans compter l'investissement perdu de ce joueur dit 'moteur' ou "unique"
Bref un probable immobilisme déguisé à la clef.

Merci pour vos réponses.
Salut ^^

Eh ben ça en fait des questions... *Souffle un coup*

Citation :
J'ai peut être la fausse impression que ce module ressemblera un peu a Arkalym au niveau du BG avec les histoires d'immortels et un peu au niveau de la structure avec les 4 factions accessibles aux joueurs malgré les différences.
Ouaip, comme Arkalym 4 est inspiré Nephilim et Imprecari aussi, il y aura forcément des ressemblances je pense. J'avais rapidement joué sur Arkalym sur nwn1, mais pas sur le 2, donc je ne connais pas suffisamment la nouvelle version d'Arkalym pour pouvoir comparer. Mais si jamais des joueurs visitent les deux modules, savoir plus précisément quelles sont les différences/ressemblances m'intéresserait bien ^^

Citation :
Quelle taille va faire votre ville unique, devons nous nous attendre à une immense ville sur plusieurs maps ou personne ne se croise (4-5 grosses maps), ou quelque chose de plus petit plus propice aux relations joueurs-joueurs?
Pour le moment, la ville principale est organisée comme suit :
- La map principale en 20*24. On envisage de la couper en deux si ça lag trop, mais le but est de rassembler dans l'idée ^^
- Une map de bas-fonds en 8*12, plus libre, où les lois de la ville principale n'ont plus cours (ou très peu).

Citation :
Vous vous dîtes évolutif, c'est un beau principe souvent mis en avant par beaucoup de module c'est louable mais dans les faits on constate souvent une inertie du au manque de temps des gens qui s'occupent du module, du manque de volonté à ce niveau la pour ne pas être obligé de faire de nombreux changements(revoir une map, en créer d'autres etc etc) ou tout simplement du manque de gens dans le staff.
Oui, j'y ai songé aussi en écrivant ça. Mon raisonnement a été le suivant : Pour le moment, on a la volonté réelle d'essayer, donc on va se lancer, plutôt que de directement partir dans l'idée qu'on n'y arrivera pas. Après, je ne peux pas garantir qu'on y arrivera, l'avenir nous dira ce qu'il en est.

Citation :
Combien y a t il de gens qui s'occuperont de la partie animation et construction du module, en pratique à l'ouverture, et en théorie pour l'avenir?
Pour le moment, on est 4 DM, donc 4 à animer.
On n'a pas vraiment prévu de "quotas" de DM à avoir ou autres. Le nombre de DM se gérera probablement de la façon suivante :
- En fonction du besoin. Pas la peine d'être 10 DM pour 20 joueurs (même si ça peut être bien pour s'approcher du jeu papier où chaque PJ est suivi, on préfère favoriser les interactions entre PJs donc avoir un peu plus de PJs).
- En fonction des candidatures. On préfère éviter de recruter quelqu'un pour le principe de le recruter parce qu'on manquerait trop de DM par exemple. Mieux vaut recruter quelqu'un parce qu'on pense qu'il fera du bon taff en DM et fera avancer le module, c'est notre avis.
Pour le moment du coup, en attendant de voir l'évolution du module à sa sortie, l'équipe DM est au complet.

Après pour ce qui est du côté technique, pour le moment nous n'avons pas recruté de développeurs faisant officiellement partie du staff, mais plusieurs personnes (futurs joueurs sûrement) nous ont déjà aidé. On aura sûrement à recruter par contre, scripteurs notamment.
En tout cas côté DM on est deux à s'y connaître un peu en scripts, et les deux autres aident aussi au niveau mappage.

On a décidé aussi de ne pas prendre de "scribe" ou de personne en charge des BG des PJs, ce sont directement les DM qui s'en occuperont. Cela évite que des non-DM soient au courant du BG des PJs, et pour nous ça nous permet d'avoir déjà une première approche des PJs.
Après si on voit qu'on est débordés, on pourra toujours créé ce poste, à voir, mais dans l'immédiat on est partis sur cette idée là.

Citation :
Et pouvez donner concrètement des exemples d'évolution que vous considérez comme probables, importants, et impossibles selon vos critères pour votre module (bien que tout à fait réaliste)
Évolutions probables :
- Que d'autres "villes"/"avant-postes" se construisent en dehors de la ville principale, dont la gestion sera déléguée aux PJs (à des factions, ou des non-factionnés).
- Des changements politiques dans la ville principale, comme des changements de lois, de factions ou autres.

