Ne mettre que 14 en force est largement suffisant pour un pretre orienté combat car avec les boosts, on obtient un bonus d'attaque équivalent à un guerrier full force (ou en tout cas pas loin).
Non, pas si ton prête n'est pas lui même full force. Et ça nous amène à ce que je t'avais dit sur :
Le fait de prendre les dons d'attaque et science de l'attaque en puissance améliorent mes dégats physiques (surtout en transformation de tenser si l'adversaire est vraiment fort), mais les rends égallement raisonnables en restant normal.
Et bien comme le prêtre que tu montes, est mi figue mi raisin, déjà il a un Bab faible, plus faible qu'un prêtre de Càc full force (logique). Le prêtre ayant lui même moins de Bab que les guerriers paladins roublars et barbares je crois.
Et avec ça, tu veux lui mettre un malus supplémentaire de -6
??
Si tu veux tuer du goblin, ok... Mais si tu va chatouiller des joueurs, ou des monstres avec plus de CA ou d'esquive...
Science de l'attaque en puissance
Type de don : Général, guerrier.
Condition : Force 13+, Bonus de Base à l'Attaque de +6, Attaque en puissance.
Description : Ce don permet à un personnage d'échanger
un malus de -6 à son jet d'attaque contre un bonus de +6 à son jet de dégâts, ce qui est très utile contre les adversaires résistants
mais faciles à touche
Je trouve que c'est tout simplement gâcher deux dons (déjà que tu en as peu) pour ce build ci.
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En effet je n'avais pas pensé aux prérequis pour tir rapide etc.
Mais alors je ne comprends plus vraiment ton build.
Si tu dois avoir 17 en agilité (ou même 15), c'est vraiment
GACHER cette agilité derrière une full plate... Ou alors c'est ne pas en porter mais l'intérêt du prêtre disparaît immédiatement alors.
Et si tu dois avoir 17 en agilité, et que tu as plus en sagesse (avec tir instinctif), bah... il reste plus grand chose pour la force, et la constitution, ni le charisme).
Il n'y a je pense que le cumbo Pretre Moine qui est sympa sans armure, du fait du besoin de sagesse des deux et des bonus du moine compensant l'absence d'armure.
Mais là ce serait plutôt un attrape flèche qu'un archer ^_^
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Pourquoi chercher à combattre au corps à corps avec une arme de corps à corps ? Alors qu'un arc au corps à corps marche très bien ! D'autant que là encore une fois, ça mange deux dons (je ne crois pas qu'attaque en puissance marche avec un arc, mais je peux me tromper), et tu n'as pas amené ça comme un moyen d'augmenter ta CA, grace au port temporaire d'un
bouclier. Juste taper au corps à corps avec une arme de poing, en sous entendant que l'arc n'y parvenait pas.
Le seul argument que je vois c'est le bouclier. Je trouve que ça fait beaucoup de sacrifice juste pour ça.
Tir à bout portant
Type de don : Général, guerrier.
Condition : Aucune.
Requis pour : Feu nourri, Tir rapide.
Description : Un personnage maîtrisant ce don annule le malus de -4 pour l'utilisation d'armes de tir au corps à corps,
et gagne un +1 supplémentaire à ses jets d'attaque et de dégâts quand il tire sur une cible à moins de 5 mètres.
Utilisation : Automatique.
Le Rôdeur Prêtre est pas mal en effet. Jamais testé but it sounds good. Mais je trouve que c'est un peu gâchis : l'intéret de la sagesse, c'est de lancer des sorts en armure lourde, et le rôdeur n'aime pas ça. Il y a d'autres moyens d'avoir des sorts.
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Pourquoi ne pas faire un barde niveau 20 tout simplement ? Ou un barde 11 / Archer mage 9 ( je dis ça car là où j'ai pu jouer, les flèches de morts ne marchaient jamais). Enfin j'aime pas l'archer mage personnellement.
Il y a l'option
Barde 16 / guerrier 4 qui est très bien (tu gagnes le port de bouclier, de la vie et deux dons
) Et tu as juste le niveau pour le sort Chant de malheur pourvu que la représentation suive.
Mais perso je préfère le
barde niveau 20. C'est plus lui mon image de l'archer mage en vérité.
Un
chant vraiment très très sympa Bien que je ne connaisse pas la version NWN II.
Un don qui rend tes adversaires proches de toi, vraiment très mauvais.
Tu as des
sorts sympa comme : amplification, identification, repli expéditif, grâce féline et force du taureau, invisibilité, rage de groupe, visage spectral, dissipation de la magie, déplacement, rapidité, détection de l'invisibilité, cri de guerre, dissipation suprème, héroisme suprème, visage éthéré, Hymne funèbre.
Cela donne un archer avec beaucoup de compétences et des sorts.
Ton charisme t'amène éventuellement à de la raillerie, mais surtout à l'
utilisation des objets magiques.
Ton agilité t'amène à de l'
acrobatie (et avec les certains sorts comme rapidité, visage éthéré, spectral, hymen funèbre, grace féline + tes chants, tu cumules de quoi esquiver).
Tu as des sorts pour taper plus fort (arc long composite par exemple), et des chants aussi.
Si tu le veux vraiment, tu peux sortir rapière et bouclier. Tu as même le sort arme d'impact.
Par contre ça demande un don pour manier une arme avec la dex, ce qui n'est pas le cas avec l'arc et un don pour le bouclier...
Drow correspond bien aussi à ce personnage (le charisme et l'agilité ne sont pas perdus, au contraire.)
Pour résumer je dirais :
-
Drow (Tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites).)
-
Barde (là par contre tu ne sais pas manier le bouclier)
7 Dons
- Tir à bout portant
- Tir rapide
- Feu nourri (effectivement 17 agilité requis)
- Science du tir rapide (Quand vous utilisez le don Tir rapide, vous ne subissez pas le malus de -2 qui s'applique ordinairement à toutes les attaques à distance)
- et CHANT DE MALHEUR (voilà, je l'ai retrouvé)
Il reste alors 2 dons. Combat en aveugle devient moins utile du fait de ta panoplie de sorts (dont détection de l'invisiblité)
Si c'est accessible à d'autres classes que guerrier, je choisirais
- Arme de prédilection arc long
- Maîtrise du critique
Sinon :
- Chanson obsédante
- Coup ajusté (ça plus ton chant de malheur plsu Hymne funèbre... c'est vraiment vilain
)
Si tu es guerrier, tu peux prendre les deux cumbo
Enfin voilà pour mon avis, qui arrive loin de ce que tu proposais, mais, me semble t-il, respecte et la demande de sorts, et celle de tirer des flèches méchantes à tout va
PS :
Chant de malheur
Type de don : Général.
Condition : Aptitude de chant de barde, Représentation 3 degré de maîtrise.
Description : Les bardes peuvent, par leur chant, maudire leurs ennemis. Les créatures sourdes ne sont pas affectées. Le chant affecte tous les adversaires situés dans un périmètre de 10 mètres et dure 10 rounds. Plus la compétence de Représentation du barde est élevée et plus le barde est de haut niveau, plus la malédiction sera puissante. Tous les malus indiqués sont cumulatifs.
* Représentation 3 et barde de niveau 1 : -1 aux jets d'attaque et de dégâts.
* Représentation 6 et barde de niveau 2 : -1 aux jets de Volonté.
* Représentation 9 et barde de niveau 3 : -1 aux jets de dégâts et aux jets de Vigueur.
* Représentation 12 et barde de niveau 6 : -1 aux jets de Réflexes et aux tests de compétence.
* Représentation 15 et barde de niveau 8 : -1 aux jets d'attaque, 8 points de dégâts.
* Représentation 18 et barde de niveau 11 : -2 à la classe d'armure d'esquive, -1 aux tests de compétence.
* Représentation 21 et barde de niveau 14 : -1 aux jets de dégâts, 8 points de dégâts et -1 à la classe d'armure.
* Représentation 24 et barde de niveau 15 : -1 aux jets de Volonté, de Réflexes et de Vigueur et -1 à la classe d'armure.
* Représentation 25 et barde de niveau 16 : -1 aux jets de Volonté, 4 points de dégâts et -1 à la classe d'armure.
Tous les 5 rangs supplémentaires en Représentation et pour chaque niveau supplémentaire du barde,
les dégâts sont augmentés de 2 points.
Utilisation : Si sélectionné.
C'est tout simplement monstrueux.