Classe Mendiant créée via modification 2da

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J'ai hésité avant de poster ici, mais il me semble au final que c'est l'endroit le plus juste, étant admis que je ne parlerai pas des moyens techniques pour altérer les 2da, seulement des moyens pour rendre une classe équilibrée. Et donc, à terme, en tirer des builds.

Alors, voilà : je suis en train de concevoir un module solo pour lequel je vais créer une classe spéciale, le mendiant voyageur. Je crois que le nom est assez explicite. Cette classe serait évidemment dédiée à des Modules axés Role-Play. Mais, histoire de faire les choses bien, j'aimerai autant qu'elle puisse être utilisable à bas comme à haut niveau, et en même temps que les classes naturelles. Voilà pourquoi j'aimerai avoir des avis sur le schéma actuel, pour savoir s'il est trop ou pas assez puissant.

Pour le moment, c'est un mélange entre le roublard et le rôdeur, avec une touche de moine. À terme, j'étudie la possibilité de créer des dons spéciaux. Voici le schéma de départ, pour un niveau 1 :

——————————————————————————————————————————
Mendiant Voyageur
HD : d10
Armes : simple
Armures : léger
Points de compétence de classe : 8
Compétence de classe :
Acrobatie, Bluff, Création d'armes, Création d'armures, Crochetage, Déplacement silencieux, Désamorçage/sabotage, Détection, Diplomatie, Discrétion, Escamotage, Estimation, Fouille, Intimidation, Parade, Perception auditive, Premiers secours, Raillerie et Survie
Alignement : tous
Bonus d'attaque : comme Prêtre, Druide, voleur …
Jets de sauvegarde : comme Rôdeur (Réflexes et Vigueur)
Dons à la création :
• Autonome
• Discret
• Négociation
• Résistance contre froid +2
• Résistance à la maladie
• Vigilance
• Pistage
• Science du combat à mains nues
+ Don à créer (via 2da) : Mendicité ? (une fois / jour, gagner de l'or)
——————————————————————————————————————————

Il resterait à déterminer une liste de dons acquises tout au long des niveaux, inventées ou pas. Pour information, j'ai utilisé le fichier attaché en pièce jointe pour créer ce modèle, il s'agit d'un guide en anglais destiné à ce genre de créations de nouvelles classes.
Fichiers attachés
class_d20cce.pdf (124,1 Ko, 94 affichages)
Ca fait quand même un sacré paquet de dons à la création , beaucoup de PV aussi, autant qu'un Guerrier, ça me paraît énorme pour quelqu'un pas forcément en bonne santé.

Cette classe me rappelle la très vieille classe du Grouillot, sortie dans un Dragon magazine y'a une vingtaine d'années. Sinon, elle s'approche par certains aspects aussi de celle du Drunken Master, plus récente .

My 2 cts.
J'étais parti sur un d8 pour les points de vie. Ce serait peut-être mieux au final. Mais ce ne serait pas une classe de faiblard, au contraire.

Concernant les dons, cette classe n'a pas de compétences martiales ni de magie, comme vous l'aurez remarqué. J'ai donc cherché à équilibrer en donnant plus de dons mais aussi des compétences de classe nombreuses et obtenues dans la même mesure qu'un roublard (8+INT / niveau). En effet ce serait une classe de *débrouille*, ce que cherche aussi à traduire le don combat à main nues, et donc dans laquelle on apprend beaucoup.

On me dit aussi qu'il est idiot de mettre une résistance au froid s'il vient d'un pays chaud. C'est juste, et je pense qu'il faut donner le choix.

Par ailleurs on me dit que le PDF mis en pièce jointe ne se télécharge pas : lien direct ici.

J'édite pour ajouter mes impressions sur le grouillot et le Drunken Master. Le premier est amusant, mais cette classe de mendiant serait sérieuse. Pour le Drunken Master, ô combien exotique et certainement jouissif à incarner, suite naturelle du Khelgar de la campagne originale, c'est intéressant, mais je ne pense pas développer le côté soûlot a priori
Citation :
Publié par Laban
HD : d10 => 40
Armes : simple => 10
Armures : léger => 10
Points de compétence de classe : 8 => 60
Compétence de classe : => 20
[...]
Alignement : tous => 0
Bonus d'attaque : comme Prêtre, Druide, voleur … => 30
Jets de sauvegarde : comme Rôdeur (Réflexes et Vigueur) => 15
Dons à la création : => 8* 5 = 40
[...]
+ Don à créer (via 2da) : Mendicité ? (une fois / jour, gagner de l'or) => 5+
Total: 230/240 => ok

Citation :
Acrobatie (dex), Bluff(cha), Création d'armes(int), Création d'armures(int), Crochetage(dex), Déplacement silencieux(dex), Désamorçage/sabotage(int), Détection(sag), Diplomatie(cha), Discrétion(dex), Escamotage(dex), Estimation(int), Fouille(int), Intimidation(cha), Parade(dex), Perception auditive(sag), Premiers secours(sag), Raillerie(cha)et Survie(sag)
Dex:6 (ici il faut lire: bye la force, bonjour attaque en finesse...mais où sont les dégâts?)
Int:5
Sag:4
Cha:4

Sinon ça ressemble quand même méchamment à un moine/voleur, sans les avantages de l'attaque sournoise, de la CA, les dégâts mains nues, etc...

Actuellement ça m'a l'air trop faible comme classe, et il te reste 10 points pour augmenter un peu la puissance.
Les points de vie sont énormes, d8 me semble en effet le maximum vu le concept (et les compétences).

Citation :
Je crois que le nom est assez explicite
C'est ce que je pensais, jusqu'à ce que je lise tes 2 messages.