Évolutions impossibles ou peu probables :
- A priori, la ville principale est dirigée par un PNJ et le restera, pour des raisons de facilités pour nous (on ne va pas le cacher) mais aussi de jouabilité (si c'est une raclure qui prend le pouvoir et banni la moitié des gens de la ville, cela pourrait devenir problématique pour le jeu global du module à terme).
En revanche, comme on ne souhaite non plus quelque chose de figé et où tout soit verrouillé, il pourrait y avoir des alternatives : Faire changer le PNJ au pouvoir déjà, ou encore qu'un PJ prenne temporairement le pouvoir (genre quelques jours ou semaines IRL, ça ferait bouger les choses, et si ça ne dure pas ça devrait être gérable).

Citation :
Quelle est votre position sur les resets global des personnages?
Cela est il compatible avec un système de pass level qui bien évidemment détruit encore plus tout ce qui a été construit dans le cas mentionné.
On n'a pas prévu de resets global des personnages, de RAZ ou autres, donc nous n'avons pas réfléchit à la question plus que ça.
A priori, il y a vraiment très peu de chances que ça se fasse un jour, d'une part parce que ce n'est pas vraiment dans notre politique, d'autre part parce que dans l'univers ce ne serait pas très cohérent. Dur de dire que 100 ans a passé et que tous les PJs sont morts alors qu'ils ne vieillissent plus ^^ Évidemment on peut toujours inventer des trucs pour "arranger" et rendre ça vaguement cohérent, mais ça ne nous tente pas vraiment plus que ça.

Citation :
J'ai vu pas mal de module ou il y a un BG structurel enveloppé d'une explication de la situation avec un fond de mystère illusoire qui ne sera la plupart du temps jamais dévoilé. (et encore s'il en existe un)

La phrase type est : "C'est comme ça car dans notre BG ultra secret c'est comme ça fin de la discussion.
J'ai rien contre cette phrase à partir du moment ou il y a réellement un fond de mystère existant écrit, géré et que ce n'est pas de la poudre aux yeux servant à combler un vide qui dérange.

Votre module a t il des secrets de fond importants dans votre BG qui seront découvert par les PJS.
Je ne parle pas d'animations contextuelles, je parle bien de choses à découvrir qui sont dans votre storyline. (politique, passé, complot etc etc) avec des indices concrets à trouver.
Alors oui, vieille rengaine et gros problème ça ^^
On a un BG assez développé, on est conscients de ce problème, et on espère ne pas tomber dedans.
Pour développer un peu plus notre point de vue :
- Le BG est là pour servir le module et les joueurs, pas pour arranger les DM. Notamment, il n'est pas entièrement figé, à savoir que si on se rend compte qu'un élément de BG nuit au jeu et au plaisir des joueurs, eh bien on s'arrangera pour le faire sauter (tout en conservant la cohérence du module). Certains points n'ont volontairement pas encore été développés à fond pour permettre de rester encore assez souples, de ne pas devenir des carcans.
- Une partie du BG sera à terme accessible directement IG, de façon mappée, surtout pour des amorces/indices (des quêtes, items, descriptions, dialogues, etc.). Ces éléments pourront aider à la compréhension du monde, ou à se poser des questions, inciter à faire des recherches sur certains points.
- Une autre partie du BG sera donc aussi à découvrir en animation bien sûr, aussi bien de façon fortuite que voulue (recherches menées par les PJs). En fonction de la place de votre PJ ou de ses actions, vous aurez aussi accès à plus ou moins d'informations (un PJ factionné a droit à plus d'informations sur sa propre faction, etc.).
- Il y aussi, on ne va pas le cacher ou mentir, des éléments de BG qui ne seront découverts que très tard et/ou en fin de vie du module. Ils sont conçus cependant pour ne pas interférer d'ici à ce qu'ils soient passé au centre de l'intrigue. Donc pas de "C'est comme ça et vous ne saurez que d'ici 1 an".

Si ces éléments de "fin de trame" eux mettront du temps avant de venir en surface, il y en aura d'autres tout aussi importants qui pourront être révélés avant. Cela dépendra des recherches des PJs principalement. Si personne ne s'y intéresse, on ne forcera pas les gens à les faire et rien ne sera découvert. Mais si les PJs sont motivés et s'en sortent bien, les éléments découleront en conséquence.

Citation :
J'ai souvent remarqué qu'on demande plein de choses aux joueurs, questionnaire, BG, journal, actions, cohérence, degré d'auto animation pour légitimer une espèce de filtrage.
Je ne porte pas de jugement la dessus, libre à chacun.
Mais les modules que j'ai vu qui demandent autant d'investissement se retrouve vite dépassés par la gestion que cela implique et n'y sont absolument pas préparé, beaucoup de bonne volonté au début puis presque plus rien par la suite.

Ma question est donc la suivante.
Avez vous la capacité et la volonté de traiter, toutes ces demandes, prérequis, pass level et autres choses inhérentes au degré d'investissement que vous attendez de vos joueurs?
Et ceci dans un délai convenable?
Je sais que c'est un loisir néanmoins on ne peut demander a être exigeant d'un coté sans l'être de l'autre au moins à ce niveau la.
Des expériences de gestion en ligne?
J'ai pour ma part été DM et administratrice pendant 1 an environ sur un module de nwn1, de même que Vendetta. Ness a été animateur pendant un bon moment aussi sur nwn1, et Eurymone sur nwn2. On a tous donc une expérience et ne nous lançons pas dans tout ça sans savoir.

