[nouveau dans le monde de NWN]

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bonjour à tous !!

Bon je sais pas comment vous allez le prendre, mais en fait je viens juste de découvrir les possibilités d'éditeur de scénario de Never winter nights... en fait je n'ai ni le 1 ni le 2, rien quoi... à la base je suis un vieux de la vieille qui fait du jdr depuis 20 ans, j'ai travaillé comme scénariste sur différents jeux de fantasy... warhammer, pendragon et autres dd... enfin bref tout ça pour dire qu'avec le temps les communautés de joueurs deviennent hélas de plus en plus virtuelles, le temps des bonnes vieilles mjc est révolu... ce qui ne l'est pas en fait c'est le souci des vieux briscards de continuer leurs campagnes !!

Donc cela renvoie à mes questions... !!! Si vous pouviez avoir la gentillesse d'y répondre (en tenant compte du fait que je suis vraiment un newbie quoi) ce serait bien sympa !!

1. Tout d'abord est-ce que l'éditeur de scénario est à la portée d'un type certes très beau, mais très loin d'avoir des compétences étendues en matière de programmation... ?? Combien de temps faut-il pour prévoir la mise en place d'une partie correcte (une bonne soirée de jeu... ) ? Un MJ peut-il tout se coltiner sans avoir à y passer tout son temps libre ?

2. Par rapport à des parties sur table, où se trouvent les différences ?? Peut-on reproduire ce qui fait le charme d'une bonne vieille partie, à savoir rôle play, mise en intrigue, durée de jeu (chez nous c'est plus souvent du 8/10 heures, voyez quoi !)...

bon je m'arrête là... à moi de vous lire !!!
1) S'il s'agit de parties durant lesquelles un MD s'occupe d'un peu de tout alors ça va fortement alléger la quantité de scripts dont tu auras besoin (ce sera donc plus accessible à un non-informaticien). Par contre, il y aura quand même des choses que tu pourras automatiser pour te faciliter la vie. Par exemple tu peux t'amuser à interpréter tous les marchands mais tu peux aussi créer des marchands PNJ qui n'auront pas besoin de toi pour vendre leur marchandise (et les marchands c'est pas trop compliqué à faire).

La mise en place d'une partie peut être plus ou moins longue selon le soin que tu veux apporter à la conception des zones. De plus, si tu utilises des zones différentes à chaque fois il te faudra à chaque fois créer des zones. Il est donc fortement conseillé d'utiliser des zones que tu pourras ré-utiliser (par exemple la grande ville du coin peut servir pour plusieurs scénarios, soit en tant que lieu principal soit simplement en tant que lieu de repos).

Faudra attendre que les spécialistes de la conception de ce genre de partie passent dans le coin, ils pourront te donner de meilleures informations.

2) La différence est que tu as tout l'aspect visuel, ce qui laisse peu de place à l'imagination, et que tu es limité par les contraintes techniques du jeu (par exemple il n'y a pas d'animation pour escalader le mur d'une maison). En dehors de ça il n'y a pas trop de différences. En tant que MD tu peux prendre possession de n'importe quel PNJ et donc à ce moment là c'est toi qui parlera pour lui, qui accomplira des actions à sa places, etc.

Une grosse différence qu'il faut noter concerne les combats. Là c'est beaucoup plus rapide, il n'y a pas à lancer de dés ou à réfléchir à qui fait quoi. Les combats qui prennent 1h sur table prennent à peine 10 minutes (et encore) en jeu.

Par contre les 8/10h... C'est tout à fait possible mais il faut avoir envie de rester 8/10h devant un écran d'ordinateur. A mon avis dans ces cas là il vaut mieux prévoir 2 soirées de 4/5h.
Les combats sont le plus gros problème. En effet, à la vitesse où ça va, il est difficile de bien controler ce qui se passe surtout lorsqu'il y a plusieurs monstres.
Impossible de tricher et de faire rater un monstre, de faire réussir un JS, ...
Il faut tout corriger après coup (souvent des rez discretes en expliquant de maniere rp ce qui s'est reellement passé "en fait, tu as été assomé...").

