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L'objectif de ce sujet est de regrouper les recettes de base des artisanats de NwN2. -> Armures diverses (03/12/2006). -> Formules simples d'alchimie (03/12/2006). -> Armes et armures de froid (03/12/2006). -> Armes et armures de feu (03/12/2006). -> Armes alignées (03/12/2006). Sommaire :
Informations généralesIntroductionLes livres de recettes détaillent les formules magiques et les composantes indispensables à la création d'objets magiques et alchimiques. Vous devez disposer des compétences et dons requis pour utiliser ces recettes et fabriquer des objets.NLSLe NLS pré-requis à l'utilisation de certains artisanats correspond au niveau de lanceur de sorts. A noter que le NLS d'une classe ne s'additionne pas nécessairement au NLS d'une autre classe dans le cas de personnages multi-classés. Par exemple, un Mage 15 / Prêtre 5 possède un NLS de 15 pour sa classe de Mage et un NLS de 5 pour sa classe de Prêtre. Cependant, certaines classes de prestige permettent tout de même d'additionner ces niveaux. Lorsque la classe de prestige permet d'apprendre des sorts dans une classe de base de lanceur de sorts, chaque niveau de cette classe qui donne un +1 niveau effectif (voir le site), le NLS du personnage augmente de 1 pour cette classe. Exemple, un magicien 8/agent ménestrel 3 aura un NLS de magicien de 10 (8 de magicien + 2 d'agent ménestrel). Par contre, si le personnage possède plusieurs classes de lanceurs de sorts qui peuvent répondre à ces critères, seulement la classe sélectionné lors de l'acquisition de la classe de prestige va bénéficier de cette augmentation. Exemple, un magicien 8/ ensorceleur 5/agent ménestrel 3 aura un NLS de magicien de 10 si c'est la classe de magicien qui a été sélectionnée (et un NLS de 5 pour l'ensorceleur) ou un NLS de 7 pour l'ensorceleur si c'est la classe d'ensorceleur qui a été sélectionnée (et un NLS de 8 pour le magicien).SourcesAbjurations avancéesArcanes avancées de protection Codex nécromantique Création de vêtements mystiques pour tous climats Des raffinements de l'alchimie Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie Enchantements bienveillants pour le corps Enchantements d’abjuration Equipements de magie profane magistrale et leur construction Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes Fondamentaux de la destruction suprême Fondamentaux des enchantements d’abjuration Formules des érudits d’Halruaa Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner La mort tranquille des assassins de la Confrérie L’artisanat d’Eternelle-rencontre Le guide du maître alchimiste Le livre de tous les éléments Le livre de vision Le Livre des fléaux Le Livre du feu Le Livre du froid Les merveilleuses potions des Frères d’Ilmater Le tome d’alchimie Liber Occultatum Parades et dissipations Protections individuelles fondamentales Livres : 27/27. AlchimieFonctionnement- Utilisez le mortier & pilon sur un atelier d'alchimie contenant les composantes requises.- Il est possible de combiner entre elles différentes essences, ainsi que de les séparer. Pour cela, utilisez le pilon et le mortier sur l'atelier d'alchimie, sur le mode suivant : * 2 diffuses --> 1 mineure, nécessite 5 en Alchimie * 2 mineures --> 1 lumineuse, nécessite 10 en Alchimie * 2 lumineuses --> 1 irradiante, nécessite 15 en Alchimie Et inversement, ceci pour chaque type d'essence, notez qu'il faut les séparer. Origine des essencesEssence de Feu : - Diffuse : Dard de diablotin - Mineure : Abdomen de punaise de feu / Peau de méphite enflammé - Lumineuse : Dent de molosse satanique / Dent de vampire / Sang de diable / Sang de démon - Irradiante : Tête de géant du feu Essence de Terre : - Diffuse : Corne de Charançon géant / Cote de squelette / Dague de sanglier sanguinaire - Mineure : Corne de gargouille / Glande de scarabée géant / Griffe d’ours - Lumineuse : Fragment de golem de fer / Griffe d’ours sanguinaire/ Patte d'araignée sabre Essence d’Air : - Diffuse : Crocs de chauve-souris - Mineure : Ecaille de wyverne / Griffe de goule/ Résidu d’âme en peine - Lumineuse : Griffe de blême / Résidu spectral / Résidu d'ombre - Irradiante : Cendre de liche Essence d’eau : - Diffuse : Dent de loup sanguinaire / Peau de méphite gelé - Mineure : Glande venimeuse d’araignée / Mandibule d’ombre des roches / Sang de troll - Lumineuse : Defense de gobelours / Fourrure de loup arctique / Mandibule d'araignée de phase / Résidu d’ombre - Irradiante : Tête de géant du givre Essence de Pouvoir : - Diffuse : Griffe de goule / Mandibule d’ombre de roche / Pointe de lamellin - Mineure : Griffe de blême / Résidu d’âme en peine / Sang de troll - Lumineuse : Tête d’ogre-mage / Dent de vampire / Mandibule d'araignée de phase / Ossement de ravageur des ombres (+1 essence aléatoire lumineuse ou irradiante) /Sang de diable / Sang de démon - Irradiante : Cendres de liche / Sang de dragon Flasque d'acideFlasque d’acide : Arme de jet inflige 1d6 points de dégâts d’acideNécessite : - Artisanat : Alchimie 4 rangs - Glande à venin - Vif-argent Source : Le tome d’alchimie Flasque d’acide supérieure : Arme de jet inflige 1d8 points de dégâts d’acide Nécessite : - Artisanat : Alchimie 8 rangs - 2 glandes à venin - 2 vif-argent Source : Des raffinements de l'alchimie Flasque d’acide majeure : Arme de jet inflige 1d10 points de dégâts d’acide. Nécessite : - Artisanat : Alchimie 12 rangs - 3 glandes à venin - 3 vif-argent Source : Formules des érudits d’Halruaa Flasque d’acide suprême : Arme de jet inflige 2d6 points de dégâts d’acide. Nécessite : - Artisanat : Alchimie 16 rangs - 4 glandes à venin - 4 vif-argent Source : Le guide du maître alchimiste Feu grégeoisFeu grégeois : Arme de jet inflige 1d6 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d4 points de dégâts de feu à ses attaques.Nécessite : - Artisanat : Alchimie 4 rangs - Poudre féerique - Alcool distillé Source : Le tome d’alchimie Feu grégeois supérieur : Arme de jet inflige 1d8 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d6 points de dégâts de feu à ses attaques. Nécessite : - Artisanat : Alchimie 8 rangs - 2 poudres féeriques - 2 alcools distillés Source : Des raffinements de l'alchimie Feu grégeois majeur : Arme de jet inflige 1d10 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d6 points de dégâts de feu à ses attaques. Nécessite : - Artisanat : Alchimie 12 rangs - 3 poudres féeriques - 3 alcools distillés Source : Formules des érudits d’Halruaa Feu grégeois suprême : Arme de jet inflige 2d6 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d10 points de dégâts de feu à ses attaques. Nécessite : - Artisanat : Alchimie 16 rangs - 4 poudres féeriques - 4 alcools distillés Source : Le guide du maître alchimiste Poudre asphyxiantePoudre asphyxiante : Permet de créer un Nuage nauséabond d’une durée de 5 rounds.Nécessite : - Artisanat : Alchimie 4 rangs - Ail - Belladonne Source : Le tome d’alchimie Poudre asphyxiante supérieure : Permet de créer un Nuage nauséabond d’une durée de 5 rounds. Nécessite : - Artisanat : Alchimie 8 rangs - 2 aux - 2 belladones Source : Des raffinements de l'alchimie Poudre asphyxiante majeure : Permet de créer un Nuage nauséabond d’une durée de 5 rounds. Nécessite : - Artisanat : Alchimie 12 rangs - 3 aux - 3 belladones Source : Formules des érudits d’Halruaa Poudre asphyxiante suprême : Permet de créer un Nuage nauséabond d’une durée de 5 rounds. Nécessite : - Artisanat : Alchimie 16 rangs - 4 aux - 4 belladones Source : Le guide du maître alchimiste Eau béniteEau bénite : Arme de jet inflige 2d4 points de dégâts saints aux morts-vivants.Nécessite : - Artisanat : Alchimie 4 rangs - Améthyste - Poudre d’argent Source : Les merveilleuses potions des Frères d’Ilmater Eau bénite supérieure : Arme de jet inflige 2d6 points de dégâts saints aux morts-vivants. Nécessite : - Artisanat : Alchimie 8 rangs - 2 améthystes - 2 poudres d’argent Source : Des raffinements de l'alchimie Eau bénite majeure : Arme de jet inflige 2d8 points de dégâts saints aux morts-vivants. Nécessite : - Artisanat : Alchimie 12 rangs - 3 améthystes - 3 poudres d’argent Source : Formules des érudits d’Halruaa Eau bénite suprême : Arme de jet inflige 2d10 points de dégâts saints aux morts-vivants. Nécessite : - Artisanat : Alchimie 16 rangs - 4 améthystes - 4 poudres d’argent Source : Le guide du maître alchimiste Sacoche immobilisanteSacoche immobilisante : Permet de créer un effet d’Enchevêtrement d’une durée de 2 rounds.Nécessite : - Artisanat : Alchimie 4 rangs - Vif-argent - Belladonne Source : Les merveilleuses potions des Frères d’Ilmater Sacoche immobilisante supérieure : Permet de créer un effet d’Enchevêtrement d’une durée de 3 rounds. Nécessite : - Artisanat : Alchimie 8 rangs - 2 vif-argent - 2 belladones Source : Des raffinements de l'alchimie Sacoche immobilisante majeure : Permet de créer un effet d’Enchevêtrement d’une durée de 5 rounds. Nécessite : - Artisanat : Alchimie 12 rangs - 3 vif-argent - 3 belladones Source : Formules des érudits d’Halruaa Sacoche immobilisante suprême : Permet de créer un effet d’Enchevêtrement d’une durée de 6 rounds. Nécessite : - Artisanat : Alchimie 16 rangs - 4 vif-argent - 4 belladones Source : Le guide du maître alchimiste Pierre à tonnerrePierre à tonnerre : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds.Nécessite : - Artisanat : Alchimie 4 rangs - Poudre de diamant - Améthyste Source : Les merveilleuses potions des Frères d’Ilmater Pierre à tonnerre supérieure : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds. Nécessite : - Artisanat : Alchimie 8 rangs - 2 poudres de diamant - 2 améthystes Source : Des raffinements de l'alchimie Pierre à tonnerre majeure : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds. Nécessite : - Artisanat : Alchimie 12 rangs - 3 poudres de diamant - 3 améthystes Source : Formules des érudits d’Halruaa Pierre à tonnerre suprême : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds. Nécessite : - Artisanat : Alchimie 16 rangs - 4 poudres de diamant - 4 améthystes Source : Le guide du maître alchimiste Venin d’abeille géanteVenin d’abeille géante peu virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 18, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution).Nécessite : - Artisanat : Alchimie 4 rangs - Glande à venin d’abeille géante Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie Venin d’abeille géante moyennement virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 20, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution). Nécessite : - Artisanat : Alchimie 8 rangs - 2 glandes à venin d’abeille géante Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie Venin d’abeille géante virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 22, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution). Nécessite : - Artisanat : Alchimie 12 rangs - 3 glandes à venin d’abeille géante Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie Venin d’abeille géante mortel : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 26, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution). Nécessite : - Artisanat : Alchimie 16 rangs - 4 glandes à venin d’abeille géante Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie Venin de mille-pattes géantVenin de mille-pattes géant peu virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 18, 1d2 points d’affaiblissement temporaire d’Intelligence).Nécessite : - Artisanat : Alchimie 4 rangs - Glande à venin de mille-pattes géant Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie Venin de mille-pattes géant moyennement virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 20, 1d2 points d’affaiblissement temporaire d’Intelligence). Nécessite : - Artisanat : Alchimie 8 rangs - 