Notamment, au niveau de la gestion des demandes des joueurs, on a pu expérimenter plusieurs systèmes (globalement assez lourds et longs). On a opté pour un autre système (proches de ceux de TM et PP sur nwn1 pour ceux ayant connu) : Il y a des forums où les PJs peuvent poster, et où les DM peuvent répondre directement et seul le joueur qui a posté peut lire les réponses qui lui sont faites.
On espère que cela fluidifiera le système et évitera d'avoir trop de temps d'attente. Sans supprimer tous les problèmes, cela en évite déjà certains au moins (plus à se demander si le MP a été bien transmis, ou s'il y a eu des réponses entre DM etc.).
Cela sera aussi bien plus simple pour le dialogue avec les PJs globalement, même sans forcément parler de demandes, pass-lvl ou autres. Et dans l'idéal (on peut toujours espérer), cela pourrait peut-être même servir à rapprocher staff/PJs et à éviter le "clivage" qu'il y a parfois entre les deux.

Par rapport au sujet plus précis des pass-lvl, oui, pour le moment on a cette volonté de se tapper tout le taff que cela nous fera. Sinon on aurait songé à un autre système ^^ Je pense que cette volonté pourra perdurer, mais pour le cas où ce ne serait pas le cas, nous ne sommes pas opposés à un changement de système ou de façons de faire.
Être DM, c'est effectivement un loisir et un plaisir, mais c'est aussi des responsabilités. Si on n'est pas capable de les assumer, soit on est pas DM ou se prend une pause, soit on change le fonctionnement du module.
En tout cas, ce n'est pas parce qu'on est là bénévolement qu'on a tous les droits, ni le droit de ne pas faire son taff de DM. Après bien sûr à l'inverse ce n'est pas l'usine non plus, et on peut avoir des raisons IRL qui font que parfois, c'est un juste milieu à trouver ^^

Citation :
J'ai vu beaucoup de module se disant techniquement évolués, les 3/4 usurpent ce distinguo.

Ma question est donc la suivante.
Pouvez vous nous donner des exemples de scripts uniques ou originaux présent sur votre module à l'heure actuelle ou en prévision?
Hm... Je ne sais pas si j'ai été très claire sur le coup vu la question ! Mais je disais au contraire que pour le moment, nous, niveau technique, c'était pas trop ça xD Mais qu'on aimerait bien y arriver un jour, même si ce n'est pas l'objectif principal.
Malgré tout, niveau scripts originaux, on en aimerait surtout en rapport avec l'univers du module (races et saisons par exemple). Mais bon ce sera à voir plus tard, lorsqu'on aura des scripteurs pour ça entre autres.

Citation :
Ma question est la suivante.
Dans un monde ou il y n'y a que peu de mort RP va t on voir le fameux phénomène du premier arrivé premier servi.
Sachant qu'un personnage level 30 qui "disparait" sera toujours plus dommageable puisqu'il est plus moteur qu'un level 4 ou même 15 qui lui n'a encore rien ou peu prouvé suivant vos critères.
Sans compter l'investissement perdu de ce joueur dit 'moteur' ou "unique"
Bref un probable immobilisme déguisé à la clef.
Alors ! J'espère bien que non, c'est l'effet inverse qui est voulu.
Pour éviter ça, plusieurs éléments de réponse :
- Il n'y a pas forcément besoin de tuer RP quelqu'un pour le destituer ou prendre sa place. Cela pourrait se faire par le RP uniquement (genre en le faisant exiler ou emprisonner) ou encore par des actions plus "musclées" (RP aussi évidemment ^^).
- Même si un lvl 4 ou 15 pour reprendre ton exemple n'a pas eu ses pass-lvl, et n'a donc effectivement pas encore fait ses preuves, cela ne veut pas dire qu'il ne les fera jamais. S'il arrive à virer un autre PJ de son poste par exemple, à priori on verra plutôt ça d'un bon œil (même si ça dépend des circonstances exactes bien sûr).
En gros on espère que ce qui est acquis ne le soit pas forcément à vie, que ce ne soit pas figé et que les choses bougent, et qu'on puisse rebondir même sur les mauvais évènements. Pour autant on ne donnera pas n'importe quoi à n'importe qui juste sous prétexte de créer du mouvement.

Voilààà, j'espère que ça te répond et que je n'aurais pas été trop longue, ça fait vite pavé
Alors là c'est vraiment très agréable ces premiers jours !
J'ai trouvé les infos facilement dès mon arrivée (pour ceux qui lisent le forum en diagonal) et les dm étaient là pour, tout de suite, rendre ce monde immersif, vraiment une très bonne expérience.
Tout est là, le craft (via un outil facile à comprendre dans mon sac), les premières actions, simples et qui permettent d' "entrer" dans l'histoire sans se perdre, et déjà de l'intrigue, de la paranoïa, des amitiés naissantes...