Le 2e gros point est le temps de conception qui peut être astronomique si on est pointilleux, qu'on recherche un visuel particulier ou si on veut scripter des comportements particuliers, des pièges spécifiques, ...
Ca peut prendre 2 mois a raison de 2-3h/j pour une séance de 4-5h... Voir plus.
Si on crée basiquement (sans scripts particuliers, avec des modèles de monstres pre genere ou fait precedement, ...), ça peut, ceci dit, allez vite avec l'habitude. Genre 1 sem pour une soirée de mastering.
__________________
Vrock (EQII) Troll SK ["Serpentis" / Storm] - Retraité
Wiitigo (Vanguard) Varathari Druide [Fengrot (alt PvP Euro Serveur)] - Retraité
Bresche (Eve Online) Minmatar
(AoC) ?
ok... merci pour vos précisions, elle sont utiles...

au niveau de la carte d'aventure, on peut évidemment utiliser des lieux que l'on a déjà créé. Existe-t-il sinon des ressources faires pas d'autres joueurs et mises à la disposition de qui veut les prendre ?? Par exemple un village, une forêt et sa clairière, etc, etc... je parle de décors évidemment...

en tout cas ça m'a l'air d'être intéressant comme système... qu'en pensent les vieux briscards, il doit bien y en avoir un ou deux qui traînent sur le forum ?? Par exemple, est-ce qu'il y a des gens qui ont réussi à transposer des campagnes donj version papier avec ce systême ? si oui (j'imagine que oui !!!) , combien de temps ça leur a pris, et surtout pour quels résultats ??

veut pas être chiant avec mes questions... mais bon j'ai l'impression qu'il y a un fort potentiel derrière ce systême... ma seule crainte soit de déshumaniser ce formidable loisir convivial qu'est le jdr... bref, vous m'aurez compris... j'espère
Ca depend de ce que tu appelles un vieux briscard
j'ai fait du jdr sous toutes ses formes (table, gn, informatique) depuis 1989.

On peut evidemment telecharger des trucs, meme des scenars ou des campagnes entières mais la qualité est tres variable avec une moyenne assez basse et quelques elements qui sortent vraiment du lot et sont tres tres bien.'

j'ai principalement bosser sur un serveur persistant et ca nous a pris de longs mois de develloppement, repartis sur toutes la duree de vie du jeu (3 ans).
C'est une grande masse de boulot qui necessite beaucoup de competences.
Maintenant pour des aventures en petit groupe, ca doit etre bien plus raisonnable.
Si tu as des questions techniques, n'hesite pas a venir le demander ici (y'a un forum qui sert à ça) ou contacte moi.
Tu peux aussi rejoindre une equipe qui developpe un projet proche de ta vision de pratiquer le jdr.

Il y a en effet beaucoup de potentiel ds ce jeu, mais ça demande beaucoup d'effort et d'energie (apprendre a maitriser le toolset, un minimum les scripts, le temps de mapper, de créer ses templates de monstres, de pnjs et d'items, tout placer, faire les dialogues, et les petites intrigues automatiques, ...)
Et bien Musazai, c'est avec plaisir que je tenterai l'expérience... tout seul dans mon coin, je risque d'être aussi sec qu'un oued... je vais me procurer le jeu dans les prochains jours, j'y jette un oeil approfondi et je reviens !!

Niveau vocabulaire, y a un lexique qui traîne ?? Toolset (c'est toutes les fonctions pour faire son module ?), script (scénario ?), mapper (bon là j'imagine que c'est faire ses cartes, décors...), templates (euh, ben là... je vois pas !! )

sinon un monde persistant c'est genre MMorpg ?... et semi-persistant ??

ça a l'air d'être du lourd... va falloir manger du banania
salut,


Pour préciser les choses, tu dois savoir comment fonctionne la communauté
Certaines personnes (ou des équipes de personnes) créent des univers complet qu'ils mettent en ligne et laissent le soin aux joueurs qui le désirent de venir se connecter et jouer avec d'autres joueurs. D'autres préfèrent simplement laisser leur univers (ou module) en téléchargement sur le net, c'est le cas par exemple des campagnes solo. Enfin certains, dont les joueurs comme tu l'auras compris, ne s'occupent que de l'aspect jdr c'est à dire soit en devenant MJ sur un module soit en ne faisant "que" jouer. Voilà en gros comment tout cela s'agence.

