[boulid] Prêtre/berserk

Répondre
Partager Rechercher
*hin hin*

Voila voila, j'ai laisse l'idée du nounours berserk de coté pour revenir avec quelque chose de pire. Peut être l'aternative au guérrier/barde/rdd/berserk
Je vous présente donc mon petit prêtre/berserk, et pour le coté subtil, armé d'une petite et toute mimi faux. Encore un prêtre guerre/force max Charsime me direz vous ? Et non ^^

Prêtre 15 / Berserk 5
Race: Humain
Alignement: tout sauf loyal

Caractéristiques:
For: 16 (+4)
Dex: 9
Con: 12
Int: 12
Sag: 17 (+1)
Cha: 8

Domaines:
Domaine de l'eau (petite esquive totale trés pratique)
Domaine du Voyage (+10% et vitesse et une rapidité de groupe)

Dons:
Prodige magique (à la création)
Attaque en puissance
Enchainement
Succession d'enchainement
Maniement des armes de guerre
Science de l'attaque en puissance
Extension de durée
Sort persistant

Dons gratuits:
Robustesse
Enchainement suprême
Science de l'attaque en puissance (berserk)

Compétences:
Concentration: 20+
Art de la Magie: 20
Acrobatie: 10
UMD: le reste (10+)

BAB: 16
BA: +26/+21/+16/+11
dégats: 2-8 + 7 (critique 20 x4, faux +5)
AC: 27 (armure +5, anneau +2, ceinturon d'agilité +8, bref on peut rajouter +3 AC Parade, et +5 AC Naturel et des bottes de moine)
HP: 220


Vigueur: 14
Réflèxes: 9
Volonté: 14

Jusque là rien de bien intéressant. A peine un barbare dans les règles.

Une fois buffé:

BA: +36/+31/+26/+21
dégats: 2-8 + 32 (critique 20 x4, faux +5 et puissance divine)
+5 physique (arme +5)
+5 magiques (faveur divine persistant)
+2 magiques (marée guérrière)
+1 lacérant (bénédiction persistant)
+3 magiques (force du colosse)

AC: 29
HP: 359
Vigueur: 24 (avec cape +5 saves)
Réflèxes: 17 (avec cape +5 saves)
Volonté: 22 (avec cape +5 saves)

Quelques sorts utiles:
lvl1:
Bénédiction
Faveur Divine

lvl2:
Aide (normale, extension de durée)
Force du taureau
Endurance de l'ours
Bénédiction (extension de durée)
Faveur Divine (extension de durée)

lvl3:
Prière
Aide (extension de durée)

lvl4:
Puissance divine
Prière (extension de durée)

lvl5:
Marée guérrière
Force du colosse
Puissance divine (extension de durée)

lvl6:
Corps de roche (miam le must du buff immu/réduc de dégats 10/adamantium, à combiner avec liberté de mouvement pour ne subir aucun malus)
Marée guérrière (extension de durée)

lvl7:
Régénération
Restauration suprême
Faveur Divine (persistant)
Bénédiction (persistant)

lvl8:
Régénération (extension de durée)

Il vous reste même de la place pour prendre des sorts pour les amis qui ne sont pas doués contre la terreur, malédictions et réduction de caractéristiques ^^.

Que dire de plus ? A oui les succession d'enchainement à 40+ sur des golems à lames, des petits critiques à 180+, un vrai tank, difficile à arrêter

Enjoy
Pas mal, mais comme d'habitude j'ai quelques questions :
- Pourquoi prendre le domaine d'eau avec si peu en Dextérité ? Je trouve que le pouvoir du domaine y perd un peu. Là, de base ton personnage n'a que 5 en JS Reflexe au niveau 20, c'est très léger pour bien rentabiliser ce pouvoir.
- Idem pour le domaine du voyage, je suppose que ton personnage sera en armure lourde ? Du coup, le pouvoir de ce domaine est inutile vu que les +10% en vitesse ne s'applique qu'avec des armures intermédiaires ou plus légères.
- Tu ne prends pas de Science du critique / Arme de prédilection ?
Hop hop
Alors pour le domaine de l'eau, avoir 14 est pas mal, on s'en prend quand même moins dans le dentier (je ne vise pas les arènes là, mais les serveurs rp/action).
Avec un ceinturon +8 on arrive à 17 en Dex (armure légère, mithril pour le moment, je n'ai pas mieux, mais on pourrais gagner 2 CA de plus). Le ceinturon à une belle propriété liberté de mouvement qui permet d'économiser un slot de sort

Le domaine du voyage est actif tout le temps aussi, armure légère oblige (CA de base 5, max bonus dex 5).