Au début je voyais le saltimbanque filou (mais ça m'a l'air un peu trop érudit, après j'ai vu David Carradine dans Kung Fu (un expert en art martiaux itinérant quoi, mais l'idée de mendicité/escamotage casse un peu le truc)...maintenant je ne vois pas du tout ce que c'est au juste. Tu peux donner ton modèle ou un personnage qui peut représenter le concept?
J'ai aussi du mal à comprendre ce que le personnage fait avec les compétences de forge.
Merci pour ton aide précieuse Alastor. Alors pour répondre en sens inverse :

Les classes de forge : oui j'y crois pas trop non plus en fait. Donc bon... C'est juste pour pas bloquer ceux qui aiment ça en fait.

Cette classe est censée représenter un membre des communautés mendiantes qui pouvaient sillonner la France et l'Europe à diverses périodes. Mais si le but et le scénario qui accueillera cette classe sont réalistes, il n'est pas interdit de penser à ce que ça pourrait donner sur un monde persistant de r0xxor 1337 En l'occurrence, ça irait effectivement dans le sens du moine / voleur.

J'ai d'ailleurs supprimé l'attaque sournoise avant de proposer ce schéma sur le forum, et au final ça pourrait faire la blague. Le souci c'est que ça supprime tout intérêt de multiclassage avec roublard mais ceci dit ça y ressemble déjà tellement... Du coup je pourrai au final ajouter la pose de pièges. On aurait alors des "mendiant / moine".

Concernant les Points de vie, si je descends à d8, ça m'ajoute 10 points de compétences à ajouter, donc il faut encore trouver de quoi rendre la classe *attractive*.

On m'a conseillé une réduction des dégâts de 1, ce qui me plaît bien, vu que ça traduit la résistance à un environnement difficile et que ça en fait une classe sympa pour démarrer à bas niveaux. Et que ça pourrait s'accroître avec les niveaux.

Pour les compétences "Hors-Force", c'est ce que je vise : plus centré sur la CON et la DEX en fait.

Donc pour le moment, ça irait si je la façonne au fur et à mesure des niveaux en donnant des dons améliorant l'attaque sournoise et les résistances ?
Citation :
Publié par Laban
Cette classe est censée représenter un membre des communautés mendiantes qui pouvaient sillonner la France et l'Europe à diverses périodes. Mais si le but et le scénario qui accueillera cette classe sont réalistes, il n'est pas interdit de penser à ce que ça pourrait donner sur un monde persistant de r0xxor 1337
Ca me laisse perplexe ça, qu'entends-tu par "communauté mendiante ... périodes" ? Plutôt des vagabonds que des mendiants j'ai l'impression non ? Je vois plus le premier comme nomade et le second comme sédentaire. Mais autant le premier me paraît "viable" dans un esprit médiéval, troubadour, jongleur, cracheur de feu, amuseur public, etc... errant de place publique en place publique pour gagner son pain, que le second, texto dans ce terme là, ne me semble que de peu d'intérêt.
Citation :
Publié par Laban
Cette classe est censée représenter un membre des communautés mendiantes qui pouvaient sillonner la France et l'Europe à diverses périodes. Mais si le but et le scénario qui accueillera cette classe sont réalistes, il n'est pas interdit de penser à ce que ça pourrait donner sur un monde persistant de r0xxor 1337 En l'occurrence, ça irait effectivement dans le sens du moine / voleur.
Dans un environnement Europe médiévale réaliste?
La classe de roublard est parfaite dans ce cas, et il n'y a en fait aucun intérêt de la mixer avec moine, tant sur le point pratique que philosophique.
C'est justement les compétences que va prendre le joueur qui vont déterminer l'orientation "mendiante" de l'archétype.
En fait au moyen-âge "truander" signifiait "mendier", des vagabonds vivant de mendicités étaient...des truands (voilà le nom réel de la classe ).

Si tu veux vraiment proposer une classe spécifique, je pense qu'il faut travailler principalement à partir de voleur et d'équilibrer par + et - d'une aptitude à l'autre (en utilisant le guide que tu donnes) sans faire intervenir un côté moine. Les attaques sournoises doivent faire partie du template (le fait de mendier est une façade pour le vol et les aggressions). Par contre je mettrais moins de points de compétences (plutôt 4+ intell).

Je vois alors plus les compétences de la classe comme ceci:
Citation :
pétence de classe :
Bluff, Crochetage, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Perception auditive, Raillerie et Survie + Représentation et Utilisation d'objets magiques
Touche à tout survivant dans un environnement urbain, mais pas un cambrioleur pour autant (justement l'aspect rôdeur que tu veux donner, mais urbain opposé à rural).

HD : d6 (la "résistance" que tu veux leur prêter n'est pas reflétée par les pv, les points de vie sont surtout ton expérience du combat, te permettant de minimiser les dégâts).
Ceci n'empêche pas d'offrir robustesse plus tard en dons bonus comme pour le rôdeur (après le niveau 6 je pense).
Je retirerais la science du combat à mains nues au profit d'"arme de prédilection" arme simple (au choix)...et pourquoi pas, lui donner accès à arme de prédilection supérieur et spécialisation martiale.

Là je pense qu'on commence à approcher une identité...mais c'est à toi de voir.

Citation :
Les classes de forge : oui j'y crois pas trop non plus en fait. Donc bon... C'est juste pour pas bloquer ceux qui aiment ça en fait.
Oui mais non, ça fait "munchkin" comme on dit.
S'ils aiment ça (moi même j'aime), ils se multiclassent ou prennent simplement une autre classe. On va pas donner des sorts niveau 9 parce que certains aiment ça non plus? ^^
Bon j'ai l'impression qu'on dévie et que je vous fait perdre mon temps avec mes lubies là À la limite je pense qu'il vaudrait mieux que je fasse un post dans la partie modules et mondes persistants si on parle du fond de l'histoire, non ? Enfin c'est pas grave, et voici ce que je peux apporter comme réponses à vos questions et remarques pleines de bon sens.

