Des Idées pour ameliorer le systeme de combats?

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Les dev d'obsidian sont obligés de respecter la license de D&D . Je ne l'apprendrais à personne ce n'est pas notre cas. Pour resumer D&D c'est 1 dm et 4 pj, 5 ou 6 pj combattant pour un groupe de 4, 4 monstre de même niveaux, 6 monstre de niveau moindre, ou 1 monstre avec 4 niveaux d eplus,etc... DOnc des que l'on sort du carcan habituel( cela devient un truc que je trouve personnellement immonde et très chiant. Du genre combattre 1 kobold solitaire tous les 10 mêtre.


Donc si vous avez des idées, il serait interressant de les faire partager ici, et avec un peux de chance cela se concretisera.


Combat au corp à corp :
(idée largement pompé de age of conan)
En mode combat on clique sur les touche 1,2,3,4,et 5 ou sur des icones pour déclencher les attaques de base . On peut faire glisser des icônes sur une barre de racourci. Quant on clique dessus cela fait apparaître un GUI affichant le combo à réaliser. Quant on clique sur les touche du clavier correspondant au fleches le personnage à l'ecran joue les attaques spéciales.

Voila une premiere ebauche :
war.jpg

je n'ai pas réaliser l'ui qui doit recouvrir le mini dialogue, avec les 5 fleches correspondant au 5 touches du clavier.
C'est bien dommage qu'il ai viré ce boolean dans le fichier feat.2DA de nwn1 qui permettait de déclencher instantanément les sort lié à un feat . Cela m'aurai éviter de créer une barre de raccourci en plus et d'utiliser un dialogue nwnx1.

Combat à distance:
Lorsque l'on est equipé d'une arme de jet, une targete se deplace tres rapidement sur une une barre, et pour obtenir le meilleur jet on doit cliquer lorsque celle ci est au centre.
C'est intéressant comme idée.

Pour ce qui est des attaques à distances pourquoi ne pas privilégier le fait que le personnage tire dans la direction où se trouve le marqueur plutôt que le centre.

Le viseur se déplace dans le champ de vision et quand le joueur clique ou frappe la touche le coup part. Il s'en suivrait un calcul de vecteur de tir pour savoir si la cible est bien dans la trajectoire et si la portée est bonne.

Seul inconvénient, c'est que la progression du personnage n'influera pas sur une meilleure acuité de combat. (du moins en l'état de ton exposé)
Je n'ai pas trop compris ce que tu veux dire.

Pour clarifier la chose je vais la décrire plus en détaille :

voila notre barre simplifier avec sa targete qui se déplace très rapidement
---|----------------

Quant on est exécrable au tir celle ci va très vite, inversement quant on est très bon celle ci va va plus lentement. Et quant on prend son temps (viser) celle ci ralentit.
Plus on est proche du centre plus cela simule un meilleur resultat au jet de des. Pour le D20 cela donnerai un 20 au centre et un 1 sur le bord droit ou gauche.

C'est possible de realiser cette barre de la même façon que Adam milers fait defiler son UI dans le module lutte heros. (avec l'aide de ModifyListBox par contre)


De plus en mode combat si l'on fait un clique droit sur un objet , on lui face (setFacing).

Citation :
Publié par moi même
C'est bien dommage qu'il ai viré ce boolean dans le fichier feat.2DA de nwn1 qui permettait de déclencher instantanément les sort lié à un feat . Cela m'aurai éviter de créer une barre de raccourci en plus et d'utiliser un dialogue nwnx1
Je viens de me rendre compte aujourdhui que l'on peut savoir sur quel touche de raccourci on la clique en rajoutant 2 lignes dans hotbar.html

Citation :
<?xml version="1.0" encoding="utf-8">

<UIScene name="SCREEN_HOTBAR" OnAdd=UIScene_OnAdd_SetupHotbar("HOTBAR_GRID") x=95 y=ALIGN_BOTTOM width=560 height=57 draggable=true priority="SCENE_INGAME"

scriptloadable=true/>

<UIText name="CurrentHotBar" align=center valign=middle x=2 y=16 width=20 height=20 fontfamily="Default"
update=true OnUpdate=UIText_OnUpdate_UpdateHotbarPage("HOTBAR_GRID")/>

