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[nouveau dans le monde de NWN]
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En provenance du forum communauté
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02/11/2006, 22h53 |
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salut,
Pour préciser les choses, tu dois savoir comment fonctionne la communauté Certaines personnes (ou des équipes de personnes) créent des univers complet qu'ils mettent en ligne et laissent le soin aux joueurs qui le désirent de venir se connecter et jouer avec d'autres joueurs. D'autres préfèrent simplement laisser leur univers (ou module) en téléchargement sur le net, c'est le cas par exemple des campagnes solo. Enfin certains, dont les joueurs comme tu l'auras compris, ne s'occupent que de l'aspect jdr c'est à dire soit en devenant MJ sur un module soit en ne faisant "que" jouer. Voilà en gros comment tout cela s'agence. Donc déjà tu dois te poser la question de ce que tu veux faire. D'un point de vue technique cela peut vite devenir complexe avec de la programmation pour les scripts (petits programmes qui te permettent de paramétrer le jeu pour de multiples choses, par exemple, certains ont créé un sytème d'artisanat, de gestion de faction etc...), du modding 3D si tu veux intégrer de nouvelles choses etc...Si tu n'y connais vraiment rien peut être que ç vaut le coup que tu t'intègre d'abord à une équipe et ensuite tu verras ce qui t'intéresse dans la partie conception. Pour ma part (mais ce n'est que mon avis) je n'aimerais pas faire des petits mods qui ne me serviraient que quelques fois (genre comme quand tu crées un scenar pour un jdr sur table) car c'est long et ça me frustrerai ...bref. Je préfère l'aspect monde persistant c'est à dire un module qui est tout le temps en ligne et où tu retrouve régulièrement des joueurs avec qui tu peux partager plusieurs aventures animées par un MJ. Concrètement parlant, pour le MJ, il a aussi un personnage sur son écran mais qui a en gros tous les pouvoirs . Il est invisible pour les autres joueurs, peut s'incarner dans n'importe quel être vivant du jeu et peut faire apparaitre à peu près n'importe quoi comme il veut. Il ne peut pas par conter créer une carte complète en jeu. Donc en génral il doit se contenter des cartes existanes et les customizer à l'aide d'objet placeable (tout ce qui se place sur une carte...arbre, maison, banc, pont, arme de siège..etc...etc...). Parfois certaines équipes acceptent d'intégrer des cartes "jetables" à leurr mod mais ce n'est pas toujours le cas car ça oblige à faire une mise à jour du module juste pour l'anim (scenar) faite par le MJ. Mais bon déjà si tu eux que ton anim ait de la gueule il faut déjà s'embeter un minimum pour mettre les placeable comme tu veux , penser aux créatures que tu veux (car il faut checher tout ça dans d'interminable listes ), pour que ton anim soit fluide. Bref si je devais employer une image je dirai que créer un univers à NWN c'est comme partir d'un immense désert, où tu peux coller des choses facilement, des gens aussi mais qui sont nus et sans cervelle et donc à qui tu dois coller une personnalité. Une fois que tu as fait tout ça eh bien il faut le faire vivre un peu par des anims . A toi de voir ce que tu veux faire, le temps que tu as à ta disposition. Je fais parti d'une équipe et on prévoit un délai de 2 mois à 7 personnes (avec chacun plus ou moins de temps à y consacrer) pour donner une version de base. Mais bon on adapte l'univers de warhammer à partir d'ADD donc ça fait du taff Voilà bon courage à toi et bienvenu dans la communauté de NWN (2) P.S: le toolset en fait c'est l'éditueur qui permet de créer les univers
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03/11/2006, 08h42 |
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nik_the_hunter |
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Lorsque j'ai achete nwn1, je joué la campagne et comme beaucoup ait été assez déçu. On était loin d'un baldur's gate par ex, et bien trop proche d'un diablo vaguement dissimulé derrière qq quetes bancales. Et une quantité astronomique d'objets magiques surpuissants...