Kelem, ce que j'entends par communauté mendiante, ce sont des groupes errants dans les campagnes et mendiant dans les villes qu'ils traversent. Donc plus nomades que sédentaires, en fait. D'où voyageur. Qu'il présente peu d'intérêt, c'est ce qui amènera le joueur à éventuellement s'en sortir dans le module et la ville qu'il visite, qui lui donnera l'occasion d'apprendre des métiers. Et donc à terme d'accéder aux autres classes.

Alastor, ce que tu me dis des truands est intéressant. Tu l'as trouvé ? En tout cas, je souhaite réellement créer cette classe pour des raisons RP, d'autant qu'on aurait que celle-ci à l'entrée dans le module.

Concernant les vols et les agressions, je veux éviter justement ce genre de caricatures. Raison pour laquelle j'écarte le roublard, avec sa connotation péjorative, imméritée certes, mais bon. Et effectivement, on les appellerait Truand ce serait mieux. J'aime bien Hors-la-loi personnellement mais bon.

Concernant le modèle, si je baisse les points de vie, les compétences accessibles, les points de compétences, les dons au départ, je crains qu'on arrive à une sous-classe sans intérêt. Non ? Or, c'est le but de ce sujet au départ

Concernant les compétences en particulier, ajouter représentation me semble une excellente idée. Par contre utilisation d'un objet magique j'y suis opposé. Pour moi les objets magiques sont rares et coûteux, donc un mendiant n'y a pas accès. Pour les dons de Forge, tu as raison il faut les supprimer, c'est une facilité.

Quant à mettre un peu de moine dans le mélange, je dois avouer qu'à la réflexion ça ne me semble plus aussi idiot qu'au départ, maintenant. Les moines étant très différent en Europe de la Classe moine DnD, très *asiatique*, la présence de ce-qui-s'appelle-moines-dans-DnD dans ces communautés est possible, avec les retombées d'enseignement qu'on pourrait imaginer sur les membres des troupes.
Citation :
Publié par Laban
Bon j'ai l'impression qu'on dévie et que je vous fait perdre mon temps avec mes lubies là
Je ne sais pas trop comment on doit le prendre là.

Citation :
À la limite je pense qu'il vaudrait mieux que je fasse un post dans la partie modules et mondes persistants si on parle du fond de l'histoire, non ?
Tu veux de l'optimisation sur la création d'une classe. Ce n'est pas parce qu'on a besoin d'un peu du background du monde comme information qu'il faut déplacer le sujet ce pense.
Le but reste avant tout de créer une classe attrayante avec les contraintes imposées.

Citation :
Alastor, ce que tu me dis des truands est intéressant. Tu l'as trouvé ? En tout cas, je souhaite réellement créer cette classe pour des raisons RP, d'autant qu'on aurait que celle-ci à l'entrée dans le module.
La connaissance de données obsolètes s'obtient par la pratique assidue de jdr sur des années. Attention celà peut avoir de graves conséquences sur l'état mental du sujet.
Voici une source un peu plus sérieuse.

Ceci dit, une seule classe à la création cela me semble assez bizarre comme choix.
Je partirais plus sur une optique 3 classes comme brigands (orientation martiale pour guerrier/paladin/rôdeur/barbare), bateleur (barde/roublard) et prestidigitateur de foire (mage/ensorceleur/sorcier). Les moines, druides et autres prêtres rejoignant la classe dont ils se sentent le plus proche.
Evidemment cela demanderait plus de travail.

Dans tous les cas la solution que tu présentes au début me semble la pire de toute. Désolé si je te choque, mais je préfère être franc et je vais t'expliquer pourquoi.
Toutes les compétences que tu donnes vont être être acquises comme compétences de classe et donc pourront être montée à 23, même après un changement de classe (cela coûtera double coût, mais tu peux être sur que tu n'auras jamais vu autant de personnages avec le don élève studieux).
De par la même raison, certaines classes perdront beaucoup en intérêt (comme barde ou roublard justement).

Il y a beaucoup trop de dons au niveau 1, cela aurait déjà incité beaucoup de monde à prendre 1 niveau dans cette classe...carrément offert ça m'a vraiment l'air abusé.
Chaque personnage de ton module aura donc ces dons...ils avantagent certaines classes et en négligent d'autres.

Le style de vie s'approche quand même méchamment du chaotique (aspect classe de départ supplémentaire).

Et si un mage pourra être content de son d10 pv...les autres risquent d'être plutôt mauvais de s'être fait volé un point de BaB.

On va peut-être me dire, c'est un serveur rp, les joueurs viendront pas pour la puissance. Je prend mon cas, sur un jeu vidéo j'accepte moins de me retrouver gimpé que sur table (mon groupe pnp n'optimise pas *en tout cas pas bien quand ils essayent*, sur le net tu te retrouves souvent en concurrence)...maintenant peut-être suis-je un cas à part.

Pour moi la classe doit être plus faible (mais pas frustrante, d'où l'idée des 3 classes) à bas niveau puisque tout le monde l'a, mais plus puissante à haut niveau (pour encourager des joueurs à continuer la progression).

Citation :
Concernant le modèle, si je baisse les points de vie, les compétences accessibles, les points de compétences, les dons au départ, je crains qu'on arrive à une sous-classe sans intérêt. Non ? Or, c'est le but de ce sujet au départ
Si si, mais c'était mon but...dans un 1er temps. La communication par forum interposé n'est pas des plus facile pour avancer si on ne prend pas quelques mesures.
Je ne vais pas faire 2 pages de "ma vision de la classe" pour au final que tu me dises en substance "bof" ou alors partir sur une succession de quote alambiqués où on va se perdre (quelque ça va, après ça devient lourd), ça serait contre-productif.
D'où progression par étape. Je te fais des suggestions, tu écartes ce qui ne te plait pas, tu valides les autres et on avance ensuite. L'étape suivante étant rendre la classe attractive maintenant qu'on a récupéré des points (comme par exemple en lui donnant accès à la spécialisation martiale). ^^

Citation :
Concernant les compétences en particulier, ajouter représentation me semble une excellente idée. Par contre utilisation d'un objet magique j'y suis opposé. Pour moi les objets magiques sont rares et coûteux, donc un mendiant n'y a pas accès. Pour les dons de Forge, tu as raison il faut les supprimer, c'est une facilité.
Si tout le monde y a accès je trouve que ça change la donne. Je suis moins enclin à "laisser partir" représentation qui est quand même la propriété du barde (et dans une moindre mesure du ménestrel). Pour donner un peu de caractère à une classe oui, si tout le monde y a accès, je dirais bof.

Pour utilisation d'objet magique je vois ça différement. Tu peux activer un objet magique par chance (en le secouant et prononçant les mots qui te passent par la tête, dixit le manuel du joueur 3.5). Les mendiants sont maîtres dans l'art de laisser trainer les oreilles (donc d'apprendre des "trucs"), mais aussi des touche à tout qui expérimenteraient l'inimaginable pour faire fonctionner le joujou qui leurs tombe dans les mains (afin de pouvoir l'échanger/vendre par après). C'est comme cela que je voyais la compétence dans leur cas (comme pour le roublard) et non pas une connaissance réelle de ces objets (comme le barde ou le sorcier).
Citation :
Publié par Alastor
Je ne sais pas trop comment on doit le prendre là.
Il faut le prendre comme une faute de frappe due à la manipulation de la phrase et à une erreur de relecture. Et globalement, je ne suis pas gêné par une discussion franche et sincère comme disent les diplomates, c'est-à-dire qu'en clair on puisse se dire qu'une idée semble nulle, d'autant plus qu'on en a des meilleures...

Encore merci pour tes judicieuses remarques. Concernant le choix des classes, je précise que c'est pour un module solo à la base. Pas pour un Monde Persistant. Dans le second cas cette restriction serait débile, on ne peut pas tous jouer les mêmes classes. Dans le premier, c'est fondamentalement lié à l'histoire qui va se raconter. Un peu comme si je forçais une race planaire par exemple. Je risque d'ailleurs de forcer à prendre un humain.

Oui, je sais, ça fait beaucoup de contraintes, mais personne ne sera forcé d'y jouer. Donc, bon. On aura pas le choix. Point. Mais ça n'empêche pas de faire les choses bien, et notamment qui sait, de tirer un module PM avec les classes que tu as proposé dans un futur plus ou moins. D'où l'intérêt de la construire intelligemment, cette classe.

La restriction chaotique : conceptuellement, rien n'interdit un mendiant voyageur d'être fidèle à son groupe et à ses engagements. Donc bof. Et puis, la classe est tellement restrictive en l'état actuel, j'ai peur que ça ne soit pas une bonne chose.

Sinon pour avancer constructivement, je vais faire une nouvelle version synthétique :
——————————————————————————————————————————
Mendiant Voyageur
HD : d8
Armes : simple
Armures : léger
Points de compétence de classe : 8
Compétence de classe :
Acrobatie, Bluff, Crochetage, Déplacement silencieux, Détection, Diplomatie, Discrétion, Escamotage, Fouille, Intimidation, Parade, Perception auditive, Raillerie, Représentation, Utilisation objets magiques et Survie
Alignement : tous
Bonus d'attaque : comme Prêtre, Druide, voleur …
Jets de sauvegarde : comme Rôdeur (Réflexes et Vigueur)
Dons à la création :
• Autonome
• Discret
• Négociation
• Vigilance
• Réduction des dégâts (1) : -1
+ Don à créer (via 2da) : Mendicité ? (une fois / jour, gagner de l'or)

Gains au fur et à mesure des niveaux
• Attaque Sournoise
• Pistage
• Résistance à la maladie
• Résistance contre froid ou Chaud +2
• Réduction des dégâts (x)
• …
——————————————————————————————————————————

En l'état, j'ai gardé un format avec pas mal de compétences, seul moyen d'avoir avantage à utiliser cette classe. J'ai réparti les dons sur les niveaux supérieurs. Mais plus ça va, plus je me dis qu'il faudrait développer des dons ad-hoc pour rendre la classe attractive.
Citation :
Publié par Laban
Concernant le choix des classes, je précise que c'est pour un module solo à la base. Pas pour un Monde Persistant. Dans le second cas cette restriction serait débile, on ne peut pas tous jouer les mêmes classes.
Ah oui c'est vrai, j'ai perdu ça de vue au cours de la discussion.
Une classe obligatoire en persistant me semble sympa dans certains cas, mais comme je dis ça demande un gros boulot d'équilibrage.
Imagine un monde où tu es amené comme par les brumes de ravenloft et qui t'oblige à mener un certain mode de vie jusqu'à enfin arriver à la "civilisation", l'idée me semble assez attrayante, loin d'être débile.

Citation :
Oui, je sais, ça fait beaucoup de contraintes, mais personne ne sera forcé d'y jouer. Donc, bon. On aura pas le choix. Point. Mais ça n'empêche pas de faire les choses bien, et notamment qui sait, de tirer un module PM avec les classes que tu as proposé dans un futur plus ou moins. D'où l'intérêt de la construire intelligemment, cette classe.
Si l'histoire proposée est intéressante, quelques petites contraintes sont un moindre mal pour une aventure solo.
Mais je suis entièrement d'accord sur le principe de créer ça intelligemment.

Sinon j'ai eu une petite idée qui me botte pas mal, donc je te propose ça:

Citation :
Mendiant Voyageur
HD : d8 => 30
Armes : simple => 10
Armures : léger=>10
Points de compétence de classe : 8 => 60
Compétence de classe :
Acrobatie, Bluff, Crochetage, Déplacement silencieux, Détection, Diplomatie, Discrétion, Escamotage, Fouille, Intimidation, Parade, Perception auditive, Raillerie, Représentation, Utilisation objets magiques et Survie => 20
Alignement : tous => 0
Bonus d'attaque : comme Prêtre, Druide, voleur … => 30
Jets de sauvegarde : comme Rôdeur (Réflexes et Vigueur) =>15
Dons à la création : => 20 (4 dons) ** en fait ils ne sont pas tous à la création, ça me semble vraiment trop.

===> 195 /240

+ Don à créer (via 2da) : Mendicité ? (une fois / jour, gagner de l'or) +5 (one-time ability)

• Attaque Sournoise (progression moindre) => 10 (moderate ability)

• Résistance à la maladie • Résistance contre froid ou Chaud +2 (+10 de dons pour les 2)

1 Autonome, Discret, Vigilance
2 résistance à la maladie
3 sneak attack (1d6)
4 résistance au froid ou au chaud
5 vermines & pestilence -1
6 Mendicité?
7 sneak attack (2d6)
8 Vigilance
9
10 vermines & pestilence
11 sneak attack (3d6)
12 track
13
14 sneak attack (4d6)
15 vermines & pestilence -2
16
17 visage éthéré (1x/jour)
18
19 sneak attack (5d6)
20 vermines & pestilence -3


pestilence: Outstanding ability: 20- le mendiant est sale. Ses miasmes sont à même de déconcentrer le combattant le plus endurcit. De plus il est l'hôte de nombreuses et infimes formes de vie, qui bien que ne le dérangeant pas y étant habitué, peuvent gêner ses opposants
aura: rayon 3m, l'adversaire subit un malus de -x au toucher et à la CA
Au niveau 10, cette capacité s'accroît en "vermines & pestilence". Une cible sous vermine et pestilence est considérée comme prise au dépourvu et peut donc être victime d'attaque sournoise.
Vermines et pestilence ne fonctionnent que contre des adversaires vivants.

visage éthéré (1x/jour): habitué à profiter de son environnement et à attaquer de façon peu conventionnelle, le mendiant fait une cible difficile

195 + mendicité (5) + les résistances (10) + pestilence (20) + visage éthéré (one-time ability 10) = 240
Pour l'aura il faut voir exactement ce que permet l'éditeur, mais en partant de l'aura de désespoir du chevalier noir ça ne doit pas être impossible.

J'avais aussi pensé à une capacité comme fléau tenace du sorcier ou un compagnon mendiant (comme un compagnon animal druide ou rôdeur)...mais il n'y a plus de points.

Dans l'ensemble ça m'a l'air pas mal puissant (sans parler des possibilités de multiclassage), maintenant n'hésite pas à me dire si tu trouves ça nul (ou simplement hors contexte par rapport à l'ambiance).

je sais que j'ai dis plus haut que c'était contre-productif de donner 20 niveaux en une fois, mais là j'étais inspiré.
ça à l'air sympa comme classe, mais d'un point de vue logique/RP, j'ai 2 soucis.

Un Mendiant n'a pas d'argent, et doit mendier pour vivre, donc pour moi, il doit y avoir une limite genre si le mendiant a plus de 10PO sur lui, il n'est plus mendiant, ou alors il perd d'office 100 PO par round, mais dans tous les cas il ne doit pas pouvoir amasser de richesses, et j'inclurais le matos si j'étais vicieux (non mais un mendiant en armure de cuir de dragon? ou alors elle est tellement usée, détérioré, qu'elle n'a plus rien de plus qu'une armure en tissus rapiécé)

Ensuite, avoir un pouvoir qui se base sur le fait que le mendiant pue, trimbale des maladie, etc. c'est bien. Mais dans ce cas, il doit avoir un malus dans tous les aspects sociaux et les discussions avec les PnJs. En outre il y a le fait d'être souvent rejeté des villes, emprisonné pour vagabondage etc.
Donc en ville, il doit y avoir un gros malus sur intimidation/diplomatie and co, sur estimation, sur les factions liées aux gardes des villes, à la campagne, c'est pas tout à fait pareil, il y a souvent eu des travailleurs saisonniers pauvres qui allait de ville en ville dans des états pas terribles, donc dans le cas du jeu, avec de moindre malus en campagne.
Et les animaux n'ayant pas de soucis avec es odeurs et les vermines (car eux même sont souvent dans le même état par nature), il doit y avoir un gros malus de détection vis à vis des animaux (pour compenser le fait que les animaux le sentent venir de loin).
Citation :
Publié par master71
Un Mendiant n'a pas d'argent, et doit mendier pour vivre, donc pour moi, il doit y avoir une limite genre si le mendiant a plus de 10PO sur lui, il n'est plus mendiant, ou alors il perd d'office 100 PO par round, mais dans tous les cas il ne doit pas pouvoir amasser de richesses, et j'inclurais le matos si j'étais vicieux (non mais un mendiant en armure de cuir de dragon? ou alors elle est tellement usée, détérioré, qu'elle n'a plus rien de plus qu'une armure en tissus rapiécé)
C'est le soucis avec un don mendicité. Techniquement comme c'est le seul qui l'a, il devient plus riche que les autres classes (d'autant qu'il a escamotage). C'est un peu paradoxale.
Il faudrait voir les possibilités de l'éditeur (il va vraiment falloir que je ré-installe un de ces 4)...perdre 100po par round m'a l'air quand même un peu extrême.

Maintenant il faut aussi voir d'un point de vue équilibre. Si tu veux rendre la classe viable sans lui permettre d'avoir de l'équipement (ou très peu), ça demande d'accroître les pouvoirs propres à la classe (comme "pestilence diminue l'impact de l'armure légère).
On doit sûrement s'y retrouver niveau points (une limitation donne des points pour booster la classe), mais en soi une classe qui n'a pas besoin d'équipement a un énorme avantage. Je pense qu'il faut quand même conserver une certaine dépendance.
Je ne suis pas sûr qu'un mendiant niveau 20 soit réellement pauvre ou sous-équipé...c'est plus un mode de vie de par son caractère de tire-au-flanc.

Par contre c'est vrai qu'une limitation semblable à celle du moine vis à vis des armures pourraient ajouter du caractère: perte des pouvoirs si armure medium ou heavy. Ca limite un peu le multiclassage (pas des masses cela dit) ce qui n'est pas plus mal...sinon fear le paladin mendiant

Citation :
Ensuite, avoir un pouvoir qui se base sur le fait que le mendiant pue, trimbale des maladie, etc. c'est bien (cool - NdA ). Mais dans ce cas, il doit avoir un malus dans tous les aspects sociaux et les discussions avec les PnJs. En outre il y a le fait d'être souvent rejeté des villes, emprisonné pour vagabondage etc.
Donc en ville, il doit y avoir un gros malus sur intimidation/diplomatie and co, sur estimation, sur les factions liées aux gardes des villes, à la campagne, c'est pas tout à fait pareil, il y a souvent eu des travailleurs saisonniers pauvres qui allait de ville en ville dans des états pas terribles, donc dans le cas du jeu, avec de moindre malus en campagne.
C'est vrai que ce point n'a pas été abordé, maintenant je pars du principe que ça sera traité sur le module et pas directement dans la classe. C'est vrai que normalement ça devrait être un malus directement imputé à la classe. Faut-il tout traiter dans la classe? (le barbare n'est pas illettré dans nwn2, le paladin n'a pas sa monture, etc.)
J'ai un peu de mal avec diplomatie comme compétence de classe, je le vois plutôt mendier sa pitance ou apitoyer le badaud avec représentation.
Un malus en intimidation me semble par contre inapproprié, une haleine fétide, une apparence douteuse, et un vecteur potentiel de maladies mortelles me semble être une expérience que peu de gens appréhendent sereinement.
Estimation par contre ne fait pas partie de la liste des compétences...pour un mendiant ce qui brille vaut plus cher que ce qui ne brille pas.

Un malus social en environnement urbain me semble assez facile (vu que certaines capacités proches sont déjà implémentées en jeu). Maintenant Laban semble assez réticent à mettre des restrictions de peur que personne ne joue la classe.
Pour ma part je trouve que ça ajoute du caractère à la classe, après il faut ajouter de quoi donner l'envie de la jouer (comme un bonus en représentation, le mendiant se basant principalement sur ça pour ses interactions sociales).

Enfin bon, voilà matière pour le faire réfléchir...allez au boulot.
Alors là... Merci beaucoup pour ces remarques. Vraiment. J'ai vraiment l'impression que ça avance, je suis super content En plus j'ai eu un retour très positif du créateur du LPP, classes de prestige pour nwn1, et tout ça fait chaud au coeur ! Big up my friends !

Ceci dit, une remarque générale. Veillons à un objectif important : ne pas rendre la création de cette classe trop complexe. C'est la raison pour laquelle j'ai tenté au départ de restreindre les dons spécifiquement créés. En effet, je suis loin d'être un expert. La solution la plus facile reste la plus faisable sachant que je vais faire ça tout seul techniquement. Mais, et c'est bien sûr, ceci n'interdit pas de rester ambitieux et intelligent. Voilà. Je crois que 2 dons custom, c'est bien. Plus, ce serait pêché

Alors...

Concernant les compétences :
• Pour Diplomatie, laissons la porte ouverte à l'investissement du joueur dans telle ou telle compétence en fonction du profil RP qu'il construit, évitons les préconçus. En effet, rien n'interdit un membre de ces groupes mendiants d'être plus subtils dans les négociations, donc d'être le diplomate du groupe, non ?
• Pour Intimidation, pourquoi pas un bonus plutôt ? Je trouverai ça plus justifié. Mais bon, ça me gêne de dicter l'apparence du joueur, qu'on ne peut pas empêcher de vouloir jouer un mendiant *pas trop sale*.

Concernant les limitations, je postule (plus tard dans ce post, mais à force de l'éditer ça finit devant) une baisse des points de CHA, ça ajoute des points de création pour la classe. Une limitation de l'armure aussi. Un malus social idem (Au passage, c'est implémenté comment dans le jeu ?). Donc que faire de ces points supplémentaires ? Des dons en plus ? Encoooooore ?

Concernant la possession d'or, le mieux serait de faire descendre le CHA d'un certain nombre de points à l'utilisation du don, et ce jusqu'au prochain repos. En effet, c'est user d'une idée préconçue de postuler qu'un mendiant *est pauvre*, il peut faire la manche tout en ayant les poches pleines. Rien que pour des raisons RP, par exemple. Par contre, pour draguer ou faire valoir ses opinions, fatalement, ça la fout mal d'avoir été vu à quémander. D'où la baisse du CHA. Donc, je trouve excellente l'idée de contre-balancer cet usage du don, mais avec des conséquences plus objectives et moins restrictives.

Concernant les dons
, qui sont le gros du plan :
• Pour la liste jusqu'au niveau 20. Le nombre de dons n'est-il pas très important si on les ajoute tous ? Je donnerais Track plus tôt. Vigilance est en double. Visage éthéré me semble énorme, mais c'est sans doute une bonne idée : combien d'utilisations ?
• Mendicité serait un don niveau 1. Ça, j'en ai besoin pour mon module. Et on pourrait le faire progresser, une ou deux fois, pour décroître la baisse de CHA par exemple : plus ça va, plus tu restes noble en faisant la manche.
• Enfin, la très remarquable invention des dons "pestilence" et "vermines & pestilence". Il serait juste encore de faire baisser le CHA avec ces dons. Mais, du coup, est-il judicieux de conserver des compétences basées le charisme (comme Bluff, Représentation etc.), qui ont tendance à devenir le coeur de la classe, sachant que les bonus de CHA seront *inévitablement* voués à décroître au fur et à mesure ? Ce serait contre-productif.