J'encourage tous les joueurs à venir découvrir ce monde en devenir où les tensions sont palpables et où l'on sent que "tout est possible"

parce que le mieux pour connaitre... c'est essayer
(j'ai boosté l'intell pour pondre çà )
Suite au précédent post d'acbo, j'en profite pour confirmer que la version béta est bien en ligne depuis une semaine à présent.
Cela se passe plutôt bien, on a entre 10 et 20 joueurs en soirée globalement, et des MAJ tous les jours ou deux jours. Il reste encore pas mal de trucs à régler cependant, mais on y travaille.

Pour ceux que ça intéresse, quelques précisions sur le fonctionnement de la béta :
Citation :
La version béta implique les choses suivantes :
- La béta est publique (de même que la version finale d'ailleurs).
- Il y aura sûrement beaucoup de bugs, que je vous invite à signaler ici : Lien.
- Il manque aussi encore quelques petites choses, notamment au niveau maps et scripts, qui seront complétées au fur et à mesure.
- Au niveau RP, tout est à peu près bon, les PJs joués durant la version béta seront donc conservés et il n'y aura pas de RAZ à la fin de la béta.
- L'hébergement se fera chez l'un de nous pour le moment, donc il est possible que ça lag un peu plus que dans la version finale du module.
- Il faudra sûrement aussi, au moins à la fin de la béta, retélécharger les haks une fois que j'aurais corrigé ceux-ci suite aux remontées de bug et autres.
Par ailleurs, par rapport à l'une des questions de Dilopodio, je peux maintenant préciser : La map de la ville principale (Evaric) a bien été coupée en deux maps distinctes pour des raisons de lag/chargement de zone. A priori ça a l'air de bien fonctionner comme ça.
Thumbs up
Sympa, j'aime beaucoup ce qui est présenter ici. Le boulots abattus est vraiment remarquable.
ça change de ce que l'on vois donc forcement ça me plais

Bonne chance a vous
__________________
http://www.monsterup.com/upload/1260278390503.jpg
Mon Hymne depuis T4c (caern) : Pouvoir des joueurs
Serveur nwn² où je traine actuellement : http://jolstatic.fr/forums/signaturepics/sigpic1441_1.gif
Pas encore trouvé mieux, ouvert a toute proposition pour des terres nouvelle rp
Félicitations à un serveur qui a enfin compris qu'il fallait mettre des équipements puissants pour que les gens fassent autre chose que des prêtre et qui a aussi compris que mettre des monstres à 1 px ça servait à rien, parce que personne ne joue à NWN pour faire du bash coréen.
Citation :
Publié par Nils
Félicitations à un serveur qui a enfin compris qu'il fallait mettre des équipements puissants pour que les gens fassent autre chose que des prêtre et qui a aussi compris que mettre des monstres à 1 px ça servait à rien, parce que personne ne joue à NWN pour faire du bash coréen.
Pas mieux.
Quelques nouvelles, parce que ça faisait longtemps (depuis les débuts du module, en fait <.<) :

- Le module est toujours en ligne, avec environ 25 connectés tous les soirs ;

- Le forum a changé d'adresse (Nouvelle adresse : Lien). Nous sommes en effet passés sur un hébergement payant, qui héberge aussi les fichiers de l'autodownloader afin de libérer la bande passante de l'hébergeur du module ;

- L'équipe du staff s'est agrandie et pas mal renouvelée. On compte, entre autres, deux nouveaux animateurs et un nouveau DM. Les DM étant partis sont pour la majorité revenus en PJs. On recherche cependant toujours des DM pour pouvoir gérer au mieux le module ;

- Suite à un sondage HRP auprès des joueurs, ainsi qu'à différents RP, une nouvelle faction a vu le jour, dont le dirigeant est élu RP par les PJs n'appartenant pas aux anciennes factions. Elle est nommée pour le moment "Nouveau Peuple" en attente d'un autre nom ;

- Les règles raciales ont été assouplies suite à ce même sondage HRP. Les races sont désormais divisées en deux catégories supplémentaires, celles "libres" et celles "non-libres". Les races non-libres conservent le RP classique des Royaumes Oubliés (adapté à Imprecari) tandis que celles libres peuvent être interprétées librement, c'est-à-dire selon les souhaits du joueur.
Les races libres sont demi-elfe, elfe de lune et nain d'écu (outre les humains qui n'ont de toutes façons pas vraiment d'archétypes) ;

- Un nouvel artisanat (scripté maison) a été mis en place il y a peu, on travaille encore à corriger les derniers bugs suite aux remontées des joueurs. Pour l'instant, seuls la forge et l'enchantement sont réellement développés. L'alchimie et le reste viendront par la suite ;