Ensuite, je me suis lancé sur le net, j'ai cherché des mois après un module qui offre une bonne base pour faire du jdr proche du sur table, en vain. Des serveurs a la diablo en grandes quantités, beaucoup assez simplistes et conçus trop rapidement, qq'uns pas mal si on recherche cette optique. J'ai découvert ensuite le serveur Valprofond qui reproduisait la région des royaumes oubliés du meme nom et sur lequel était appliqué des règles qui ont été qualifiées "d'hardcore rp", tels que : - pas de respawn : en effet, il faut savoir que la mort ne signifie rien sur beaucoup de mod. On meurt, on clic, on rez ds le temple avec une petite perte d'xp et/ou d'or... - progression en lvl dure et longue. Sur la majorite des mod, les gens vont direct pexer et se retrouve lvl 4-5 en 2 ou 3 h. - objets magiques rares et peu puissant. Généralement, c'est la débauche... - construction un minimum logique du module. Sur beaucoup de mod, il y a un peu n'importe quoi comme monstres qui trainent un peu n'importe où. J'y ai joué 3 persos avant de devenir dm et de m'y investir. j'ai remappé (le decor donc : les forets, la campagne, les donjons, ...) une grande partie du serveur et ca m'a pris 2 mois complet a 12-14h/j. J'ai egalement refait tout les templates de monstres et d'item. Pour moi : Template = chaque version de monstre (gob, gob veteran, gob eclaireur, gob chamane, gob leader, gob chef, loup, mercenaire humain lvl1, lvl3, lvl5, ...) qui necessite d'etre différent de la version basique. pour les objets c'est pareil (dague, dague rouillée, dague masterwork, dague mag +1, +2, ...) Selon le template a faire ca prend entre 2-3 min et 30 min (il faut tout definir, les caracteristiques, le prix, faire une description, choisir les sorts, ...) Si on veut un module personnalisé, il faut egalement faire un hakpak. C'est un dossier créé par les concepteurs du module qui doit etre telecharge par chaque joueur et contenant tout le contenu personnalise trouve sur le net ou crée. Ca monte vite a 100Mo. Le serveur a ete mis en ligne peu de temps apres la release et il est encore en ligne actuellement (principalement pour tester des idées pour nwn2). Sur ces longues années (3 ou 4) où nous avons voulu recréer un monde immersif, propice au rp naturel (contrairement au rp dit "tasse de the" qui est apparu avec les jeux video ou des joueurs s'oblige a parler des heures de tout et de rien a force de "messire" et de civilités diverses et grotesques), aux aventures dangereuses, a l'exploration, a l'entreaide. Au final peu de joueurs sont restés. l'interface info n'est vraiment pas propice a jouer comme cela pour un nombre assez eleve de "petits trucs mal conçus ou lies aux jeux videos". - un lag et on peut mourrir. - beaucoup jouent a la diablo, ca court partout, ca entre partout, ca clique sur tout, ca parle direct avec tlm, du plus louche au roi, ca vole tout, ... - la gestion des gros combat est tres chaude si on veut mettre du defis sans pour autant atomiser les joueurs - les critiques et maladresses pleuvent ds les combats, et souvent au premier coup. c'est assez mortel pour les persos de bas niveaux. - impossible de sauter, grimper, nager, ... Enfin bref, nous trouvons que nwn (1 et 2) n'est vraiment pas l'ideal pour jouer des parties de jdr classiques a moins d'avoir un dm chomeur ou rentier... notre staff a donc decide de mettre un autre genre de systeme de jeu, qui permet autant l'action simple, que l'action tactique (seul, en groupe ou en faction) que le rp pour ceux qui le souhaite (ce n'est pas le but premier mais le module sera conçu afin qu'il soit une excellente base pour ça. Nous l'expliquons ici si tu veux jeter un oeil. |
03/11/2006, 13h17 |
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Citation :
Citation :
Idem pour les monstres en combat. Si tu veux que le combat soit plus intéressant, il est préférable d'incarner le chef ou le lanceur de sorts (voir en gérer plusieurs en alternance quand on maîtrise bien) pcq l'IA... Citation :
Voici un exemple pour nwn1. Citation :
En préparant à l'avance les monstres et lieux que les joueurs devront négocier. Utiliser une nomenclature claire et rapidement retrouvable aussi dans les menus DM lorsqu'on joue. Théoriquement, il est possible de tout faire. Les limites étant le temps à créer, et les ressources informatiques. Citation :
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03/11/2006, 18h05 |
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