2 glandes à venin de mille-pattes géant Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie Venin de mille-pattes géant virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 22, 1d2 points d’affaiblissement temporaire d’Intelligence). Nécessite : - Artisanat : Alchimie 12 rangs - 3 glandes à venin de mille-pattes géant Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie Venin de mille-pattes géant mortel : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 26, 1d2 points d’affaiblissement temporaire d’Intelligence). Nécessite : - Artisanat : Alchimie 16 rangs - 4 glandes à venin de mille-pattes géant Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie Venin de scorpion géantVenin de scorpion géant peu virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 18, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Force).Nécessite : - Artisanat : Alchimie 4 rangs - Glande à venin de scorpion géant Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie Venin de scorpion géant moyennement virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 20, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Force). Nécessite : - Artisanat : Alchimie 8 rangs - 2 glandes à venin de scorpion géant Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie Venin de scorpion géant virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 22, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Force). Nécessite : - Artisanat : Alchimie 12 rangs - 3 glandes à venin de scorpion géant Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie Venin de scorpion géant mortel : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 26, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Force). Nécessite : - Artisanat : Alchimie 16 rangs - 4 glandes à venin de scorpion géant Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie Création d'armes et armures magiquesArme alignéeArme anarchique : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement loyalNécessite : - NLS 7 - Don : Création d'armes et armures magiques - Arme quelconque - Essence de pouvoir diffuse - Essence d'air diffuse - Diamant jaune Lancez Blessure critique sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Le Livre des fléaux Arme axiomatique : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement chaotique Nécessite : - NLS 7 - Don : Création d'armes et armures magiques - Arme quelconque - Essence de pouvoir diffuse - Essence de terre diffuse - Jacinthe Lancez Blessure critique sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Le Livre des fléaux Arme impie : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement bon Nécessite : - NLS 7 - Don : Création d'armes et armures magiques - Arme quelconque - Essence de pouvoir diffuse - Essence de feu diffuse - Saphir étoilé Lancez Blessure critique sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Le Livre des fléaux Arme sainte : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement mauvais Nécessite : - NLS 7 - Don : Création d'armes et armures magiques - Arme quelconque - Essence de pouvoir diffuse - Essence d'eau diffuse - Diamant Lancez Soins intensifs sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Le Livre des fléaux Arme de chasse : +2d6 points de dégâts contre les bêtes Nécessite : - NLS 7 - Don : Création d'armes et armures magiques - Arme quelconque - Essence de pouvoir diffuse - Essence d'eau diffuse - Saphir étoilé Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Le Livre des fléaux Arme de destruction : Les morts-vivants doivent réussir un jet de Volonté de DD 14 sous peine d'être détruits Nécessite : - NLS 14 - Don : Création d'armes et armures magiques - Arme quelconque - Essence de pouvoir lumineuse - Essence d'eau lumineuse - Jacinthe Lancez Guérison suprême sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Le Livre des fléaux Arme vampiriqueArme voleuse de vie : Régénération vampirique 1Nécessite : - NLS 7 - Don : Création d'armes et armures magiques - Arme quelconque - Essence de pouvoir mineure - Essence de feu mineure - Rubis Lancez Energie négative sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Codex nécromantique Arme voleuse de vie supérieure : Régénération vampirique 3 Nécessite : - NLS 11 - Don : Création d'armes et armures magiques - Arme quelconque - Essence de pouvoir lumineuse - Essence de feu lumineuse - Diamant jaune Lancez Energie négative sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Codex nécromantique Arme voleuse de vie suprême : Régénération vampirique 5 Nécessite : - NLS 15 - Don : Création d'armes et armures magiques - Arme quelconque - Essence de pouvoir irradiante - Essence de feu irradiante - Beljuril Lancez Energie négative sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Codex nécromantique Armure de résistance à la magieArmure de résistance à la magie : Résistance à la magie 14Nécessite : - NLS 15 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de pouvoir diffuse - Essence de feu lumineuse - Saphir étoilé Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Sources : - Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie - Parades et dissipations Armure de résistance à la magie supérieure : Résistance à la magie 18 Nécessite : - NLS 15 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de pouvoir lumineuse - Essence de feu irradiante - Diamant bleu Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Sources : - Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie - Parades et dissipations Armure de résistance à la magie suprême : Résistance à la magie 22 Nécessite : - NLS 15 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de pouvoir irradiante - Essence de feu irradiante - Beljuril Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie Armure de résistance aux énergies destructivesArmure de résistance à l’acide : Résistance à l'acide 10Nécessite : - NLS 3 