Pour le coté bourrin j'utilise un fourreau d'affûtage. L'arme de prédilection est vite remplacée par une bénédiction (sinon on perd un don, comme arme de guerre, donc on retombe à la lance, seule arme à 2 mains pour un prêtre, pas terrible).

[MaJ]
je viens de passer lvl18 et je tape à 55+ sur les golems, et à 210 en pointe
idem je vois mal l'intérêt de l'eau contre un mage optimisé sur ses dd de dégâts élémentaires par exemple.
l'eau c'est bien avec le cha ajouté aux saves par le biais de pal ou chevalier noir voir avec un level de sorcier et chance du démon (assez sympa en fait juste un level )
Evasion c'est rentable avec un save importante en réflexe sans cela c'est discutable je trouve.
Dans ton cas de prêtre berserker avec une arme a 2 mains je pense que terre était un meilleur choix (avec peau de pierre) vu son AC.
Citation :
Publié par T H A n a T o S
[MaJ] je viens de passer lvl18 et je tape à 55+ sur les golems, et à 210 en pointe
Je doute que tu critiques à 210 sur un golem hein .
Clair que pour les domaines, je suis vraiment dubitatif, prendre un domaine basé sur la Charisme dans ce cas de figure, aucun intérêt, Terre est un peu redondant pour la Robustesse je trouve, peut-être Feu pour la RD 5/-, au contact, c'est toujours utile contre une arme enchantée feu, de plus claquer un mur de feu au contact à toujours ses avantages aussi pour ce genre de personnage. Sinon, il y a toujours les classiques Bien / Guérison / Magie, mais bon, c'est pas le Pérou non plus...
https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/sorts/transmutation/corpsderoche.jpgCorps de roche

Niveau : Magicien/ensorceleur 6, prêtre 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Lanceur.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le lanceur acquiert une Réduction de Dégâts de 10/adamantium et un bonus d'altération de +4 en Force, mais subit un malus de -4 en Dextérité. La vitesse de déplacement est réduite de moitié. Le risque d'échec des sorts profanes est augmenté de 50%, et le malus d'armure associé est de -8. Le lanceur est en outre immunisé contre la cécité et la surdité, les coups critiques, les affaiblissements de caractéristiques, les maladies, l'électricité, le poison et l'étourdissement. Les dégâts dus à l'acide et au feu sont enfin réduits de moitié.


Hop un seul sort qui remplace dans l'ordre:
-Peau de pierre (10/adamantium)
-Force du taureau
-Vision aveugle
-De l'équipement plus ou moins rares (immunités au drains lvl/caracts/critiques/maladie/poison, ou acquis par une classe/race)
-Une belle immunité acide/feu/élec (même si elle n'est pas totale ca se rapproche de l'immunité du rdd couplé à un Aasimar).
-Combiné à une liberté de mouvements on supprime les malus, que demander de plus ?

Je n'ai pas pris le domaine de la terre pour la redondance de la robustesse. J'aurait eut besoin d'une peau de pierre à partir d'un certain niveau oui, mais le corps de roche à fait son oeuvre et qui lui ne se dissipe pas comme une peau de pierre (points restants: 0, zou partie la peau de pierre).

Le pauvre mage avec ses DD élémentaires il ne placera pas grando chose sous corps de roche et au cas où ca passe quand même, l'esquive totale me réduira le dégats (je laisse la chance la dedans quand même).

Prendre un domaine de la flore pour une peau d'écorce et pouvoir s'équiper d'une amulette serais une alternative au domaine de l'eau, mais ca va chauffer dur.
bon en effet c'est une aberration de prendre terre sachant que berseker file le don robustesse. Pour le reste c'est vrai que corps de roche...

Moi je partirai sur une base comme celle ci:

elfe des bois CN
force 17 (+3) dex 12 con 12 int 12 sag 16 (+2) cha 8

(je gagne 3 points de dex sur ton template)

voyage c'est pas mal (moyen avec marée guerrière il me semble du même niveau qui file une attaque sup et des malus a l'ennemi, de plus rapidité n'est pas de groupe il me semble)


je prendrai
Guerrison, force, air, voir bien (immunité peur et bonus au groupe) et enfin faune pour le fun d'un compagnon animal (level 20 grâce a lanceur de sort polyvalent)
force pour gagner puissance divine au niv 3 car peu de sorts sont intéressants a mes yeux sur le level 3 (et puis il y a plus de slots).
Il y a du choix.