<!-- Grid Scroll Up -->
<UIButton name="GridUp1" x=23 y=5 width=17 height=20 OnLeftClick=UIButton_Input_HotbarIncrement("HOTBAR_GRID") >
<UIFrame state=up fill="b_scrlu_normal.tga" />
<UIFrame state=down fill="b_scrlu_pressed.tga" />
<UIFrame state=focused fill="b_scrlu_hover.tga" />
<UIFrame state=hilited fill="b_scrlu_hover.tga" />
<UIFrame state=hifocus fill="b_scrlu_hover_pressed.tga" />
<UIFrame state=disabled fill="b_scrlu_normal.tga" />
</UIButton>

<UIButton name="GridDown1" x=23 y=30 width=17 height=20 OnLeftClick=UIButton_Input_HotbarDecrement("HOTBAR_GRID") >
<UIFrame state=up fill="b_scrld_normal.tga" />
<UIFrame state=down fill="b_scrld_pressed.tga" />
<UIFrame state=focused fill="b_scrld_hover.tga" />
<UIFrame state=hilited fill="b_scrld_hover.tga" />
<UIFrame state=hifocus fill="b_scrld_hover_pressed.tga" />
<UIFrame state=disabled fill="b_scrld_normal.tga" />
</UIButton>

<!-- Hotbar Grid -->
<UIGrid name="HOTBAR_GRID" rows=1 columns=12 x=40 y=7 xPadding=2 yPadding=0 update=true OnUpdate=UIGrid_OnUpdate_UpdateHotbarGrid() >
<UIHotbarButton name="HOTBAR_BUTTON" height=40 width=40 draggable=true prototype=true
hotbartype="HOTBAR_BUTTON"
MouseDragSFX="gui_drag" MouseDropSFX="gui_drop"
OnRadialRequest=UIObject_OnRadial_DisplayInventoryRadial()
OnLeftClick0=UIObject_Misc_ExtractData("self:","int",0,local:3)
OnLeftClick1=UIObject_Misc_ExecuteServerScript("gui_hotbar",local:3)

OnLeftClick2=UIButton_Input_HotbarLeftClick()
OnRightClick=UIButton_Input_HotbarRightClick()
OnMouseDropReceived=UIButton_OnDropReceived_SetHotbarButton()
OnMouseDropFailed=UIButton_OnDropFailed_ClearHotbarButton()
update=true OnUpdate=UIButton_OnUpdate_UpdateHotbarButton()
OnToolTip=UIObject_Tooltip_DisplayHotbar(OBJECT_X,OBJECT_Y,SCREEN_TOOLTIP_2,ALIGN_NONE,ALIGN_NONE,0,0,ALIGN_LEFT) >
<UIText name="HOTBAR_TEXT" width=PARENT_WIDTH color="HotbarText" height=PARENT_HEIGHT align=center valign=middle fontfamily="Body_Font" style="1"/>
<UIFrame state=base fill="b_hb_normal.tga" />
<UIFrame state=up fill="b_empty.tga" />
<UIFrame state=down fill="b_overlay.tga" />
<UIFrame state=focused fill="b_empty.tga" />
<UIFrame state=hilited fill="b_overlay.tga" />
<UIFrame state=hifocus fill="b_overlay.tga" />
<UIFrame state=disabled fill="b_empty.tga" />
</UIHotbarButton>
</UIGrid>

<!-- Background Image -->
<UIIcon img="hotbar_bg.tga" width=PARENT_WIDTH height=PARENT_HEIGHT />
Je pense que c'est la porte ouverte à plein de bonne chose ça.
E tje viens de me rendre compte qu'en mettant toggleMode à 11 on obtenait un boutton qui ne modifie pas l'apparence du curseur.
Je trouve que c'est une excellente idée de vouloir dynamiser nwn2, c'est un des points faibles du jeu à mon avis. J'essaye moi-même de le faire, mais dans un cadre très simplifié ( module offline et dans l'esprit solo). La question que tu devrais donc peut-être te poser est de quelle façon tu veux modifier le gameplay : veux-tu apporter un peu plus de dynamisme aux jeu d&d ( ce qui pourrait s'appliquer à n'importe quel module) ou veux tu changer le gameplay de façon libre ( ce qui nécessiterait probablement de créer par la suite un module qui l'exploite). Dans le premier cas, tu peux par exemple, comme tu le dis, ajouter des "mini-jeux" de précision à l'arc par exemple, dans le second, tu peux ajouter des capacités spéciales ( je pense aux guerriers que j'ai l'habitude de jouer et avec lesquels on s'ennuie ferme : des attaques de zone, un système de parade plus intéressant, la possibilité de charger ? bref des capacités qui demandent de la dextérité et de l'expérience de combat plutôt qu'un chiffre déterminant le level).