- Un système de banque a également été ajouté par l'un de nos scripteurs, et les salaires des PJs seront bientôt versés automatiquement par ce biais ;

- Nous travaillons toujours sur d'autres projets et dossiers, dont le prochain a été annoncé sur le forum. Il s'agit en priorité des dagues d'âme et des évolutions raciales ;

Bien sûr, en parallèle de tout ça, nous essayons aussi de suivre au mieux les différents RP, les demandes d'animations et animations que nous lançons nous même.
J'oublie sûrement pas mal de trucs puisqu'il s'est écoulé plusieurs mois depuis la dernière fois, mais j'espère au moins avoir cité les principaux points.
Je tiens également à souligner le suivi des anims au niveau du mapping qui est assez exceptionnel par rapport à tous les serveurs que j'ai vu jusqu'ici. Si dans une anim, des créatures disparaissent d'une zone, on peut être certain qu'au maximum quelques jours après, la map est mise à jour pour les retirer réellement. Même chose pour l'ajout de créatures, ou même de placables & co.

D'après ce que certains joueurs m'en ont dit également, ils ont volé un tableau sur une map et y sont revenus plus tard(quelques jours je dirais, voir un peu +) : il n'y était réellement plus.
Je bump ce sujet, vu qu'imprecari existe toujours et a subi un bouleversement assez impressionnant. Voici mon retour, sur ce que j'ai pu voir ou entendre. Comme il se doit, avis a donc prendre avec des pincettes, la vérité est comme toujours ailleurs.

Ayant repris nwn2 il y a quelque semaine, et ayant quelques vieilles connaissances, j'ai donc choisi Imprecari sur les 3 modules RP FR véritablement peuplé en ce moment.

Création du personnage:
Pas trop de restriction sur les classes (Quadri-classage interdit & moins de 4 lvl dans une classe proscrit pour les plus embêtante point de vue min-max), les races étant par contre plus surveillés, il faut faire ses "preuves" avant de prendre des races à ECL (Je simplifie, hein).

Du coup, étant une grosse feignasse, je suis partie sur une humaine guerrière/mage/Champion Occultiste, avec BG très mince. Là où je m'attendais presque à me faire recaler d'office, les scribes/dm ont bien discuter avec moi, pour s'assurer que j'étais bien conscient de certaines limitations (Cha à 8, choix d'école, etc...), mais sans jamais juger le Bg en lui même. En gros on est pas surveillé sur la forme du bg, mais bien sur le fond. Bref, pas besoin de faire un BG de 2 pages pour être sur d'avoir son BG validé, tant que l'histoire se tient. Mais les Dms veilleront bien à ce que celle ci se tienne.

L'arrivée :
Comme vu plus haut, nous sommes des immortels, on se retrouve donc avec moult Pjs qui tentent plus ou moins sympathiquement de vous faire comprendre que non, vous n'êtes pas mort ou en train de rêver, et qui vous explique la situation. En ce moment, Le monde d'imprécari se remet d'une guerre qui a tout dévasté (tant physiquement, qu'au niveau magique, on est passé d'un système basé sur plusieurs éléments à un seul élément).

Etant arrivé début décembre juste après ça, point de magasins, point de quête de départ. Depuis, des ambassades pour les diverses factions ont été construire, un premier receleur c'est installé, et les mages commencent à essayer de comprendre comment marche l'artisanat (enchantement & co) sans les éléments.

On a donc un monde à reconstruire, avec donc la possibilité de faire rapidement beaucoup de chose en RP, mais dans un module en pleine reconstruction.

Rp Global
En ce moment, une lutte inter & intra faction, mais avant tout politique. Une faction "domine" physiquement les autres, qui cherchent du coup à s'installer ailleurs. Cependant il suffit de traîner un peu pour apprendre que des complots se trame à l'intérieur de chaque faction, et rien ne dit que la situation ne se renverse pas rapidement. Voila pour le RP global.

Les PJ :
Au niveau des PJ, on a de tout. Du Pj qui ne sera pas capable de traverser autrement le monde qu'en marchant parce que bon "on ne peut pas courir aussi longtemps en armure voyons" au PJ qui "oui mais bon le jeu est fait comme ça alors bon voila". Bref, du PJ extrémiste du Rp à celui qui met de l'eau dans son vin. Jusque là, je n'ai pas vu plus d'explications hrp qu'ailleurs, et l'ambiance au globale reste cordiale, surtout en tenant compte des événements (pas mal de pj sont passés du lvl 20 au lvl 1 en une soirée suite aux events).

