Barde halflin à deux armes

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Bonjour.
Je monte actuellement un Halflin Vaillant barde que je souhaite faire taper à deux armes.
J'avais pensé faire un Barde 19/Guerrier 1 utilisant les kukris.
Est ce une bonne idée ?
Si oui à quel lvl prendre le lvl de guerrier ?

Voici mes stats de départ:
FOR :10
DEX : 16
CON :12
INT :14
SAG: 10
CHA: 16

Vaut'il mieux mettre les points de caracs dans la dex ou le charisme ?
Merci
Non c'est une mauvaise idée.

Je ne vois pas l'intéret d'avoir deux armes a moins d'avoir des sournoises et Feinte.

A quoi bon avoir plein de rounds si c'est pour taper a 3 (10 force, ca va chatouiller un max.) et ne pas savoir toucher, d'autant plus que maitrise du combat a deux armes demandes 19 dex, et qu'avoir 19 dex en barde veut forcément dire que tu va avoir un charisme pourri.

De plus, le barde dispose du sort arme d'impact, ce qui fait qu'il est bien plus interessant de lui refiler une arme contondante.

En barde, Ecu ou Targe + morgenstern (ou masse) c'est franchement le mieux, car vu la CA qu'il peut atteindre, avec expertise a côté, le barde est un Tank relativement correct.

Ensuite, comme la majorité des serveurs ne disposent pas de +5 stat en item, je ne vois pas l'utilité de commencer lv 1 avec des chiffres Pair (tu va te retrouver avec 21 cha, ce qui est inutile, commence a 15 ou 17 plutot.)

Coté stat, cha principalement, la dex tu la monte a 14 ou 16 suivant les races et t'y touche plus, tes sorts feront le reste.

Le niveau de guerrier, quand a lui est inutile, si ton personnage est Evil tu peux eventuellement mettre 4 niveaux de chevaliers noir et beneficier des dons divins, au detriment de la puissance de certains chants, sinon préfère le barde Pur.
Le multiclassage barde 16 / 4 guerrier est aussi intéressant, pour les dons supplémentaires (3 ?) que ça apporte, et la spécialisation martiale qui peut être intéressante (ça rajoute 2 de dégâts).

Ton chant et chant de malheur ont leur niveau maximum au niveau 16 de barde (le reste c'est du bonus en fonction du niveau, et de la représentation).

Par contre, il ne faut pas oublier que se battre en armure et pavois, rendent les sorts inutilisables en combat, sauf avec incantation statique. Une petite invisibilité pour éviter de finir en brochette ou tempête de grêle c'est toujours sympa.

Par contre, je ne vois pas très bien, Nils, pourquoi tu lui conseilles le morgenstern avec 16 ou 18 d'agilité ? C'est vraiment considéré comme une masse d'arme (pour le don attaque en finesse ?)
Morgenstern 1d8 x2 Contondante, Perforante
Masses d’armes 1d6 x2 Contondante
Ca semble bien différent.

Et donc, à monter en force, ça gêne pour les sorts comme je le disais (moi j'aime pas du tout, même si j'avoue (tavu), le barde Chevalier noir en full plate / pavois est bien méchant.

Sinon même topo pour le halfeling dual weapon, sans sournoises. Avec deux dagues, sans force (parce que si tu mets de la force, de la dex et du charisme, ça pêche quelque part) et quasiment tous tes dons à passer pour ça, ça risque de donner un résultat plutôt décevant.
Citation :
Publié par Hipparchia
Par contre, je ne vois pas très bien, Nils, pourquoi tu lui conseilles le morgenstern avec 16 ou 18 d'agilité ? C'est vraiment considéré comme une masse d'arme (pour le don attaque en finesse ?)
La réponse est absolument pas.
Citation :
Publié par Nils
Non c'est une mauvaise idée.

Je ne vois pas l'intéret d'avoir deux armes a moins d'avoir des sournoises et Feinte.
Le monsieur veut deux armes, il a dit.