Que ce soit l'un ou l'autre, je testerai le système avec grand plaisir .
Oui bonne idée, je partage entièrement l'avis de Viewtiful. Rendre les combats plus dynamique pourrait plaire aux joueurs lassés des combats "plan-plan" à la Nwn. Un Nwn plus ludique et plus orienté action.

Toutefois, je serai plus catégorique que Viewtiful, je pense qu'un tel système devrait être parfaitement adapté aux règles ADD, car sinon cela implique de créer un module autour de ce système. Cette deuxième solution ne me paraît pas réaliste car elle intéressera peu de monde (la plupart des modules étant construit autour de l'univers ADD) et surtout cela s'avérerait très long à réaliser... voire sûrement trop long.

En ce qui concerne les propositions, je pense que dans un premier temps il faut rester simple et adapter seulement les règles existantes ADD, il faut voir exactement ce que cela donne lors des combats corps à corps, et à distance. Les combos et autres combinaisons de touche peuvent se rajouter par la suite, comme une extension du système avec des dons et des compétences propres.

En tous cas un tel projet démontre encore une fois les capacités techniques de l'éditeur et de nwn2... ainsi que des membres de la communauté francophone
Citation :
et surtout cela s'avérerait très long à réaliser... voire sûrement trop long.
Ah oui je peux parler en connaissance de cause que cela m'a pris 1 mois rien que la création de personnage,et encore je n'ai pas traduit les talent, ni creer les fichier 2DA pour les skills et les trapping

Génération de caractéristique et pitie de shallya.
characteristic.jpg

Les classes (on en voit que deux choisit aléatoirement mais en réalité il yen a 59, sans compter les advances)
classe.jpg

Les dons de races
talent_race.jpg

Les dons de classe (qui s'appele tous vigilance pour l'instant, ne les ayant pas traduit en français)
Talent_classe.jpg


Pour l'instant le combat ça donne ça :
Touche 1 :
touche 1.jpg
Touche 2 :
Touche2.jpg
Touche 3 :
Touche 3.jpg

Et l'interet des combo vient surtout du fait que l'on est pas obligé de joué entièrement l'enchainement.
Entre temps il peut ne plus y avoir d'ennemi ,jouer une attaque nécessitant 2 secondes d'animation dans certain cas peut être suicidaire, il faut peut être mieux s'arrêter et s mettre en mode
parade, etc...

Citation :
des attaques de zone, un système de parade plus intéressant, la possibilité de charger ?
Les combo c'est comme Age Of Conan donc on devrait avoir des attaques de zones, quant à la charge je vais m'y pencher ce serai dommage de se passer des animations de charge de NWN2.
charge.jpg
Vous me croyez maintenant quant je vous disais que l'on pouvait faire des tas de trucs avec nwn2. On peut avoir des DM , des anims , du rp et un jeux vidéo ou lors des combat on est pas que simple spectateur.
C'est pas le systeme d'AOC ca?

Ca va faire comme sur AOC, les guerriers vont passer 5 ans a faire des combi de fleches, les caster auront qu'a cliquer

Et si c'est comme pour les mouvements au clavier ca risque de faire laguer en PW a mon avis.
Citation :
C'est pas le systeme d'AOC ca?
Sisi

Mais tu sais le but de ce post c'est que les joueurs proposent leur idées de systèmes de combats pour nwn2, dans la mesure qu'il est possible de cliquer sur une touche de la barre de raccourci déclenchant instantanément un script. Par exemple, si l'on clique sur le slot 1 ou si l'on appuie sur la touche du clavier 1 et bien le pj donne un coup d'épée.
Pas besoind 'avoir d'entrée 50 combo et 50 sort, déjà avec la possibilité d'attaquer, de parer, de viser, de se mettre en garde en temps reel on a deja un jeu different, ce n'est pas forecement genial, revolutionnaire.. on s'en fiche, on a fait un jeu différent.

Citation :
Et si c'est comme pour les mouvements au clavier ca risque de faire laguer en PW a mon avis.
Si c'est le cas autant que je m'arrête tout de suite et que je fasse un module avec 0 script ou toutes les actions sont décrites par emotes. Pour l'instant je n'ai pas testé je ne peux rien affirmer.
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