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de terre diffuse - Jacinthe Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Fondamentaux des enchantements d’abjuration Armure de résistance à l’acide supérieure : Résistance à l'acide 20 Nécessite : - NLS 7 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de terre mineure - Pierre solitaire Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Enchantements d’abjuration Armure de résistance à l'acide suprême : Résistance à l'acide 30 Nécessite : - NLS 11 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de terre lumineuse - Larme de roi Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Abjurations avancées Armure de résistance au froid : Résistance au froid 10 Nécessite : - NLS 3 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence d'eau diffuse - Jacinthe Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Sources : - Création de vêtements mystiques pour tous climats - Fondamentaux des enchantements d’abjuration - Le Livre du froid Armure de résistance au froid supérieure : Résistance au froid 20 Nécessite : - NLS 7 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence d’eau mineure - Pierre solitaire Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Sources : - Enchantements d’abjuration - Le Livre du froid Armure de résistance au froid suprême : Résistance au froid 30 Nécessite : - NLS 11 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence d'eau lumineuse - Larme de roi Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Sources : - Abjurations avancées - Le Livre du froid Armure de résistance à l’électricité : Résistance à l'électricité 10 Nécessite : - NLS 3 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence d'air diffuse - Jacinthe Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Fondamentaux des enchantements d’abjuration Armure de résistance à l’électricité supérieure : Résistance à l'électricité 20 Nécessite : - NLS 7 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence d’air mineure - Pierre solitaire Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Enchantements d’abjuration Armure de résistance à l'électricité suprême : Résistance à l'électricité 30 Nécessite : - NLS 11 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence d'air lumineuse - Larme de roi Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Abjurations avancées Armure de résistance au feu : Résistance au feu 10 Nécessite : - NLS 3 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de feu diffuse - Jacinthe Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Sources : - Création de vêtements mystiques pour tous climats - Fondamentaux des enchantements d’abjuration - Le Livre du feu Armure de résistance au feu supérieure : Résistance au feu 20 Nécessite : - NLS 7 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de feu mineure - Pierre solitaire Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Sources : - Enchantements d’abjuration - Le Livre du feu Armure de résistance au feu suprême : Résistance au feu 30 Nécessite : - NLS 11 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de feu lumineuse - Larme de roi Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Sources : - Abjurations avancées - Le Livre du feu Armure de résistance au son : Résistance au son 10 Nécessite : - NLS 3 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de pouvoir diffuse - Jacinthe Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Fondamentaux des enchantements d’abjuration Armure de résistance au son supérieure : Résistance au son 20 Nécessite : - NLS 7 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de pouvoir mineure - Pierre solitaire Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Enchantements d’abjuration Armure de résistance au son suprême : Résistance au son 30 Nécessite : - NLS 11 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de pouvoir lumineuse - Larme de roi Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Abjurations avancées Bonus d'altération d'armeEnchantement d'arme de base +1Nécessite : - NLS 3 - Don : Création d'armes et armures magiques - Arme quelconque - Essence d'air diffuse - Obsidienne Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Fondamentaux de la destruction suprême Enchantement d'arme de base +2 Nécessite : - NLS 6 - Don : Création d'armes et armures magiques - Arme quelconque - Essence d'air diffuse - Diamant Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Fondamentaux de la destruction suprême Enchantement d'arme de base +3 Nécessite : - NLS 9 - Don : Création d'armes et armures magiques - Arme quelconque - Essence de pouvoir diffuse - Essence d’air mineure - Emeraude Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Fondamentaux de la destruction suprême Enchantement d'arme de base +4 Nécessite : - NLS 12 - Don : Création d'armes et armures magiques - Arme quelconque - Essence de pouvoir mineure - Essence d'air lumineuse - Saphir étoilé Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Fondamentaux de la destruction suprême Enchantement d'arme de base +5 Nécessite : - NLS 15 - Don : Création d'armes et armures magiques - Arme quelconque - Essence de pouvoir lumineuse - Essence d'air lumineuse - Diamant bleu Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Fondamentaux de la destruction suprême Bonus d'altération d'armureEnchantement d’armure +1 : L'armure gagne un bonus d'altération de +1Nécessite : - NLS 3 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de terre diffuse - Obsidienne Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Fondamentaux des enchantements d’abjuration Enchantement d’armure +2 : L'armure gagne un bonus d'altération de +2 Nécessite : - NLS 6 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de terre diffuse - Diamant Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Fondamentaux des enchantements