@Karkarias : Tout dépend de ce que tu comptes faire le plus. Si c'est lancer des sorts d'amélioration puis faire du corps-à-corps, alors je te conseille la dextérité. Si tu comptes juste te défendre avec tes deux armes (parade, quoi), mais principalement lancer des sorts, alors le charisme peut être une meilleure solution.
Le monsieur a dit qu'il voulait deux armes, mais il demande si c'est une bonne idée. (Le français permet de penser que sa question porte aussi bien sur l'arme, choisie, le multiclassage, que le fait d'être à deux armes : "je souhaite ==> Est ce une bonne idée ?")

Je sais bien que les topic auraient peut être tendance à dévier, mais il ne faut pas pousser dans l'excès inverse non plus.

Je vais peut être dire des bêtises, car je joue à NWN 1, mais déjà :
- Kukri = 1 don (arme exotique)
- Toucher avec la dex = 1 don (Attaque en finesse)
- Combat à deux armes (15 dex)
- Science du combat à deux armes
- Maîtrise du combat à deux armes (dex 19)
- Défense à deux armes
- Science de la défense à deux armes

Ca fait 7 dons, soit tous ceux d'un barde pur.

Exit les : chansons obsédante / chants de barde supplémentaires / Chant de malheur (mais on peut les avoir avec le multiclassage 4 guerrier.)

Mais c'est pas tant ça le soucis, c'est juste qu'à taper avec des armes qui font 1d4 18-20/x2, avec 10 de force, sans dons qui augmentent les dégâts ou le critique... On ne fait pas très mal il me semble.

Après il peut faire comme il le désire, de toute manière, chacun a son libre arbitre il me semble. Les dons pour le combat à deux armes sont listés ci dessus, en cas de besoin.
Citation :
Publié par Hipparchia
Le monsieur a dit qu'il voulait deux armes, mais il demande si c'est une bonne idée. (Le français permet de penser que sa question porte aussi bien sur l'arme, choisie, le multiclassage, que le fait d'être à deux armes : "je souhaite ==> Est ce une bonne idée ?")
Comme je l'ai dit plus haut :

Citation :
Non c'est une mauvaise idée.
Citation :
Publié par Hipparchia
Le multiclassage barde 16 / 4 guerrier est aussi intéressant, pour les dons supplémentaires (3 ?) que ça apporte, et la spécialisation martiale qui peut être intéressante (ça rajoute 2 de dégâts).

Ton chant et chant de malheur ont leur niveau maximum au niveau 16 de barde (le reste c'est du bonus en fonction du niveau, et de la représentation).

Par contre, il ne faut pas oublier que se battre en armure et pavois, rendent les sorts inutilisables en combat, sauf avec incantation statique. Une petite invisibilité pour éviter de finir en brochette ou tempête de grêle c'est toujours sympa.

Par contre, je ne vois pas très bien, Nils, pourquoi tu lui conseilles le morgenstern avec 16 ou 18 d'agilité ? C'est vraiment considéré comme une masse d'arme (pour le don attaque en finesse ?)
Morgenstern 1d8 x2 Contondante, Perforante
Masses d’armes 1d6 x2 Contondante
Ca semble bien différent.

Et donc, à monter en force, ça gêne pour les sorts comme je le disais (moi j'aime pas du tout, même si j'avoue (tavu), le barde Chevalier noir en full plate / pavois est bien méchant.

Sinon même topo pour le halfeling dual weapon, sans sournoises. Avec deux dagues, sans force (parce que si tu mets de la force, de la dex et du charisme, ça pêche quelque part) et quasiment tous tes dons à passer pour ça, ça risque de donner un résultat plutôt décevant.
Non, 14 force 14 dex avec les sorts tu monte a 18/18 mais dans le cas d'un Half 12 force 16 ou 18 dex mais pas au détriment du charisme.

Pour l'arme, un Halfelin ne va forcement pas y aller au Morg (trop grand puis pas d'attaque en finesse), mais a la masse d'arme legere
, le morg c'est dans le cas d'un barde Humain.

Mais quoi qu'il arrive il faut une arme contondante pour beneficier des avantages du sort arme d'impact.

Coté armure, adapte par rapport au modificateur de dex que tu aura, tout en respectant ton port d'armure, parce que le coup du "je me buff et j'enfile ma plate comme dans saint seiya" c'est assez moyen et chiant a gerer.