Question level j'aurai pris :

prêtre 16 (un slot de plus du level 8 en persistant)
berserker 2 (pour robustesse et surtout enchaînement suprême)
guerrier 2 pour 2 dons (arme de prédilection et maîtrise du critique)

je laisse tomber la science du critique car je prendrai arme d'impact avec un marteau de guerre.
Un choix qui peut paraître étrange, mais pas tant que cela au final.
la faux fait 2D4 contre 1D8 seulement au marteau, par contre si moi je suis en qu'en x3, contrairement a toi en x4, je sortirai plus de critiques.
Autre avantage non négligeable, si le marteau de guerre peut être utilisé a 2 mains, au moins je peu palier la grosse faiblesse du template en m'équipant d'un pavois ou écu sans perdre mes 3 dons d'arme (prédi, maîtrise, science du critique d'arme d'impact)
C'est d'autant plus utile pour se soigner ou lancer des sorts d'attaques a certains moments.

Question bab de base je gagne que 1 sur toi avec arme de prédilection.
C'est sur que tu feras plus de dégâts sous science de l'attaque puissante (8,5 points en plus (berseker 5 et arme)) par contre je pense que la maîtrise et science du critique (j'ai qd même 2 fois plus de chance d'en sortir et je les confirmerai plus facilement) même sur des critiques X3, compense qd même un peu. Bon je reviens pas sur le fait de passer facilement en mode défensif.

Question dons :
je changerai prodige par lanceur de sorts polyvalent pour être considéré comme un prêtre 20 (16+4) (surtout pour la RM)
pour le reste je prend les même dons.
j'économise le don que tu as gagné en humain par exemple arme de guerre grâce a guerrier
je gagne ensuite :
arme de prédilection
maîtrise du critique
utilisation du pavois ( bon c'est vraiment en cas de difficulté que ce sera utile)

Compétences :
concentration 23
art de la magie 20
acrobatie 10

Tes saves sont :
réflexe 5
vigueur 14
volonté 14

Mes saves :
réflexe 6
vigueur 17
volonté 14

Question attaque

37/32/27/22 (toi 36/31/26/21)
dégâts:
1-8 + 24 (critiques x3 19-20 +maîtrise)
+5 arme
+5 faveur divine
+2 marée
+1 lacérant
+3 colosse

Moi 1-8 + 40 X3 (mais 2 fois plus de chance de sortir un critique)
Toi 2-8 + 48 X4

Question sorts
je gagne 1 sort du level 7 et 8

Bon dans tout les cas ton template est bon voir optimum sur les dégâts (manque qd même science du critique (faut virer prodige magique, ca saute aux yeux pour que dans ce cas tu me domines nettement sur les dégâts, prendre une faux et ne pas doubler ses chances de sortir un critique...) par contre sur le toucher, saves, sorts, dons il est battu. Après moi je préfère pour un prêtre la possibilité d'équiper un bouclier pour caster a certains moments, surtout sans les dons divins.
Je n'ai pas cherché longtemps pour le build, j'avais à l'esprit de prendre une faux et un berserk 5. Le Marteau est une trés bonne alternative, mais je préfère laisser plus de chance sur les saves. Pour le prodige, je n'ai pas vu grand chose de différent à haut lvl, par contre pendant l'évolution du personnage avoir 3 sorts au lieu d'un ca aide (sauf à partir du lvl 6-7, je me retrouve avec 1 sort, bizarre).

Citation :
Publié par loupgris
Bon dans tout les cas ton template est bon voir optimum sur les dégâts (manque qd même science du critique
Je n'ai pas pris, ni même pensé à prendre, science du critique car j'utilise un fourreau d'affûtage (équivalent de la science du critique).

Bref je n'ai pas poussé la réflexion trop loin, le build présenté ici est mon premier jet (surtout pour prodige).
Citation :
Publié par loupgris
je changerai prodige par lanceur de sorts polyvalent pour être considéré comme un prêtre 20 (16+4) (surtout pour la RM)
Idem, je n'avais pas fait gaffe à la première lecture, mais c'est clair que ce don manque pas mal je trouve. Plus que pour la RM, je pense aux Dissipations et aux Disjonctions qui sont effectuées sur le NLS de la cible. Ce template est particulièrement orienté vers les buffs, or là il est d'autant plus sensible aux diverses dissipations que son NLS est faible par rapport à un jeteur de sorts pur ou ayant le don Lanceur de sorts polyvalent. Là, un DD de 30 par rapport à 26 contre les dissipations représente un gain conséquent je pense...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés