Si il y a un peu de background derrière, demande-toi si tu préfères le voir en armure lourde ou bien en tenue plus légère (armure de cuir, cotte de mailles) voir en vêtement (si il y a plein de bonus de dex, pourquoi pas).
Dans le premier cas, autant miser sur la force, après tout c'est pas la mort de mettre 15 au départ pour un halfelin et de ne monter que ça, la dex tu mets 13 ou 14 histoire de débloquer esquive, puis 13 en int et le reste en consti.
Au niveau efficacité, par rapport à un humain et à matériel équivalent tu as -2 en force mais en fait juste -1 aux dégats, la petite taille donnant un +1 à l'attaque qui annule le -1 causé par la petite force. Donc loin d'être la mer à boire.
Perso quitte à faire un guerrier j'aime bien que le perso y ressemble : armure lourde, écu, épée courte et c'est parti.
Si tu te spécialises à une arme, tu peux prendre maître d'armes, une que j'aime bien pour les halfelins (enfin je joue plutôt des gnomes) c'est le kukri (presque tous mes gnomes combattants ont ça dans leur fourreau) qui augmente la plage de critique. Ca coûte un don (maniement des armes exotiques), mais de toute façon pour le roleplay c'est toujours plus sympa de savoir tenir toutes les armes, c'est pas comme si c'était compliqué de poser sa main sur la poignée d'une épée bâtarde ou d'une hache naine surtout pour un guerrier.
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