Et l'ambidextrie ca sert a rien pour un barde, si tu tiens a avoir deux armes c'est ton choix, mais il ne faut pas esperer être puissant.
Force : 12 (14-2)
Dextérité 16 (14+2) (+4 en montant de niveau)
Constitution : 14
Intelligence : 12
Sagesse : 10
Charisme : 15 (+1 en montant de niveau)

Dons :
Niveau 1 (Guerrier) : Attaque en finesse, Combat à deux armes
Niveau 3 : Défense à deux armes
Niveau 6 : Chanson obsédante (ou Chant du Malheur)
Niveau 9 : Science du combat à deux armes
Niveau 12 : Science du critique
Niveau 15 : Science de la défense à deux armes
Niveau 18 : Maîtrise du combat à deux armes

Sorts (ce ne sont que des exemples) :
Niveau 1 : Armure de mage, Repli expéditif, Protection contre l'alignement, Corne de fer de Balagarn, Fou rire de Tasha
Nievau 2 : Force de taureau, Grâce féline, Héroïsme, Silence, Image miroir
Niveau 3 : Rapidité, Désespoir foudroyant, Déplacement, Dissipation de la magie, 1 autre sort au choix
Niveau 4 : Liberté de mouvement, Invisibilité suprême, Cri de guerre, 2 autres sorts au choix
Niveau 5 : Visage éthéré, Héroïsme suprême, Dissipation suprême, Chant de discorde, Brume mentale
Niveau 6 : Hymne funèbre, Convocation de créatures VI, Tempête de grêle, Soins modérés de groupe

Compétences :
- Acrobatie
- Art de la magie
- Concentration
- Représentation
- Savoir
- Utilisation d'objets magiques

Ce qui donne au niveau 20 :

Attaque : +13/+8/+3 pour la main principale, +13/+8/+3 pour la deuxième main passant à +18/+13/+8 et +18/+13/+8 en prenant en compte la Dextérité. Avec Grâce féline et Inspiration vaillante ça fait +23/+18/+13 et +23/+18/+13. Ca peut encore monter en lançant quelques sorts en plus.

Dégâts : 1d4+1 pour la Force, montant à +3 avec Force et Taureau et à +6 en rajoutant encore Inspiration vaillante. Là encore ça peut encore monter en lançant quelques sorts en plus. La Science du critique sur les kukris les fait passer de 18-20 à 15-20.

CA : 10 + 5 (Dextérité) + 2 (Science de la défense à deux armes) + 2 (Acrobatie), soit 19 de base. Ca monte à 21 avec Grâce féline (sans compter les autres sorts). Il y a aussi Chant d'héroïsme qui augmente ta CA.

Autres : Mélopée de la carapace te donne une résistance de 5/- (cumulable avec les résistances apportées par des sorts). Invisibilité suprême te donne un camouflage pouvant annuler pas mal d'attaques adverses.
Si tu as préféré prendre Chant du malheur ton adversaire aura plus de mal à te toucher et tu le toucheras plus souvent.
Post
Nils a raison sur le fait que barde et combat à deux armes (et la flopée de dons qui vont avec) ne vont pas donner un résultat probant.

Les seules classes intéressantes à jouer avec deux armes, sont moine, roublard et rôdeur.
Sarcastique
Citation :
Publié par Erindhill
Le combat à deux armes a les même effets quelque soit la classe de personnage, pour peu que l'on ai choisi les même dons, quoiqu'en dise certains.
Je suis d'accord, mais entre un magicien spécialisé combat à deux armes, et un rôdeur, avec les mêmes dons tu verras vite la différence niveau combat
Citation :
Publié par Netham
Je suis d'accord, mais entre un magicien spécialisé combat à deux armes, et un rôdeur, avec les mêmes dons tu verras vite la différence niveau combat
Cela ne vient pas du combat à deux armes, mais de la classe de personnage, un magicien avec une seul arme et un rôdeur maniant une seule arme auront la même différence, du point vue combat, que lorsqu'ils combattent à deux armes.

A BBA égal, le combat à deux armes offre les mêmes performances pour toute les classes.
Je ne suis pas sûr qu'il y ait une si grande différence entre le Magicien et le Rôdeur en combat à deux armes.

Magicien tieffelin

Force : 12
Dextérité : 18 (16+2) (+2 en montant de niveau)
Constitution : 14
Intelligence : 17 (15+2) (+3 en montant de niveau)
Sagesse : 10
Charisme : 8 (10-2)

Niveau 1 : Combat à deux à deux armes
Niveau 3 : Attaque en finesse
NIveau 6 : Défense à deux armes
Niveau 9 : Robustesse
Niveau 12 : Science du combat à deux armes
Niveau 15 : Science de la défense à deux armes
Niveau 18 : Je sais pas quoi

Attaque : +13/+8 et +13/+8 (Dextérité comprise). Transformé en Tenser ça donne +10 aux jets d'attaque (+1 tous les 2 niveaux) donc +23/+18 et +23/+18, avec au moins un +2 grâce à la Dextérité (+4 en Dextérité en ayant mis Grâce féline donc avec le 2d4 de Tenser ça fera un total compris entre +4 et +8). Là je suis au moins à +25/+20 et +25/+20.

Dégats : S'il se bat avec deux dagues c'est 1d4+1. Avec Force du taureau et Tenser ça fera un bonus entre +2 et +4 (Force entre +4 et +8) soit 1d4+3 au minimum.

PV, CA et protections : Entre les diverses résistances au dégâts, les bonus à la CA, les bonus de PVs, l'Invisibilité suprême, l'Image miroir, le Bouclier élémentaire, les Bigby et je ne sais quoi d'autre, ça devrait aller à ce niveau.

Si je complète un peu avec Arme magique suprême je passe à :
- Attaque : +30/+25 et +30/+25
- Dégâts : 1d4+8
Et Arme de feu alors ?
- Dégâts : 1d4+8 + 1d4+10 (feu)
Je vais aussi mettre un petit Affutâge sur les dagues (passage à 17-20) et Rapidité (1 attaque en plus, donc +30/+30/+25 et +30/+25 ?)

J'ai fait ça un peu rapidement mais à première vue un Magicien combat à deux armes aurait les moyens de ne pas être trop ridicule. Il a moins d'attaques et de points de vie que le Rôdeur mais par contre il fera plus de dégâts et encaissera beaucoup mieux ceux qui lui seront infligés (sans compter qu'il devrait encore avoir quelques emplacements de sorts non utilisés pour faire quelques surprises).
Citation :
Publié par Simkim
BLABLA.
Une sorte de chantelame, ça pourrait être pas mal vu que le magicien a accès à des dons en plus en métamagie.Et le multiclassage en guerrier/mage ou voleur/mage c'est aussi du grand classique.

Bref de toute manière, on peut faire tout ce que l'on veut dans DD 3.5, les règles sont beaucoup plus souples que pour ADD2, il suffit de trouver sa classe, une façon de jouer qui nous convienne et s'investir dans son personnage pour le faire vivre.

Et puis de toute façon le personnage le plus faible de DD ne sera jamais aussi nul que mon pauvre empathe spécialisé en empathie de DAOC , bref tant que l'on trouve plaisir à jouer à sa façon le reste n'est, pardonnez moi l'expression, que de l'en...age de mouche.
En fait, je pense qu'une comparaison plus pertinente devrait se faire entre le combat à une arme, et à deux armes.

Ce qui a été dit plus haut, c'est que vu les dons que ça demande, et vu aussi l'orientation naturelle tout en dex pour une telle disposition (mis à part rodeur ou build 15 ou 16 dex, maximisant le reste sur la force), taper à deux armes, sans sournoises, ça ne fait pas très mal.

Il y a toujours des sorts pour augmenter force et dextérité, mais c'est pas tout à fait pareil.
Lindoriel Elentir :

L'exemple que j'ai donné c'était juste pour dire qu'un Magicien pur n'était finalement pas aussi nul que ça en combat à deux armes. Si je devais l'optimiser un peu je mettrais quelques niveaux de Guerrier ou bien de Champion occultiste.