Donc déjà tu dois te poser la question de ce que tu veux faire. D'un point de vue technique cela peut vite devenir complexe avec de la programmation pour les scripts (petits programmes qui te permettent de paramétrer le jeu pour de multiples choses, par exemple, certains ont créé un sytème d'artisanat, de gestion de faction etc...), du modding 3D si tu veux intégrer de nouvelles choses etc...Si tu n'y connais vraiment rien peut être que ç vaut le coup que tu t'intègre d'abord à une équipe et ensuite tu verras ce qui t'intéresse dans la partie conception. Pour ma part (mais ce n'est que mon avis) je n'aimerais pas faire des petits mods qui ne me serviraient que quelques fois (genre comme quand tu crées un scenar pour un jdr sur table) car c'est long et ça me frustrerai ...bref. Je préfère l'aspect monde persistant c'est à dire un module qui est tout le temps en ligne et où tu retrouve régulièrement des joueurs avec qui tu peux partager plusieurs aventures animées par un MJ.
Concrètement parlant, pour le MJ, il a aussi un personnage sur son écran mais qui a en gros tous les pouvoirs . Il est invisible pour les autres joueurs, peut s'incarner dans n'importe quel être vivant du jeu et peut faire apparaitre à peu près n'importe quoi comme il veut. Il ne peut pas par conter créer une carte complète en jeu. Donc en génral il doit se contenter des cartes existanes et les customizer à l'aide d'objet placeable (tout ce qui se place sur une carte...arbre, maison, banc, pont, arme de siège..etc...etc...). Parfois certaines équipes acceptent d'intégrer des cartes "jetables" à leurr mod mais ce n'est pas toujours le cas car ça oblige à faire une mise à jour du module juste pour l'anim (scenar) faite par le MJ. Mais bon déjà si tu eux que ton anim ait de la gueule il faut déjà s'embeter un minimum pour mettre les placeable comme tu veux , penser aux créatures que tu veux (car il faut checher tout ça dans d'interminable listes ), pour que ton anim soit fluide.

Bref si je devais employer une image je dirai que créer un univers à NWN c'est comme partir d'un immense désert, où tu peux coller des choses facilement, des gens aussi mais qui sont nus et sans cervelle et donc à qui tu dois coller une personnalité. Une fois que tu as fait tout ça eh bien il faut le faire vivre un peu par des anims . A toi de voir ce que tu veux faire, le temps que tu as à ta disposition. Je fais parti d'une équipe et on prévoit un délai de 2 mois à 7 personnes (avec chacun plus ou moins de temps à y consacrer) pour donner une version de base. Mais bon on adapte l'univers de warhammer à partir d'ADD donc ça fait du taff

Voilà bon courage à toi et bienvenu dans la communauté de NWN (2)

P.S: le toolset en fait c'est l'éditueur qui permet de créer les univers
Template : C'est l'identification des spécifité d'un personnage.
Il existe des templates type pour certaines classes/races afin que celui ci soit optimisé pour le JcJ ou pour L'artisanat par exemple.

Maintenant un template c'est aussi de la précision : On indiquera dans un template le nombre de point précis mis en force, endurance etc, ainsi que les attribut et les autres compétence obtenu pour ce personnage.

En gros en donnant ton template de ton archer par exemple, c'est dévoiler toutes tes caractéristiques, tes attributs...etc
Citation :
Publié par kuriste
Niveau vocabulaire, y a un lexique qui traîne ?? Toolset (c'est toutes les fonctions pour faire son module ?), script (scénario ?), mapper (bon là j'imagine que c'est faire ses cartes, décors...), templates (euh, ben là... je vois pas !! )

sinon un monde persistant c'est genre MMorpg ?... et semi-persistant ??

ça a l'air d'être du lourd... va falloir manger du banania
Toolset = Editeur, c'est le logiciel qui te permet de construire ton monde de toute pièce.

Script = Langage de programmation (compilé dans un script dans l'éditeur) que tu assignes à un évènement de ton choix, afin de rendre l'environnement du monde dynamique (et quelque peu automatisé).
Citation :
Publié par kuriste
qu'en pensent les vieux briscards, il doit bien y en avoir un ou deux qui traînent sur le forum ??
J'suis pas vieux !
Enfin pas tant que ça... mais sûrement plus que d'autre...

... hum... reprendre une campagne Pendragon ou Warhammer sous NWN... ça pourrait être sympa ça ! Bon arrêtez de me donner envie, je cherche à me dégager du temps libre !

... pour concrétiser des idée de mini-module

D'ailleurs est-ce qu'il y a beaucoup de "débutant" NWN (ou même des expérimentés) qui seraient partant pour faire un "groupe d'entraînement". Un truc genre petits objectifs pour se familiariser avec l'outil, des mini module de 4 ou 5 cartes maxi mais très "riches"...
Hello Daynos,

Cela fait plaisir de voir de nouvelles personnes découvrir NwN et sa communauté. A l'époque de NwN premier du nom j'étais parti dans la même approche "JdR virtuel" et avais créé / mastérisé des modules modestes mais agréables à jouer pour trois joueurs (je faisais donc le MD en ligne, avec peu de scripting sur les modules). Après quelques scenarii nous avions arrêté, malgré une expérience appréciée de tous, car la création de module empiétait un peu trop sur mon (peu de) temps libre.

Cela dit ... un de ces mêmes joueurs et moi-même avons acquis NwN2 et avons prévu de faire la campagne "solo en multi". Nul doute que nous serions très partants pour jouer de temps à autre un scénario, même basique au départ, à tes côtés et au fil de l'eau jouer à une campagne "JdR virtuel". Je précise seulement que nous n'avons pas un temps libre infini et donc ne serons disponibles que de temps à autre.

En termes de jeu / préférences / style : nous sommes bien plus RP que bourrins (ce qui n'empêche pas le plaisir de l'action de temps à autre) et aimons bien jouer dans le cadre "officiel" des Forgotten Realms ... nous ne sommes cependant pas des experts du monde ADD (sur papier nous étions joueurs Shadowrun). Et rassure-toi, nous sommes très loin d'être des experts NwN !!

Tiens-moi au courant ! (par MP si tu veux qu'on discute sur MSN)
Ok. Mais suite à la lecture de quelques commentaires, notamment en ce qui concerne la configuration matérielle requise pour faire tourner le jeu, je mets en pause mon intention d'acheter le jeu dès aujourd'hui...
... ce qui ne m'empêchera pas de me tenir a courant des possibilités de l'éditeur et de bosser sur les idées de modules .
PS : mon MSN/ICQ n'a pas été lancé depuis au moins 6 ou 7 mois .
ok, bon j'ai lu tout le monde... je commence à mieux cerner l'environnement de jeu... ce qui m'inquiète au fond c'est de produire plus du diablo et moins du jdr. J'imagine que je caricature, mais le problème de base, me semble-t-il, vient des possibilités de discuter avec les joueurs... tout doit se passer façon chat... faut donc aller à l'essentiel, tout en gérant les joueurs qui ne participent pas aux discussions et partent se balader à droite à gauche... sacré casse-tête dirait-on !!

suis pas sur que ça offre une meilleure offre que le jeu sur table, même si tes propos Ulyme sont réjouissants à lire, cela montre au moins qu'il n'y a pas que des psychopathes monomaniaques pré-pubères qui utilisent ce genre d'outils... je vais m'y mettre je pense... ça m'inquiète parce que je suis un perfectionniste, et j'ai bien l'impression que pour proposer un simple cadre avec des monstres dedans, c'est pas le plus dur, par contre ordonner un monde cohérent avec intrigues et sous-intrigues, c'est déjà nettement plus difficile... peut-être que le plus simple serait d'intégrer une communauté déjà existante ... ??

Vais voir ça

(si j'ai d'autres questions.. je reviendrai...)
Citation :
Publié par kuriste
j'ai bien l'impression que pour proposer un simple cadre avec des monstres dedans, c'est pas le plus dur, par contre ordonner un monde cohérent avec intrigues et sous-intrigues, c'est déjà nettement plus difficile... peut-être que le plus simple serait d'intégrer une communauté déjà existante ... ??
C'est amusant pour moi ça a été un peu l'inverse : j'ai passé beaucoup de temps à fournir un environnement riche en terme d'ambiance, de graphismes, etc ... et ai finalement passé que peu de temps à gérer le contenu. Après tout, dans une gestion avec un MD, le contenu (dialogues, actions, réactions, ...) est généré à la volée (même si parfois il faut être trèèèès rapide) et non scripté. Tu n'es donc limité que par ta rapidité d'action et ton imagination même si des scripts sont quand même bien utiles !

Dans tous les cas, bon courage et bon plaisir pour tout ce que tu vas découvrir / réaliser sur NwN 2. Et je reste à la recherche d'un MD voulant tester ses modules et faire des parties "JdR" sur des pauvres cobayes, donc n'hésite pas !
Lorsque j'ai achete nwn1, je joué la campagne et comme beaucoup ait été assez déçu. On était loin d'un baldur's gate par ex, et bien trop proche d'un diablo vaguement dissimulé derrière qq quetes bancales. Et une quantité astronomique d'objets magiques surpuissants...

Ensuite, je me suis lancé sur le net, j'ai cherché des mois après un module qui offre une bonne base pour faire du jdr proche du sur table, en vain.
Des serveurs a la diablo en grandes quantités, beaucoup assez simplistes et conçus trop rapidement, qq'uns pas mal si on recherche cette optique.

J'ai découvert ensuite le serveur Valprofond qui reproduisait la région des royaumes oubliés du meme nom et sur lequel était appliqué des règles qui ont été qualifiées "d'hardcore rp", tels que :
- pas de respawn : en effet, il faut savoir que la mort ne signifie rien sur beaucoup de mod. On meurt, on clic, on rez ds le temple avec une petite perte d'xp et/ou d'or...
- progression en lvl dure et longue. Sur la majorite des mod, les gens vont direct pexer et se retrouve lvl 4-5 en 2 ou 3 h.
- objets magiques rares et peu puissant. Généralement, c'est la débauche...
- construction un minimum logique du module. Sur beaucoup de mod, il y a un peu n'importe quoi comme monstres qui trainent un peu n'importe où.
J'y ai joué 3 persos avant de devenir dm et de m'y investir.
j'ai remappé (le decor donc : les forets, la campagne, les donjons, ...) une grande partie du serveur et ca m'a pris 2 mois complet a 12-14h/j. J'ai egalement refait tout les templates de monstres et d'item.
Pour moi : Template = chaque version de monstre (gob, gob veteran, gob eclaireur, gob chamane, gob leader, gob chef, loup, mercenaire humain lvl1, lvl3, lvl5, ...) qui necessite d'etre différent de la version basique.
pour les objets c'est pareil (dague, dague rouillée, dague masterwork, dague mag +1, +2, ...)
Selon le template a faire ca prend entre 2-3 min et 30 min (il faut tout definir, les caracteristiques, le prix, faire une description, choisir les sorts, ...)

Si on veut un module personnalisé, il faut egalement faire un hakpak. C'est un dossier créé par les concepteurs du module qui doit etre telecharge par chaque joueur et contenant tout le contenu personnalise trouve sur le net ou crée.
Ca monte vite a 100Mo.

Le serveur a ete mis en ligne peu de temps apres la release et il est encore en ligne actuellement (principalement pour tester des idées pour nwn2).
Sur ces longues années (3 ou 4) où nous avons voulu recréer un monde immersif, propice au rp naturel (contrairement au rp dit "tasse de the" qui est apparu avec les jeux video ou des joueurs s'oblige a parler des heures de tout et de rien a force de "messire" et de civilités diverses et grotesques), aux aventures dangereuses, a l'exploration, a l'entreaide.
Au final peu de joueurs sont restés. l'interface info n'est vraiment pas propice a jouer comme cela pour un nombre assez eleve de "petits trucs mal conçus ou lies aux jeux videos".
- un lag et on peut mourrir.
- beaucoup jouent a la diablo, ca court partout, ca entre partout, ca clique sur tout, ca parle direct avec tlm, du plus louche au roi, ca vole tout, ...
- la gestion des gros combat est tres chaude si on veut mettre du defis sans pour autant atomiser les joueurs
- les critiques et maladresses pleuvent ds les combats, et souvent au premier coup. c'est assez mortel pour les persos de bas niveaux.
- impossible de sauter, grimper, nager, ...

Enfin bref, nous trouvons que nwn (1 et 2) n'est vraiment pas l'ideal pour jouer des parties de jdr classiques a moins d'avoir un dm chomeur ou rentier...