Le Pve :
Module en reconstruction, donc dur de juger, de nouvelles map apparaissent chaque semaine. Mais relativement simple, une fois en groupe. Les mobs donnent beaucoup d'xp, donc nul besoin de faire du grind pendant 2 mois pour un level (grosso modo, on peut prendre un level avec 20-30 mobs au niveau 10). C'est au final les pass-level qui vont rythmer la progression, plus que le pve (Pass 10-11 2 semaines mini après création, 15-16 5 semaines mini). En terme d'item, une règle des bonus possible est dispo sur le forum, ce qui permet de savoir ce qui est possible ou pas.

DM/Event & Co :
On va faire simple, vu que j'ai pas encore eu trop affaire à eux. Forum HRP public : Grosso modo 6k posts pour 130 sujets. Forum RP privé (seul les dm voient tout, le joueur ne voit que son post) : Un peu plus de 7k posts sur 1200 sujets. Avec 40% qui sont des discussions sur background/listes d'actions/pass level, et le reste sur les demandes aux animateurs.

Bien que peu nombreux, ils font leur possible. Jusque là je n'ai pas vu/entendu parlé de syndrome de grosse tête ni de copinage avéré (peut être un syndrome de "je connais le dm/module depuis longtemps, j'ai du coup une bonne idée de ce qu'il faut faire, donc mes demandes vont plus vite" contre lequel on ne peut pas faire grand chose).

Les inconvénients :
Le système de demandes aux animateurs fait que les PJS m'ont l'air un chouia trop en attente de validation DM pour bouger le petit doigt, ce qui donne des situations bizarre ou en RP tout est prêt, mais en HRP on doit attendre la validation DM, qui prend du temps vu qu'il doit aussi validé les 36 actions des autres pjs. Difficile de se prononcer clairement la dessus, après quelque semaine, et n'ayant le point de vue que de certain joueur.
Il faudra encore (a vue d'nez) un bon mois pour retrouver le B-A BA d'un module (artisanat, banque, marchands, donjons) au niveau technique
Clairement moins équipé en terme de script que d'autre modules. N'ayant pas eu l'occasion de tester ces modules, je ne sais pas dire si c'est un gros inconvénient.

Les avantages :
Niveau 20 véritablement atteignable sans avoir a grinder comme un malade, ou à passer 5 mois à RP à la taverne.
Gamme de Rp assez grande, que ce soit au niveau des possibilités que des Pjs déjà présents, avec un certain réalisme (on ne va pas punir une faction good parce qu'elle s'oppose pas aux dirigeant evil faute de moyen, et on ne va pas non plus les aider s'ils décident de foncer dans le tas mode kamikaze).
Conséquence du RP visible, et beaucoup de choses sont possible.
Communauté sympathique, m'enfin, ça ça se trouve partout.
Dm à la fois présent sans être omniprésent. On sait quand ils sont là, mais rien n'oblige à accourir pour voir ce qu'ils font.

Résumé :
Imprecari est une aventure quitte ou double en ce moment. On peut facilement en prendre plein la gueule en RP (L'autorité actuelle est sans pitié, les bannissements/exécutions définitive sont courants), être totalement paumé pendant quelques semaines avant de trouver ses marques et sa place(plusieurs factions plus ou moins représentées, dans lesquelles on va encore trouvés différents courants d'opinion, etc..), et rien ne dit que le pari de la destruction/reconstruction du module réussira. Il m'a l'air en très bonne voie, mais on a déjà vue des modules disparaître en moins de deux pour moins que ça.

Bref, Imprecari, viendez, mais soyez avertis, qui ne risque rien, n'a rien, sur Merulyan. Si on ne s'accroche pas un minimum, on ne tient pas longtemps.
Ayant moi même passé quelques mois sur le serveur, je me permet de donner mon propre point de vue sur la question, et de completer un peu les remarques évoquées précédemment.

Création du personnage:

tu devais être dans un bon jour.

Il y a énormément de restrictions sur les classes, notamment les lanceurs de sorts profanes. On ne peut pas en jouer une si on est pas prêt à faire "de la recherche". Cela vaut pour les mages, mais aussi les enchanteurs et les bardes. Si ces restrictions sont écrites noir sur blanc, il y en a d'autre, qui sont implicites, et qui ne sont pas évoqué sur le forum.
Exemple: impossibilité de valider un spadassin sans charisme, ou un élu divin sans sagesse.

Enfin, même s'ils prétendent les contraire, le staff et les scribes sont clairement intransigeants dans leurs choix. Si votre personnage ne correspond pas à leurs propres standards - a savoir les stéréotypes que l'on retrouve dans les RO, ou le grand commerce - , il ne sera pas validé. Inutile donc d'essayer de discuter vos choix, tout ce que vous obtiendrez c'est un lien vers le chapitre 3 alinéa 7 du dernier tome de Donjon et dragons.