Hipparchia :

Le combat à deux armes ce n'est pas que taper. Si c'était le cas je ne me serais pas embêté à prendre les deux dons de défense à deux armes. En combat tu donnes des coups et tu en reçois. Et si effectivement le Magicien pur est inférieur offensivement au Rôdeur ou au Roublard (façon de parler parce que qu'il a toujours ses Isaac en stock le Magicien), défensivement il leur quand même supérieur.
Le Magicien a aussi les différents sorts augmentant les dégâts. 4 attaques à 1d4+8 + 1d4+10 (soit entre 20 et 26 dégâts) c'est pas trop mal quand même

Les sorts augmentant la Force et la Dextérité (et tous les autres) sont à prendre en compte même si ce n'est pas la même chose qu'une augmentation de caractéristique à la création. Le Roublard a des Attaques sournoises pour optimiser le combat à deux armes, les Magiciens et les Bardes ont leurs sorts (et les inspirations et chants pour ce dernier). Ca donnera un style de combat à deux armes différent mais pas forcément beaucoup moins efficace.
Si vous le dites. J4ai jamais vraiment testé un magicien avec deux armes...

Je vois qu'un mage malgré ses sorts, a moins de BA qu'un guerrier, moins de PV généralement, et que je préfère mettre tout ce qui va être nécessaire en agilité pour utiliser ces armes, en constitution par exemple.

Pour un non caster, qui n'a pas de dons d'esquives (au contraire du maitre des ombres, du moine ou du rouble), je trouve qu'il perd pas mal de CA quand même, (un gros bouclier et une armure bien lourde).

Mais c'est vrai que dans un contexte RP, j'aime bien faire un(e) guerrier(e) avec deux armes et la floppée de dons qui s'ensuit, parce que c'est classe
J'ai jamais testé non plus le Magicien à deux armes, je me suis juste contenté de regarder ce que ça pourrait donner (voir le message plus haut).

Le Guerrier en attaque il a +20/+15/+10/+5 avec un +5 de de Dextérité (je pars sur du combat à deux armes) donc +25/+20/+15/+10, voire +27/+22/+17/+12 avec les deux dons Arme de prédilection, et donc au final +25/+22/+17/+12 et +25/+22/+17 (à cause du -2 du combat à deux armes). Le Magicien que j'ai présenté a +30/+25 (ou +30/+30/+25 sous Rapidité) ce qui donne des valeurs plus élevées mais il a moins d'attaques.

Côté dégâts, le Guerrier fera du 1d6 + 3 + 4 (+3 de Force, +4 des deux dons Spécialisation martiale) soit entre 8 et 13 dégâts. Le Magicien lui fera du 1d4+8 + 1d4+10 soit entre 20 et 26 dégâts. Malgré le fait qu'il n'a que 4 (ou 5) attaques, le Magiciens inflige le double de dégâts et a plus de chances de toucher.

Pour les points de vie, le Guerrier aura 10 +3 +1 (+3 de Constitution et +1 de Robustesse) soit 14 par niveau et donc 280 au niveau 20. Le Magicien n'aura lui que 4 +2 +1 (+2 de Constitution et +1 de Robustesse) soit 7 et donc 140 au niveau 20. Cependant, avec Endurance de l'ours il va en gagner +2 par niveau soit un total de 9 et donc 180 au niveau 20. Une fois Tenser lancé il en gagne 1d6 par niveau ce qui lui fera un total allant de 190 à 240. Ca reste inférieur au Guerrier mais ce n'est pas trop ridicule quand même.

CA : Je me mélange toujours un peu avec les bonus de CA mais il doit avoir autant que le Guerrier qui combat à deux armes (et peut-être même autant que le Guerrier avec une armure et un bouclier).

Ce que le Magicien a de très utile en combat et que le Guerrier n'a pas :
- Tous les Bigby : si l'adversaire en est victime il est très mal.
- Prémonition (30/adamantium) et Bouclier d'ombre (10/adamantium), Visage éthéré (20/adamantium) et Peau de pierre suprême (20/adamantium)
- Forme éthérée : histoire de relancer tranquillement ses sorts
- Héroïsme suprême : +4 à l'attaque et +1 point de vie par niveau
- Bouclier élémentaire : quand un Magicien bien résistant a ça en plus, ça fait mal
- Invisibilité suprême : camouflage de 50%
- et les autres sorts utiles que j'ai pas mis

L'inconvénient du Magicien à deux armes est qu'il ne sera très fort que sur une courte durée (au bout d'un moment les sorts disparaîtront et il en aura plus en stock). En plus de ça, il doit quand même être bien plus difficile à jouer que le Guerrier à deux armes.
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