notre staff a donc decide de mettre un autre genre de systeme de jeu, qui permet autant l'action simple, que l'action tactique (seul, en groupe ou en faction) que le rp pour ceux qui le souhaite (ce n'est pas le but premier mais le module sera conçu afin qu'il soit une excellente base pour ça.
Nous l'expliquons ici si tu veux jeter un oeil.
j'ai suivi ton lien Musazai, effectivement c'est un bel et bon projet... assez éloigné certes de mes ambitions, mais ça m'a permis de me rendre compte de la somme considérable de taff qu'il faut dépenser pour obtenir un résultat... j'ai vu la carte que tu avais dessiné (celle avec pleins de carrés !!)... chaque carré correspond donc à une zone de jeu si j'ai bien compris... dans laquelle tu as placé monstres, objets, décors... on m'arrête si c'est pas ça !!... tu à mis combien de temps pour élaborer chaque zone ??
C'est bien ça.
Pour les temps de création, ca varie.
Par ex, un zone forestière ne contenant rien de particulier a part un chemin se construit assez vite :
- nouvelle zone, (qq sec)
- definition de la taille de la zone, (qq sec)
- choix forêt, (qq sec)
La on a une zone plate, remplie d'arbres de la taille voulue.
- placer le relief du terrain, la grosse déco naturelle (rocher, faille, rivière, route, ...) (qq min)
- placer la déco précise pour les endroits particulier (quelques trucs près d'un pont par ex, bancs, souches, boue, buissons, panneaux, ...), (qq 1/4 h)
- placer les sons dans la zone (bruits d'eau au long des ruisseaux, bruits d'animaux, chants d'oiseaux, craquements de brindilles, ...), (qq min)
- travailler l'eclairage de zone, (de qq sec si on mais pareil partout à qq h si on veut affiner au max)
- placer les triggers (forme geometrique invisible ds le jeu qui declenchent des effets lorsqu'on passe dessus) pour sortir de la zone, et les WP (Waypoint, des petits drapeaux a placer qui servent de cible pour les scripts) d'arrivée dans la zone, (qq min)
- créer ses templates de créatures a recontrer dans la zone (généralement on les fait tous avant de placer les rencontres), (de qq min à qq h par templates)
- placer les triggers de rencontre, mettre les mobs dedans, definir les temps de respawns, et indiquer le(s) lieu(x) de spawn, (qq min)
- placer les autres triggers (pièges, script particulier genre possibilité de terrain glissant, d'éboulement, declenchement d'un événement programmé, ...), (qq min)


Les zones les plus longues a mapper sont celles où il y a beaucoup de vie comme les villages ou les villes.
Un bois, on peut se contenter des arbres prégénérés partout et de travailler qq lieux plus particuliers.
Un quartier d'une ville... chaque mètre peut nécéssiter d'être travaillé, placer tous les objets qui trainent partout (sur table c'est facile "la ruelle est sombre et encombrée de détrituts et de caisses variées". Ici, il fait faire chaque caisse, chaque détritus et tout placer afin d'encombrer la ruelle...), faire les pnjs, leurs vetements, leur mettre qq po (oui, ici, pas de pièces de cuivre ou d'argent. Toute l'économie est mal foutue - faudra voir sur le 2 - il etait par ex impossible de diminuer un prix, ils sont calculés automatiquement en fonction des pouvoirs (parfois du skin :/) ) si jamais un pj lui fait les poches., faire tous les dialogues de ces gens la, ...
Sans oublier de prévoir des trucs pour chaque classes (mettre les signes de pistes ds les bois pour les rôdeurs, druide, prevoir les options de dialogues selon les races, les niveaux, les classes, les factions, ...)

Bref, c'est long si on veut faire les choses bien.
Salut,

J'ai pas mal joué à NWN 1 mais je me suis peu investi dans les modules multi hormis avec des potes et c'était surtout au début, avant que les modules soient plus travaillés.

A mon avis, les modules deviennent surtout intéressants (en termes de roleplay notamment) lorsqu'il y a un MD actif qui gère l'aventure. Ce qui est bien plus simple avec une bande d'amis et une aventure pour un seul groupe. Les mondes persistants sont certes intéressants mais plus difficiles à gérer en termes de gestion pour un maître.

Une question par ailleurs: il n'existe vraiment pas de possibilité de mettre sur pause dans un module non persistant? Même pour le MD? parce qu'effectivement pour les combats, et notamment pour les lanceurs de sorts non multiclassés qui disposent de beaucoup de sorts, ça doit être difficile à gérer et trop rapide... Enfin ça me semblait le cas avec l'interface de NWN 1 où les raccourcis pour les sorts étaient trop peu nombreux et où il était déjà assez long (plusieurs secondes) pour sélectionner un sort qui n'était pas en raccourci. Cela sans même compter le temps de réflexion que l'on avait dans la version papier, pendant que les autres membres du groupe agissaient... là tout est en simultané donc dur dur...
J'espère que cela a été amélioré dans NWN 2.
ok, ok... c'est vraiment sympa Musazai de me répondre, c'est clair, net et précis... tu as l'air de bien toucher dans ce domaine, encore bravo !!