Une solution serait d'en faire aussi des dons à usage ponctuel, même si c'est un peu moins réaliste. La classe serait du coup moins sujette à détournement pour builds roxxor, les dons étant limités dans le temps. Par contre, l'annulation du malus se ferait au repos ? Après x heures ? Et sinon, au niveau 20, ça donnerait quoi ?

Moi, j'aime bien cette idée de dons *crades*. Mais ça me gêne de faire une classe caricaturale. C'est une classe de base, et je pense que seules les classes de prestige peuvent se permettre ce genre de directions franches, comme le Drunken Master dont parlait Kelem. En fait, ce genre de choses m'est aussi venu à l'esprit en repensant aux règles d'InNomineSatanis/MagnaVeritas où -à l'époque du moins- un joueur pouvait recevoir des pouvoirs de limitation en punition ou en contrepartie de pouvoirs supplémentaires : une queue de démon, des ailes, mauvaise odeur etc. Je crois qu'il faut creuser encore pour trouver la solution la plus équilibrée dans le cas qui nous occupe. En fait, je verrai ce don comme celui *d'ami de la crasse* (comme *ami des marchands* quoi ) pour rendre la chose plus intéressante : ça mettrait en jeu un peu de représentation.

Ce serait un jet de quoi pour résister à ce don ? Volonté ? Et quel serait le niveau du lanceur ? Celui de sa représentation, sachant qu'il faut compter avec la baisse du CHA que le don déclenche ?
Citation :
Publié par Laban
Ceci dit, une remarque générale. Veillons à un objectif important : ne pas rendre la création de cette classe trop complexe.
Oui oui, tant qu'on reste dans des capacités proches de celles déjà en jeu ça doit être assez jouable.

Citation :
Concernant les compétences :
• Pour Diplomatie, laissons la porte ouverte à l'investissement du joueur dans telle ou telle compétence en fonction du profil RP qu'il construit, évitons les préconçus. En effet, rien n'interdit un membre de ces groupes mendiants d'être plus subtils dans les négociations, donc d'être le diplomate du groupe, non ?
Si à la base il commence par mendiant, c'est son rp, s'il veut le construire de façon à se dégager de cette étiquette, il investit dans une classe qui possède diplomatie. Tu parles toi même d'"un membre dans ces groupes"...le bonhomme s'est spécialisé.
Le sorcier est dans le même cas, il est super bon en bluff et intimidation, mais pas en diplomatie, son bg de sorcier ne lui permet pas. Soit il fait des efforts (investissement dans une compétence hors classe), soit il prend une classe plus diplomate.
Ceci dit c'est mon point de vue.

Citation :
• Pour Intimidation, pourquoi pas un bonus plutôt ? Je trouverai ça plus justifié. Mais bon, ça me gêne de dicter l'apparence du joueur, qu'on ne peut pas empêcher de vouloir jouer un mendiant *pas trop sale*.
Le simple fait de l'avoir comme compétence de classe permet de l'avoir à bon niveau. C'est un mendiant, pas un chevalier noir ou un berserker.

Citation :
Concernant les limitations, je postule (plus tard dans ce post, mais à force de l'éditer ça finit devant) une baisse des points de CHA, ça ajoute des points de création pour la classe. Une limitation de l'armure aussi. Un malus social idem (Au passage, c'est implémenté comment dans le jeu ?). Donc que faire de ces points supplémentaires ? Des dons en plus ? Encoooooore ?
Tu veux baisser le charisme par la classe? Comme pour un elfe sylvain ou un tiefling? Hmm, c'est vrai que le DDR l'augmente, ça ne doit pas être impossible en fait. Le malus aux compétences aucune idée, ça ne me parait pas simple vu les commandes console (l'éditeur plante chez moi).

Citation :
Concernant la possession d'or, le mieux serait de faire descendre le CHA d'un certain nombre de points à l'utilisation du don, et ce jusqu'au prochain repos. En effet, c'est user d'une idée préconçue de postuler qu'un mendiant *est pauvre*, il peut faire la manche tout en ayant les poches pleines. Rien que pour des raisons RP, par exemple.
[mode story]Sérieusement je connais (enfin de très loin) des personnes comme ça dans ma ville. Ils mendient mais n'en ont pas besoin. L'une d'elle est dans une maison de retraite, les employés s'étaient cotisés pour lui acheter des nouvelles chaussures parce que les siennes étaient miteuses. Il les a mise...à la poubelle. Eh oui, avec des nouvelles chaussures les gens risquent de moins lui donner.[/story]
Pour certaines personnes c'est un mode de vie plus qu'un concours de circonstance...pour moi c'est surtout ce que reflète la classe (à plus haut niveau en tout cas).


Citation :
Concernant les dons, qui sont le gros du plan :
• Pour la liste jusqu'au niveau 20. Le nombre de dons n'est-il pas très important si on les ajoute tous ? Je donnerais Track plus tôt. Vigilance est en double. Visage éthéré me semble énorme, mais c'est sans doute une bonne idée : combien d'utilisations ?
Lol, modifie à ta guise si tu veux...c'est juste une proposition que je donne
J'ai d'abord placé la sneak attack et pestilence et après j'ai placé les autres dons là où ça me semblait bien. 4 dons aux 2 premiers niveaux me semble bien rapports aux autres classes. Plus me semblerait beaucoup. J'échangerais discret ou vigilance avec mendicité s'il te le faut au niveau 1.
Effectivement vigilance est présent 2x, donc track au niveau 8 et rien en 12 (j'ai du bourder mon copier/coller et après décaller track).
Aucune idée du nombre exact de visage éthéré. Au début j'avais pensé le mettre comme effet permanent (avec en tête l'image d'un mendiant ou une marée bondissante, roulant à terre et tapant avec un gourdin), mais ça me semble trop puissant. Le nombre d'utilisation devrait se voir à la fin pour équilibrer avec le reste (si tu gardes ça).

Citation :
• Enfin, la très remarquable invention des dons "pestilence" et "vermines & pestilence". Il serait juste encore de faire baisser le CHA avec ces dons. Mais, du coup, est-il judicieux de conserver des compétences basées le charisme (comme Bluff, Représentation etc.), qui ont tendance à devenir le coeur de la classe, sachant que les bonus de CHA seront *inévitablement* voués à décroître au fur et à mesure ? Ce serait contre-productif.
Cette idée de baisser le charisme me plait assez bien (notamment par la classe).
A la limite tu peux envisager de donner un bonus en représentation (et intimidation?) égale à la pénalité du bonus de charisme (si charisme -2 alors +1 en représentation). Ca permet au mendiant de toujours avoir une bonne représentation même avec un faible charisme. Bien sur il faut que le module utilise représentation, entre autre, dans les dialogues.
Concernant pestilence c'est une aura persistante, comme celle du paladin ou du chevalier noir (ce qui me laisse à penser qu'elle est assez facilement réalisable). Mais vu qu'elle est persistante donner un malus à l'utilisation me semble difficile.
L'aptitude est bien puissante sous cette forme, il doit être possible de la transformer en spell-like ability avec X fois par jour...mais elle y perd pas mal.

Je dois m'absenter, je répondrais éventuellement à la suite + tard.
Merci pour toutes ces remarques. Je mets à jour le modèle :
——————————————————————————————————————————
Mendiant Voyageur

HD : d8
Armes : simple
Armures : léger
Points de compétence de classe : 8
Compétence de classe :
Acrobatie, Bluff, Crochetage, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escamotage, Fouille, Intimidation, Parade, Perception auditive, Raillerie, Représentation, Survie et Utilisation objets magiques
Alignement : tous
Bonus d'attaque : comme Prêtre, Druide, voleur …
Jets de sauvegarde : comme Rôdeur (Réflexes et Vigueur)
Niveaux / Dons
1 Mendicité (1), Autonome, Discret, Réduction des dégâts 1 / 0
2 Vigilance, Track
3 Sneak attack (1d6)
4 Résistance au froid ou au chaud
5 Vermines & pestilence (1)
6 Résistance à la maladie
7 Sneak attack (2d6)
8 Mendicité (2)
9 Réduction des dégâts 2 / 0
10 Vermines & pestilence (2)
11 Résistance au froid ou au chaud
12 Sneak attack (3d6)
13 Mendicité (3)
14 Réflexes surhumains
15 Vermines & pestilence (3)
16 Sneak attack (4d6)
17 Réduction des dégâts 3 / 0
18 Mendicité (4)
19 Vermines & pestilence (4)
20 Sneak attack (5d6)

Dons à créer (via 2da) :

Mendicité : Permet de gagner de l'or utilisé en environnement urbain (une fois / jour)
(Niveau) Gain en Po / Baisse CHA
(1) 1d12 GP / -4 CHA
(2) 4d10 GP / -2 CHA
(3) 8d8 GP / -1 CHA
(4) 16d6 GP / 0 CHA

Vermines et pestilence : le mendiant l'ami des miasmes. Il émet de mauvaises odeurs pour déconcentrer les combattants
(Niveau) malus au toucher et à la CA
(1) -1
(2) -2
(3) -3
(4) -4
aura: rayon 3m
Au niveau 2, cette capacité s'accroît en "vermines & pestilence". Une cible sous vermine et pestilence est considérée comme prise au dépourvu et peut donc être victime d'attaque sournoise.
Vermines et pestilence ne fonctionnent que contre des adversaires vivants.

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Bon voilà. J'ai supprimé Visage éthéré, c'est de la magie profane ça colle pas. Pour les Malus au CHA, il faudrait que je voie comment on peut faire pour baisser d'un côté et ajouter de l'autre. Je ne serai pas là pendant quelques temps donc si vous avez des remarques à faire c'est le moment. Je pense que je ferai un test sur les forums officiels pour avoir des retours une fois revenu, histoire de voir ce qu'ils en pensent, les anglo-saxons :P
Dans la série "Je déterre un post" : Le mendiant !


J'ai un peu regardé tout ça, et l'attribution de certaines compétences ainsi que le don Attaque sournoise me dérangent beaucoup.

Représentation - A réserver aux bardes, car c'est vraiment leur compétence à eux.
Utilisation d'objets magiques - Hmm... roublards et bardes uniquement, c'est très bien.
Raillerie - Un mendiant ne doit pas avoir cette compétence s'il veut s'en sortir



Alignement : Tout sauf loyal.


Armure : Aucune.


Points de compétence : 6 par niveau + bonus d'intelligence. Il reste limité par son environnement, et un 8 serait trop donner.

Au niveau des compétences, je te suggère : Bluff - Crochetage - Déplacement silencieux - Détection - Discretion - Escamotage - Fouille - Parade - Perception auditive - Premiers secours - Survie


Au niveau des dons, je te suggère d'ôter Attaque sournoise, et la remplacer par Robustesse. L'attaque sournoise est une chose à réserver au roublard, à mon sens. Surtout qu'il s'agit là d'une classe de base.

Un don intéressant serait : Constitution +2 au niveau 10, et encore +2 au niveau 20. Tu peux également lui offrir "Vigueur Surhumaine" en plus.

Faire du don mendicité un bonus dans les compétences Bluff et Survie :
"sivouplé... j'ai trois chiens, un éléphant à trois pattes, et deux chameaux nain à nourrir. A vot'bon coeur sivouplé, quoi... J'ai tout perdu à cause d'un groupe de roublards qui m'ont pillé ma maison à moi, et un vil seigneur qui m'a taxé tout plein que j'ai tout perdu le reste mes biens, d'abord..."

Eventuellement faire choisir un don supplémentaire tous les 5 niveaux.


Je n'ai pas d'autres idées là de suite, mais ça pourrait venir.
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