d’abjuration Enchantement d’armure +3 : L'armure gagne un bonus d'altération de +3 Nécessite : - NLS 7 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de pouvoir diffuse - Essence de terre mineure - Emeraude Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Enchantements d’abjuration Enchantement d’armure +4 : L'armure gagne un bonus d'altération de +4 Nécessite : - NLS 12 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de pouvoir mineure - Essence de terre lumineuse - Saphir étoilé Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Abjurations avancées Enchantement d’armure +5 : L'armure gagne un bonus d'altération de +5 Nécessite : - NLS 15 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de pouvoir lumineuse - Essence de terre lumineuse - Diamant bleu Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Abjurations avancées Bonus de compétence d'armureArmure de déplacement furtif : bonus d'aptitude de +5 aux tests de Déplacement silencieuxNécessite : - NLS 5 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence d'eau diffuse - Opale de feu Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Liber Occultatum Armure de déplacement furtif supérieur : bonus d'aptitude de +10 aux tests de Déplacement silencieux Nécessite : - NLS 10 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence d’eau mineure - Saphir étoilé Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Liber Occultatum Armure de déplacement furtif suprême : bonus d'aptitude de +15 aux tests de Déplacement silencieux Nécessite : - NLS 15 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence d'eau lumineuse - Diamant bleu Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Liber Occultatum Armure d’ombre : bonus d'aptitude de +5 aux tests de Discrétion Nécessite : - NLS 5 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence d'eau diffuse - Opale de feu Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Liber Occultatum Armure d’ombre supérieure : bonus d'aptitude de +10 aux tests de Discrétion Nécessite : - NLS 10 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence d’eau mineure - Saphir étoilé Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Liber Occultatum Armure d’ombre suprême : bonus d'aptitude de +15 aux tests de Discrétion Nécessite : - NLS 15 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence d'eau lumineuse - Diamant bleu Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Liber Occultatum Bonus élémentaire d'armeArme de feu : +1d6 dégâts de feuNécessite : - NLS 10 - Don : Création d'armes et armures magiques - Arme quelconque - Essence de feu mineure - Rubis Lancez Boule de feu ou Colonne de feu sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Sources : - Le livre de tous les éléments - Le Livre du feu Arme de froid : +1d6 dégâts de froid Nécessite : - NLS 10 - Don : Création d'armes et armures magiques - Arme quelconque - Essence d’eau mineure - Saphir étoilé Lancez Tempête de grêle sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Sources : - Le livre de tous les éléments - Le Livre du froid Arme foudroyante : +1d6 points de dégâts d'électricité Nécessite : - NLS - Don : Création d'armes et armures magiques - Arme quelconque - Essence d’air mineure - Diamant jaune Lancez Appel de la foudre ou Eclair sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Le livre de tous les éléments Arme empoisonnée : Poison (DD 14, 1d2 points d'affaiblissement temporaire à la Constitution) par coup au but Nécessite : - NLS 10 - Don : Création d'armes et armures magiques - Arme quelconque - Essence de terre mineure - Emeraude Lancez Empoisonnement sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Le livre de tous les éléments Arme acide : +1d6 points de dégâts d'acide Nécessite : - NLS 10 - Don : Création d'armes et armures magiques - Arme quelconque - Essence de terre mineure - Emeraude Lancez Flèche acide de Melf sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Le livre de tous les éléments Enchantements d'armure diversArmure antiprojectiles : Confère le don supplémentaire Parade de projectilesNécessite : - NLS 5 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de pouvoir diffuse - Essence d’air mineure - Jacinthe Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Parades et dissipations Armure de hâte : Effet de Rapidité trois fois par jour Nécessite : - NLS 7 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de pouvoir mineure - Essence d’air mineure - Diamant bleu Lancez Rapidité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Liber Occultatum Armure invulnérable : Réduction des dégâts 10/magie Nécessite : - NLS 18 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de pouvoir irradiante - Diamant bleu Lancez Peau de pierre sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Parades et dissipations Armure renforcée : Immunité contre les coups critiques et les attaques sournoises Nécessite : - NLS 13 - Don : Création d'armes et armures magiques - Armure quelconque - Essence de pouvoir lumineuse - Essence de terre irradiante - Diamant bleu Lancez Bannissement sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Codex nécromantique Création d'objets merveilleuxAmulette d'armure naturelleAmulette d’armure naturelle +1 : bonus de +1 à la CANécessite : - NLS 5 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence de terre diffuse - Saphir Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Protections individuelles fondamentales Amulette d’armure naturelle +2 : bonus de +2 à la CA Nécessite : - NLS 6 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence de terre mineure - Emeraude Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Protections individuelles fondamentales Amulette d’armure naturelle +3 : bonus de +3 à la CA Nécessite : - NLS 9 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence de pouvoir diffuse - Essence de terre lumineuse - Jacinthe Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Protections individuelles fondamentales Amulette d'armure naturelle +4 : bonus de +4 à la CA Nécessite : - NLS 12 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence de pouvoir mineure - Essence de terre lumineuse - Diamant bleu Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Arcanes avancées de protection Amulette d'armure naturelle +5 : bonus de +5 à la CA Nécessite : - NLS 12 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence de pouvoir mineure - Essence de terre irradiante - Beljuril Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Arcanes avancées de protection Amulette diversMédaillon des pensées : Immunité contre les sorts et effets mentauxNécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence de pouvoir mineure - Essence d’eau mineure - Diamant jaune Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner Anneau de puissance divineAnneau de puissance divine 1 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de premier niveau supplémentaire par jour Nécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence de feu diffuse - Obsidienne Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes Anneau de puissance divine 2 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de deuxième niveau supplémentaire par jour Nécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence de feu mineure - Diamant Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes Anneau de puissance divine 3 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de troisième niveau supplémentaire par jour Nécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence de pouvoir diffuse - Essence de feu mineure - Diamant jaune Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes Anneau de puissance divine 4 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de quatrième niveau supplémentaire par jour Nécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence de pouvoir mineure - Essence de feu lumineuse Saphir étoilé Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes Anneau des arcanesAnneau des arcanes 1 : Permet de préparer et lancer un sort profane de premier niveau supplémentaire par jourNécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence d'air diffuse - Obsidienne Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Sources : - Equipements de magie profane magistrale et leur construction - L’artisanat d’Eternelle-rencontre Anneau des arcanes 2 : Permet de préparer et de lancer un sort profane de deuxième niveau supplémentaire par jour Nécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence d’air mineure - Diamant Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction Anneau des arcanes 3 : Permet de préparer et de lancer un sort profane de troisième niveau supplémentaire par jour Nécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence de pouvoir diffuse - Essence d’air mineure - Diamant jaune Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction Anneau des arcanes 4 : Permet de préparer et de lancer un sort profane de quatrième niveau supplémentaire par jour Nécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence de pouvoir mineure - Essence d'air lumineuse - Saphir étoilé Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction Bandeau d'intelligenceBandeau d’Intelligence +2 : Bonus de +2 en IntelligenceNécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Peau en cuir - Essence de feu diffuse - Diamant Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction Bandeau d’Intelligence +4 : Bonus de +4 en Intelligence Nécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Peau en cuir - Essence de feu mineure - Saphir étoilé Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Sources : - Equipements de magie profane magistrale et leur construction - Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner Bandeau d’Intelligence +6 : Bonus de +6 en Intelligence Nécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Peau en cuir - Essence de feu lumineuse - Pierre solitaire Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner Bottes diversBottes d’elfe : bonus de +5 aux tests de Déplacement silencieuxNécessite : - NLS 3 - Don : Création d'objets merveilleux - Peau en cuir - Essence d'eau diffuse - Opale de feu Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : L’artisanat d’Eternelle-rencontre Bottes de sept lieues +4 : bonus de +4 à la Constitution Nécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Peau en cuir - Essence de terre mineure - Jacinthe Lancez Endurance de l'ours sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Enchantements bienveillants pour le corps Bottes de sept lieues +6 : bonus de +6 à la Constitution Nécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Peau en cuir - Essence de terre lumineuse - Pierre solitaire Lancez Endurance de l'ours sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Enchantements bienveillants pour le corps Bracelets d'armureBracelets d’armure +1 : bonus de +1 à la CANécessite : - NLS 7 - Don : Création d'objets merveilleux - 2 lingots de fer - Essence de terre diffuse - Obsidienne Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Protections individuelles fondamentales Bracelets d’armure +2 : bonus de +2 à la CA Nécessite : - NLS 7 - Don : Création d'objets merveilleux - 2 lingots de fer - Essence de terre diffuse - Diamant Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Protections individuelles fondamentales Bracelets d’armure +3 : bonus de +3 à la CA Nécessite : - NLS 7 - Don : Création d'objets merveilleux - 2 lingots de fer - Essence de terre mineure - Diamant jaune Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Protections individuelles fondamentales Bracelets d’armure +4 : bonus de +4 à la CA Nécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - 2 lingots de fer - Essence de terre mineure - Jacinthe Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Protections individuelles fondamentales Bracelets d'armure +5 : bonus d'armure de +5 à la CA Nécessite : - NLS 10 - Don : Création d'objets merveilleux - 2 lingots de fer - Essence de terre lumineuse - Diamant bleu Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Arcanes avancées de protection Bracelets d'armure +6 : bonus d'armure de +6 à la CA Nécessite : - NLS 12 - Don : Création d'objets merveilleux - 2 lingots de fer - Essence de terre lumineuse - Pierre solitaire Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Arcanes avancées de protection Bracelets d'armure +7 : bonus d'armure de +7 à la CA Nécessite : - NLS 14 - Don : Création d'objets merveilleux - 2 lingots de fer - Essence de terre irradiante - Beljuril Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus. Source : Arcanes avancées de protection Bracelets d'armure +8 : bonus d'armure de +8 à la CA Nécessite : - NLS 16 - Don : Création d'objets merveilleux - 2 lingots de fer - Essence de terre irradiante - Larme de roi Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus. Source : Arcanes avancées de protection Cape de la nympheCape de la nymphe +4 : Bonus de +4 en CharismeNécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - 2 peaux en cuir - Essence d’eau mineure - Saphir étoilé Lancez Splendeur de l'aigle sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner Cape de la nymphe +6 : Bonus de +6 en Charisme Nécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - 2 peaux en cuir - Essence d'eau lumineuse - Pierre solitaire Lancez Splendeur de l'aigle sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner Cape de résistanceCape de résistance +1 : Bonus de +1 aux jets de sauvegardeNécessite : - NLS 5 - Don : Création d'objets merveilleux - 2 peaux en cuir - Essence de terre diffuse - Obsidienne Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats Cape de résistance +2 : Bonus de +2 aux jets de sauvegarde Nécessite : - NLS 6 - Don : Création d'objets merveilleux - 2 peaux en cuir - Essence de terre diffuse - Diamant Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats Cape de résistance +3 : Bonus de +3 aux jets de sauvegarde Nécessite : - NLS 9 - Don : Création d'objets merveilleux - 2 peaux en cuir - Essence de terre mineure - Diamant jaune Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats Cape de résistance +4 : bonus de +4 sur les jets de sauvegarde Nécessite : - NLS 12 - Don : Création d'objets merveilleux - 2 peaux en cuir - Essence de terre lumineuse - Jacinthe Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie Cape de résistance +5 : bonus de +4 sur les jets de sauvegarde Nécessite : - NLS 15 - Don : Création d'objets merveilleux - 2 peaux en cuir - Essence de terre irradiante - Diamant bleu Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie Cape diversCape d’elfe : bonus de +5 aux tests de DiscrétionNécessite : - NLS 3 - Don : Création d'objets merveilleux - 2 peaux en cuir - Essence d'eau diffuse - Opale de feu Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : L’artisanat d’Eternelle-rencontre Cape de moindre déplacement : Permet de lancer Déplacement trois fois par jour Nécessite : - NLS 3 - Don : Création d'objets merveilleux - 2 peaux en cuir - Essence d’air mineure - Diamant bleu Lancez Déplacement sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Arcanes avancées de protection Echarpe de résistance suprême à la magie : Résistance à la magie 21 Nécessite : - NLS 9 - Don : Création d'objets merveilleux - 2 peaux en cuir - Essence de pouvoir irradiante - Essence de feu irradiante - Larme de roi Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie Ceinturon d'agilitéCeinturon d’agilité +2 : bonus de +2 à la DextéritéNécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Peau en cuir - Essence d'air diffuse - Diamant Lancez Grâce féline sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : L’artisanat d’Eternelle-rencontre Ceinturon d’agilité +4 : bonus de +4 à la Dextérité Nécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Peau en cuir - Essence d’air mineure - Saphir étoilé Lancez Grâce féline sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Enchantements bienveillants pour le corps Ceinturon d’agilité +6 : bonus de +6 à la Dextérité Nécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Peau en cuir - Essence d'air lumineuse - Pierre solitaire Lancez Grâce féline sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Enchantements bienveillants pour le corps Ceinturon de forceCeinturon de force de géant du givre +4 : bonus de +4 à la ForceNécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Peau en cuir - Essence de feu mineure - Diamant bleu Lancez Force de taureau sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Enchantements bienveillants pour le corps Ceinturon de force de géant des pierres +6 : bonus de +6 à la Force Nécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Peau en cuir - Essence de feu lumineuse - Beljuril Lancez Force de taureau sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Enchantements bienveillants pour le corps DiversGemme de vision : Permet de lancer Vision lucide une fois par jourNécessite : - NLS 10 - Don : Création d'objets merveilleux - Essence d’air mineure - Larme de roi Lancez Vision lucide sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Le livre de vision Lunettes de nyctalope : Vision dans le noir Nécessite : - NLS 3 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence de pouvoir diffuse - Saphir étoilé Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Le livre de vision Lunettes grossissantes : bonus de +5 aux tests de Fouille Nécessite : - NLS 3 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence d'air diffuse - Obsidienne Lancez Vision lucide sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Le livre de vision Yeux de lynx : Bonus d'aptitude +5 aux tests de Détection Nécessite : - NLS 3 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence d'air diffuse - Opale de feu Lancez Clairaudience/clairvoyance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Le livre de vision FourreauFourreau d'affûtage : Permet de lancer Affûtage une fois par jourNécessite : - NLS 5 - Don : Création d'objets merveilleux - Planche de bois - Essence de terre diffuse - Jacinthe Lancez Affûtage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Fondamentaux de la destruction suprême Médaillon de sagesseMédaillon de Sagesse +2 : Bonus de +2 en SagesseNécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence d'eau diffuse - Diamant Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Sources : - Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes - Le livre de vision Médaillon de Sagesse +4 : Bonus de +4 en Sagesse Nécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence d’eau mineure - Saphir étoilé Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Sources : - Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes - Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner - Le livre de vision Médaillon de Sagesse +6 : Bonus de +6 en Sagesse Nécessite : - NLS 8 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence d'eau lumineuse - Pierre solitaire Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus Source : Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner ScarabéeScarabée de protection : Résistance à la magie 20, immunité contre les effets de mort et l’absorption d’énergieNécessite : - NLS 18 - Don : Création d'objets merveilleux - Lingot de fer - Essence de pouvoir irradiante - Essence de feu irradiante - Essence d'eau irradiante - Diamant bleu Lancez Protection contre la mort sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus. Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats Forge d'armesGénéralitésOutre les ingrédients indispensables à la fabrication (lingots de métal, planches de bois et/ou cuirs), la Création d'armes requiert une enclume et un marteau de forgeron, ainsi qu'un moule de l'arme convoitée. Le personnage place les ingrédients dans l'inventaire de l'enclume puis utilise la capacité spéciale du marteau de forgeron sur l'enclume. Si le personnage jouit d'une maîtrise suffisante en Création d'armes, l'arme est forgée. La description de chaque moule d'arme dresse la liste des matériaux indispensables à le création de l'arme correspondante. Les armes peuvent être confectionnées avec les ingrédients basiques (tels le fer, le bois ou le cuir) ou plus exotiques, comme le mithral ou le bois de shederran. L'utilisation de matériaux exotiques relève les conditions de réussite de la création. Matériaux utilisésLes critères de compétence apparaissent comme suit : * Armes courantes : 2 rangs. * Arcs et flèches : 2 rangs. * Armes de guerre : 5 rangs. * Arbalètes et carreaux : 5 rangs. * Armes exotiques : 8 rangs. * Lingot de fer : +0 rang. * Planche de bois : +0 rang. * Lingot d'argent alchimique : +5 rangs. * Lingot de fer froid : +5 rangs. * Planche de bois cendré : +5 rangs. * Planche de shederran : +5 rangs. * Lingot de sombracier : +10 rangs. * Lingot de mithral : +10 rangs. * Planche de zalantar : +10 rangs. * Lingot d'adamantium : +15 rangs. Forge d'armuresGénéralitésPour utiliser Création d'armures, il faut disposer d'une enclume et d'un marteau de forgeron, ainsi que des composantes requises (lingot de métal, planches de bois et/ou peaux en cuir) et du moule correspondant à l'objet à fabriquer (armure ou bouclier). Le personnage doit placer toutes les composantes, moule y compris, dans l'inventaire de l'enclume. Si le personnage a assez de rangs dans la compétence Création d'armures, l'objet est créée. Le moule spécifiques à chaque armure ou bouclier détaille les matériaux nécessaires. Le niveau de maîtrise requis pour fabriquer une armure ou un bouclier est égal au bonus d'armure conféré par l'objet. Une cuirasse, par exemple, confère un bonus d'armure de +5 à la CA. Le personnage doit donc avoir 5 rangs dans la compétence Création d'armures pour fabriquer une cuirasse. Armures et boucliers sont fabriqués à partir de matériaux de base (fer, bois ou cuir), mais certains modèles nécessitent des composants plus exotiques, comme le mithral ou la peu de wiverne. Les matériaux exotiques augmentent le niveau de maîtrise requis pour fabriquer un objet, mais ils confèrent également des bonus supplémentaires. Notez que pour créer une armure ou un bouclier dans un matériau exotique, tous les matériaux utilisés doivent être du même type. La fabrication d'un harnois, par exemple, nécessite quatre lingots de métal. Pour fabriquer un harnois en adamantium, il faut donc utiliser quatre lingots d'adamantium. Mélanger ces matériaux exotiques est hors de portée des forgerons les plus chevronnés de tout Faerûn. Matériaux utilisésLes critères de compétence apparaissent comme suit : * Rondache : 1 rang. * Armure matelassée: 1 rang. * Ecu : 2 rangs. * Armure de cuir : 2 rangs. * Armure de peau : 3 rangs. * Armure de cuir cloutée : 3 rangs. * Chemise de maille : 4 rangs. * Pavois : 4 rangs. * Cuirasse : 5 rangs. * Cotte de maille : 5 rangs. * Crevice : 6 rangs. * Armure à plaque : 7 rangs. * Harnois : 8 rangs. * Lingot de fer : +0 rang. * Cuir : +0 rang. * Planche de bois cendré : +5 rangs. * Lingot de sombracier : +10 rangs. * Lingot de mithral : +10 rangs. * Planche de zalantar : +10 rangs. * Peau de salamandre : +12 rangs. * Lingot d'adamantium : +15 rangs. * Peau d'ombre des roches : +17 rangs. * Peau de wiverne : +20 rangs. * Peau de dragon rouge : +23 rangs. |
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03/11/2006, 22h49 |
Kelem Khâl La'Ri |
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