Ce qui est bien c'est que tu détailles finalement les étapes de création point par point, et là je m'y retrouve vraiment... donc le modding ce n'est pas simplement dessiner la carte du donjon sur l'écran de son pc avec un veleda ?? ( humour... pourri certes)

Non, franchement c'est très clair.... juste encore une question (ça fait déjà trois fois que je la sors celle-là... !!!)

quant tu travailles tes effets, genre le décor, ça signifie que le programme te propose toute une batterie d'élements qu'il s'agit simplement de disposer selon ton bon vouloir... après si ça fait joli ou moche ça vient que de toi...

tu peux donc préparer à l'avance les discours de tes pnj... genre "bienvenue étranger, mon auberge est aussi propre qu'un derrière d'Elfe"... tout ça, quoi... et le MD peut prendre "possession" de son md pendant la partie pour lui faire dire ce qu'il veut ?? Si les joueurs se mettent à tout casser chez lui par exemple ?? Peut-on programmer à l'avance des types de réactions sans avoir à le faire en live ? Exemple: Joueur boutonneux + volonté de foutre la pagaille + entrer dans une auberge "propre comme le derrière d'un elfe" = un aubergiste qui va chercher Robert le demi-géant aux gros doigts boudinnés et amoureux de sa soeur ???

C'est vrai que ça a l'air long mais en même temps si toutes ces actions sont réalisables, je ne vois pas ce qui empêche de transposer une partie sur table sur pc... les joueurs peuvent communiquer entre eux, le MD peut également intervenir... par contre j'ai quand même l'impression qu'il faut faire simple (il faut toujours faire simple) sinon on se noie et on produit un vaste désert avec un caillou au milieu...

je sais pas si je l'ai déjà posé... mais j'imagine la réponse... on peut aussi s'échanger ses créations non ? Si moi je vous fais la Lorien (je déconne...) je peux très bien te voir Musazai et te la proposer contre une "auberge aussi propre... etc" ?
Citation :
quant tu travailles tes effets, genre le décor, ça signifie que le programme te propose toute une batterie d'élements qu'il s'agit simplement de disposer selon ton bon vouloir... après si ça fait joli ou moche ça vient que de toi...
Voilà.
Citation :
tu peux donc préparer à l'avance les discours de tes pnj... genre "bienvenue étranger, mon auberge est aussi propre qu'un derrière d'Elfe"... tout ça, quoi... et le MD peut prendre "possession" de son md pendant la partie pour lui faire dire ce qu'il veut ??
Oui
Idem pour les monstres en combat. Si tu veux que le combat soit plus intéressant, il est préférable d'incarner le chef ou le lanceur de sorts (voir en gérer plusieurs en alternance quand on maîtrise bien) pcq l'IA...
Citation :
Si les joueurs se mettent à tout casser chez lui par exemple ?? Peut-on programmer à l'avance des types de réactions sans avoir à le faire en live ? Exemple: Joueur boutonneux + volonté de foutre la pagaille + entrer dans une auberge "propre comme le derrière d'un elfe" = un aubergiste qui va chercher Robert le demi-géant aux gros doigts boudinnés et amoureux de sa soeur ???
Oui, c'est ce qu'on appelle un script, c'est un morceau de programme créé avec l'éditeur de script du jeu qui a un langage de programmation simplifié et propre au jeu.
Voici un exemple pour nwn1.
Citation :
C'est vrai que ça a l'air long mais en même temps si toutes ces actions sont réalisables, je ne vois pas ce qui empêche de transposer une partie sur table sur pc... les joueurs peuvent communiquer entre eux, le MD peut également intervenir... par contre j'ai quand même l'impression qu'il faut faire simple (il faut toujours faire simple) sinon on se noie et on produit un vaste désert avec un caillou au milieu...
Voilà, il faut faire le strict minimum mais bien foutu.
En préparant à l'avance les monstres et lieux que les joueurs devront négocier.
Utiliser une nomenclature claire et rapidement retrouvable aussi dans les menus DM lorsqu'on joue.
Théoriquement, il est possible de tout faire. Les limites étant le temps à créer, et les ressources informatiques.
Citation :
je sais pas si je l'ai déjà posé... mais j'imagine la réponse... on peut aussi s'échanger ses créations non ? Si moi je vous fais la Lorien (je déconne...) je peux très bien te voir Musazai et te la proposer contre une "auberge aussi propre... etc" ?
Bien entendu.
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