Les PJs:

Il y a un peu de tout, des bourrins, des elfes lesbiens, des héros-malgré-eux, des bisounours (très peu), des sournois (beaucoup) etc...

note: pas mal de fans des RO, alors attendez vous au échanges du type :
" mon ordre est plus puissant que le tient parce qu'il a déjà foutu une raclée aux vôtres lors de l'attaque du château X " (ndlr: cf le tome des RO sus-mentionné).
Ce n'est pas systématique, mais ce genre de discussion revient assez fréquement.

rp global:

Le BG semble assez fouillé, ce qui donne envie d'en découvrir plus.
Seule ombre au tableau selon moi: l'immortalité.
Si en théorie, il reste possible de se débarrasser définitivement d'un PJ, en pratique c'est quasiment impossible.

D'une part, parce que les joueurs ne peuvent pas utiliser l'objet qui pourraient le leurs permettre et d'autre part, parce que prendre la vie d'un immortel est désormais condamné par les dieux. Vu la place qu'occupent les divinités sur le module, vous pouvez être sûr qu'aucun joueur ne cherchera à en éliminer un autre.

Ce qui est bien dommage, puisqu'alors les joueurs sont voués à se rabibocher entre eux, quelques soit les actions qu'ils ont pu mener.
Par ailleurs, l'immortailité entraine fatalement une certaine inertie; les joueurs les plus anciens occupant les places les plus importantes, il devient très difficile de les faire tomber.

Animations:

Avant de continuer, il faut savoir, qu'il y a deux type des DM: les animateurs et le staff. Seules les second sont habilités à faire des animations d'envergure.
Comprenez par là:
- qui peuvent entraîner la mort rp
- qui peuvent influencer le BG du module

Les premiers sont donc très limités:
- pas de mort ou d'handicapé grave dans leurs animations
- récompenses limitées
- impossibilité de jouer un pnj important

Si ma mémoire est bonne, le staff est composé de deux DMs, pour quatre animateurs. Ainsi, hors campagne, les animations importantes sont presque exclusivement réservé aux factionnés.
Autrement dit, même si cela n'influe en rien sur leurs qualité , la plupart des animations auxquelles vous participerez n'auront pas d'enjeux. Si jamais vous souhaitez vous investir dans le module, mais qu'aucune des factions proposée ne vous convienne, il faudra vous contenter d' informations de seconde mains, avec les risques que cela comporte.

Autre effet pervers: étant donné que le staff est limité en effectifs, même si vous faites partie d'une faction, une simple demande d'information prend du temps; avec parfois le risque qu'une telle demande ait perdu tout son intérêt une fois traitée.

Autre point négatif: l'interprétation des pnjs importants.
Certaines conclusions dans les animations me font penser que beaucoup d'entre eux ont été mal interprétés. Dit comme ça, c'est un peu gonflé, d'autant plus que je ne suis pas censé avoir la fiche du pnj sous les yeux.

Je n'ai rien contre les pnjs bad, les fourbes, qui mentent comme ils respirent, et finissent par trahir leurs subordonnés. Mais encore faudrait-il qu'ils soient joué comme tel. Autrement, les joueurs auront forcément l'impression d'avoir été spolier. Entuber les joueurs est très facile lorsque l'on est DM, le faire de façon crédible, ça l'est beaucoup moins.

Points positifs:
Les possibilités, qui semblent presque illimitées.
Sentiment, que je n'ai ressenti sur aucun autre serveur.
Les actions des pjs, lorsqu'elles réussissent, influent vraiment sur la trame du module. Beaucoup de serveur font ce genre d'annonce, sans que cela ne se remarque dans les faits. Sur Imprecari, les mobs/coffres disparaissent, et les maps changent en fonction des actions des joueurs. On sent qu'il y a eu beaucoup d'efforts de ce coté là.
Citation :
Publié par nainbécile
Création du personnage:

tu devais être dans un bon jour.

Il y a énormément de restrictions sur les classes, notamment les lanceurs de sorts profanes. On ne peut pas en jouer une si on est pas prêt à faire "de la recherche". Cela vaut pour les mages, mais aussi les enchanteurs et les bardes. Si ces restrictions sont écrites noir sur blanc, il y en a d'autre, qui sont implicites, et qui ne sont pas évoqué sur le forum.
Exemple: impossibilité de valider un spadassin sans charisme, ou un élu divin sans sagesse.

Enfin, même s'ils prétendent les contraire, le staff et les scribes sont clairement intransigeants dans leurs choix. Si votre personnage ne correspond pas à leurs propres standards - a savoir les stéréotypes que l'on retrouve dans les RO, ou le grand commerce - , il ne sera pas validé. Inutile donc d'essayer de discuter vos choix, tout ce que vous obtiendrez c'est un lien vers le chapitre 3 alinéa 7 du dernier tome de Donjon et dragons.
Il me faut hélas revenir sur ce que j'ai dit. Il est vrai que si je m'en suis bien tiré, c'est parce que le scribe a laissé le choix au DM, qui a juste bloqué sur la spécialisation, et a laissé passer le reste.

Mais de ce que j'entends à gauche et à droite, les scribes ont l'air assez pointilleux effectivement. A mon humble avis, ce n'est pas tant par esprit de purisme, c'est simplement qu'ils ont le taff de vérifier les BG, et veulent absolument faire une remarque sur le-dit BG, quitte à chercher la petite bête, sans forcément sans rendre compte.

Cette impression qui peut arriver alors est que l'on n'est plus maitre de son personnage, mais que ce sont les DMs qui le sont, à la manière d'une partie sur table. Ce qui du coup peut plaire, comme déplaire. Il y aurait pour le coup matière à un sacré débat qui a déjà du avoir lieu ici ou là, sur les différences entre un DM de table qui controle tout, et du DM qui ne fait que fonction support du PJ, et du curseur à positionnner entre les deux.

Pour le cas d'Imprecari, qu'on aime ou on aime pas, je le positionnerais plus vers le Staff qui contrôle tout ce qui se passe que vers celui qui laisse vivre les joueurs, n'intervenant que si besoin.

Quoiqu'il en soit, j'y suis encore, au jour d'aujourd'hui.
Bump !

Je remonte un peu le sujet, Imprecari existant encore, et ayant pas mal changer depuis le temps.

Pas mal d'assouplissement dans les règles, pas dans le sens où l'on fait ce que l'on veut, mais dans celui où tant qu'on fait rien d'extraordinaire, on n'est pas embêté.

Accès au niveau 30 pour tout personnage principal, mais attention, ce n'est pas Epique en jeu, pour quoter un des DM suite à un sondage de la communauté :

Citation :
Globalement, les gens sont content d'être niveau 30, ou attache peu d'importance à la valeur chiffrée. Il nous a cependant été demandé d'être clair sur le sujet de l'épique ou pas.
Donc nous le disons : Vos PJ ont une valeur chiffrée de niveau de 30, mais ils ne sont pas épiques, ils ne sont pas capable de défier des extérieurs, ou de discuter avec des dieux, ou encore de zigouiller un dragon. Ils sont des immortels "normaux", si cela a un sens. A un contre deux contre des PNJ entraîné et préparés, c'est la rouste assurée.
Ce qui fait d'imprecari le seul module RP ou l'on peut atteindre le niveau 30 sans être un affamé du grind, l'xp étant distribué dans les grandes largeurs par les mobs.

Les maps sont de plus en plus nombreuses, on doit en être à 15-20 d'extérieur, quelques donjons, et toujours la ville principale. Ce sont à la fois des maps prise sur le vault, ou des maps originale.

Le stuff se trouve maintenant en shop de +1 à +4, l'artisanat par contre n'est pas encore vraiment développé, il le sera en conjonction avec un système de compétences RP qui vient d'être mis en place (je crois, du moins).

Quoi d'autre... 15-20 joueurs le soir en moyenne, y'a plus d'intrigues inter PJ qu'autre chose, les animateurs ou DM mettant assez souvent de quoi pimenter celles ci en introduisant de nouvelles donnes.

Comme d'hab, c'qu'une vision d'imprecari, pas la vérité absolue, à vous de faire votre opinion.
Donc pour etre "normal" il faut etre proche du level 30, ce qui fait que toutes personnes en dessous est une grosse quiche en combat. Je ne suis pas sur d’apprécier ça.

PS: c'est mon opinion:
PSS:ce n'est pas l'opinion du voisin.
Citation :
Publié par clementC
Donc pour etre "normal" il faut etre proche du level 30, ce qui fait que toutes personnes en dessous est une grosse quiche en combat. Je ne suis pas sur d’apprécier ça.

PS: c'est mon opinion:
PSS:ce n'est pas l'opinion du voisin.
C'est sur qu'il n'y a pas d'écarts de puissance entre les joueurs sur les modules nwn2 bien sûr.

Sinon en ce qui concerne Imprecari, les xp c'est surtout une formalité, elles sont faciles (Pour un joueur sachant lire une description de classe et ayant au moins une main valide, il faut 4h environ.)
Citation :
C'est sur qu'il n'y a pas d'écarts de puissance entre les joueurs sur les modules nwn2 bien sûr.
Moi j’aimerais bien voir un écart de puissance justement le combattant aguerri avec un facteur de puissance de 4 sur une echelle de 0 à 5 contrairement au diplomate de service avec une liste de contact epaisse comme un annuaire mais avec un facteur de puissance 1 voir 2 sur la meme ecchelle.

Bon si il faut juste 4 heure les dm considerent que l'on est tous level 30, pourquoi pas.
Et tu as une solution "réaliste" pour gérer ça? (parce que un script et des quêtes pour qu'un PNJ dise "tu es important." je pense pas que ça serve à grand chose sur du multi.)
La renommée dans les PW ça se fait tout seul généralement.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés