[NWN 2]Instances ?!?

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Je ne sait plus ou j'ai lu ça et n'est pas vu de réponse, mais une question me turlupine depuis :

Est-ce que NWN2 va pouvoir gérer des instances ?
Il n'a rien été dit à ce sujet je pense, mais rien n'empêche de simuler des instances.

Tu crées par exemple 5 fois la même zone que tu appelles Donjon1, Donjon2, ..., Donjon5. Ensuite, dans la transition de zone tu mets un script qui teste s'il y a déjà des PJ dans Donjon1. Si oui, il teste s'il y a des PJ dans Donjon2, et ainsi de suite jusqu'à Donjon5. Si une de ces zones est libre, le PJ pourra y aller, dans le cas contraire... dommage.
Je n'ai jamais testé ça (en concepteur ou joueur) mais il n'y a pas de raisons que ça ne fonctionne pas.
C'est marrant cette mode des instances. Mais j'ai du mal à suivre sur un plan scénaristique et logique. Je veux dire tu es dans une pièce avec un gars. Il prend un porte et disparaît. Tu le suis de près et... il n'est pas de l'autre côté de la porte. Il faut à mon sens que le scénario le justifie sinon on perd énormément en réalisme, donc en immersion dans le scénario.

Citation :
Publié par Simkim
Il n'a rien été dit à ce sujet je pense, mais rien n'empêche de simuler des instances.

Tu crées par exemple 5 fois la même zone que tu appelles Donjon1, Donjon2, ..., Donjon5. Ensuite, dans la transition de zone tu mets un script qui teste s'il y a déjà des PJ dans Donjon1. Si oui, il teste s'il y a des PJ dans Donjon2, et ainsi de suite jusqu'à Donjon5. Si une de ces zones est libre, le PJ pourra y aller, dans le cas contraire... dommage.
Je n'ai jamais testé ça (en concepteur ou joueur) mais il n'y a pas de raisons que ça ne fonctionne pas.
Théoriquement ça doit marcher. Mais là où ça va se compliquer, c'est si "l'instance" nécessite plus d'une zone. Jepense par exemple à un donjon complet composé de 10 ~15 zones de tailles réduites. Ya intérêt à bien anticiper la création des scripts pour que tous intègrent un numéro d'instance. Sinon un joueur un revient en arrière risque de ne pas revenir sur ses pas et entrer dans une nouvelle instance...
Et j'ai peur que ça ne viennent très vite encombrer la mémoire du serveur...
Il est vrai que ce n'est pas logique un système d'instance, mais sur un serveur où il y a un certain nombre de joueurs si plusieurs groupes veulent faire le même donjon, il est bien qu'ils puissent le faire en parallèle plutôt que d'attendre que le premier groupe sorte du donjon.

Mais peut être que le système d'instance a été envisagé sous un autre angle par les développeurs. En effet on peut penser à ce système pour optimiser un module multijoueur, ainsi on créé une instance les donjons que si un(des) joueur(s) entre dedans et on les libère lorsqu'il(s) en sort(ent). De cette façon on évite de charger des zones en mémoire qui ne sont pas utilisé en permanence.
Oui les instances n'aident pas pour le réalisme (je préférerais le terme cohérence parce que j'ai du mal à associer réalisme à un univers fantastique), mais parfois il faut sacrifier du réalisme pour gagner en jouabilité.

Pour une aventure solo ou avec un petit groupe de joueurs, les instances ne sont pas nécessaires. Par contre, lorsqu'on commence à parler d'un module où il y a plusieurs joueurs ou plusieurs groupes de joueurs, les instances peuvent s'avérer utiles pour que tout le monde puisse jouer. Les "Cette quête ne sera disponible que dans 3h parce que quelqu'un vient de l'apprendre, et c'est pas grave si ça fait déjà 2 semaines que vous attendez pour la faire." et les "Ce donjon n'est pas accessible car il y a déjà quelqu'un dedans et donc il faudra attendre qu'il sorte pour y entrer à votre tour, en espérant que personne ne vous passe devant." sont des choses qui peuvent gâcher le plaisir du jeu.
Et inversement, certaines zones peuvent perdre de leur intérêt si on y entre comme dans un moulin.

Par contre, je ne considère pas que les instances sont nécessaires partout. Personnellement ça ne me dérange pas que la caverne du "super méchant dragon qui est le monstre le plus fort du module" soit accessible par tous et qu'il y ait un timer sur le dragon (il revient que toutes les 2h par exemple) ou que le "mega donjon super trop grand dans lequel on se perd et qui est composé de 666 zones 32x32" soit ouvert en permanence à tout le monde.
Par contre, quand c'est juste un petit donjon de même pas 10 pièces et qui est spécifique à une quête, je trouve qu'il est préférable qu'il y ait des instances.
Deux groupes sur le même module. L'un entre dans un donjon pour y chercher un truc, nettoie les premières salles, et prend à droite. Peu après un peu en retard, le deuxième groupe arrive. Personnellement je trouve plus cohérent que les autres entrent dans un donjon vide. Vont-ils réussir à rattraper le premier groupe ? Vont-ils prendre à droite ou à gauche ?

C'est bien sûr à adapter selon les circonstances. Un module persistant peut être plus enclin à utiliser des instances qu'un module temporaire ouvert pour une soirée et suivit par un MJ.
Si les deux groupes se suivent à quelques minutes près, la compétition entre les deux est possible.
Si le deuxième groupe arrive une ou deux heures plus tard alors que le premier groupe est en train de finir le donjon, on peut comprendre que le deuxième va être frustré s'il entre dans un donjon vidé... Ils peuvent encore tenter de dérober l'objet au premier groupe, sûrement affaibli, mais peut-être préféreraient-ils entrer dans une instance.

Il y a sûrement un juste équilibre à trouver entre le plaisir de jouer et la cohérence.
Peut-être jouer sur le temps : n'instancier que si le groupe précédent a plus de 15~30 minutes d'avance (selon la taille du donjon).
Peut-être trouver un artifice pas trop hors-jeu pour laisser le joueur choisir ("Vous constatez en observant les traces qu'un groupe vous précède d'environ 12 minutes 14 secondes et 33 centièmes. Souhaitez-vous leur faire concurrence ou préférez-vous ouvrir une brèche dans un espace parallèle ?")...
Citation :
Publié par Daynos de Nory
Mais là où ça va se compliquer, c'est si "l'instance" nécessite plus d'une zone. Jepense par exemple à un donjon complet composé de 10 ~15 zones de tailles réduites. ....... Et j'ai peur que ça ne viennent très vite encombrer la mémoire du serveur...
Et pas seulement la mémoire du serveur, le nombre de zone a une incidence directe sur la taille du module. Si on commence à multiplier par un facteur X certaines zones on atteint alors plus rapidement la limite à partir de laquelle un module devient trop gros a travailler,
il faut donc ensuite multiplier les modules....
Pour résoudre de façon plus esthétiques le problème des instances, il faudrait qu'un groupe rentrant dans un donjon démarre automatiquement un module qui serait alors composé uniquement du donjon en question. X groupes rentrant dans le même donjon = X fois un chargement de module (donc plus besoin de multiplier les zones d'un donjon pour gérer l'instance).
Malheureusement la commande "StartNewModule" qui démarre un nouveau module et qui décharge le module en cours ne permet pas de faire cela, peut être NWN2 le permettra t'il ce qui serait une bonne nouvelle.
Citation :
Publié par Daynos de Nory
Théoriquement ça doit marcher. Mais là où ça va se compliquer, c'est si "l'instance" nécessite plus d'une zone. Jepense par exemple à un donjon complet composé de 10 ~15 zones de tailles réduites. Ya intérêt à bien anticiper la création des scripts pour que tous intègrent un numéro d'instance. Sinon un joueur un revient en arrière risque de ne pas revenir sur ses pas et entrer dans une nouvelle instance...
Si tu crée ton donjon comme il faut, dès le début, c'est faisable.
Je l'avais fait sur un mod wh40k sur NwN1, où en fait, les joueurs avait un terrain de bataille dispo dans une liste de terrain.

Sur un donjon, je ne vois pas ce qui changerait, mis a part le côté multi-zone.

En fait, il convient essentiellement, dans ce cas, de bien nomenclaturer tout ce que tu compte instancier : ainsi, les scripts sont les mêmes, pour tout le module, simplifiant les mises à jour, les corrections, la gestion en général.

Donc, par exemple, en début de script, tu charge en variable le nom de la zone courante, et tu l'ajoute à la fin du nom de toutes tes variables.

De la même façon, tout tes WP doivent avoir un nom typé (genre WP_ZONE1_XXX) afin de pouvoir toujours envoyer dynamiquement les actions sur ces derniers, avec le même script.

Au niveau ressources, NwN1 gérait ça à l'aise.

La seule contrainte, c'etait, une fois la zone copiée, d'aller renommer à la main tout les WP et placable usables.


Après, je suis d'accord, dans le cadre d'un JdR, c'est d'un interêt limité...
Citation :
Publié par Daynos de Nory
Si les deux groupes se suivent à quelques minutes près, la compétition entre les deux est possible.
Si le deuxième groupe arrive une ou deux heures plus tard alors que le premier groupe est en train de finir le donjon, on peut comprendre que le deuxième va être frustré s'il entre dans un donjon vidé... Ils peuvent encore tenter de dérober l'objet au premier groupe, sûrement affaibli, mais peut-être préféreraient-ils entrer dans une instance.
Je vois plus ça comme ça. Si deux groupes entrent dans un donjon, ils peuvent se rencontrer, se combattre, surtout si ils sont de faction hostile, s'allier etc. J'ai du mal à voir l'intérêt des instances dans un module NWN
Citation :
Publié par Chandler
Je vois plus ça comme ça. Si deux groupes entrent dans un donjon, ils peuvent se rencontrer, se combattre, surtout si ils sont de faction hostile, s'allier etc. J'ai du mal à voir l'intérêt des instances dans un module NWN
D'accord avec Chandler. Ca rajoute du piment le fait de savoir qu'un groupe d'aventuriers rival peut venir et nous demander une part du butin. Ou au contraire qu'un groupe ami peut venir nous sauver du dragon qu'on avait sous-estimé.

Je pense que les instances sont sympas dans les JDRMM bien peuplés où 30 groupes peuvent vouloir faire le même donjon en même temps. Dans le cas de NWN je pense que c'est inutile, vu la fréquentation plus réduite des modules.
yep, et puis tu as aussi les opérations sauvetage ^^

Je me suis que j'ai déjà fait ce genre plusieurs fois sur un module. Avec le principe des instances ce serait pas possible.

Une autre fois, j'étais parti avec autres pj pour aller rechercher 3 pj tombés face à un boss d'un donjon. Arrivé dans la salle avant le boss, on a été surpris par une escouade drow et on est mort avant d'avoir pu relever nos amis. Ce genre de chose donne un plus qui serait détruit par les instances.
Citation :
Ou au contraire qu'un groupe ami peut venir nous sauver du dragon qu'on avait sous-estimé.
Citation :
tu as aussi les opérations sauvetage
Ou encore comment se servir de télépathie (/w Viens nous rez on est mort ...)
Citation :
Publié par Sensai_S
Ou encore comment se servir de télépathie (/w Viens nous rez on est mort ...)
Pigeons voyageurs, sort de claire-vision, téléportation d'un magicien du groupe en ville pour aller chercher du secours... Les moyens ne manquent pas dans les RO pour appeler à l'aide.
Citation :
Pigeons voyageurs
C'est vrai qu'un pigeon lâché au cinquième sous sol d'une château ... c'est très utile.

Je ne conteste pas le fait qu'avec certains cela se passe bien. Mais sur la majorité des modules que j'ai vu, j'y ai toujours vu la même chose : HRP, whispe et abus Les instances ont au moins ce mérite là : quand tu te plantes dans ton exploration, c'est fini point.

Et rien n'empêche de faire ce que tu dis en présence d'un DM qui peut téléporter les "sauveurs" lors d'une animation de l'entrée commune du donjon à l'instance adéquate où se trouve le groupe qui joue l'animation. Enfin ce que j'en dis ...
Vous ne parlez pas des mêmes choses.
Le monde NwN ne se limite pas aux mondes persistants RP et les instances ont un intérêt très important pour les concepteurs de .mod action ou PvP.
Ca permet ainsi d'avoir un donjon rien qu'à soi.

Dans les mods RP, le but étant de "vivre" avec les autres, ca n'a que peu d'intérêt à part dans des cas ponctuels.

je pense qu'il faisait allusion à l'analogie du fonctionnement de Guilwars où la maniere de concevoir le monde de GW est similaire à nwn sauf vis à vis des instances.
Citation :
Publié par Zantigui
Vous ne parlez pas des mêmes choses.
Le monde NwN ne se limite pas aux mondes persistants RP et les instances ont un intérêt très important pour les concepteurs de .mod action ou PvP.
Ca permet ainsi d'avoir un donjon rien qu'à soi.
Ben en PvP je vois pas trop l'intérêt des instances. A la limite pour les modules actions, et encore, il faudrait voir comment ils sont conçus à la base.
DAoC - Albion
Hum ...

personnellement , tout cette histoire me fait énormément penser a WoW , les instances existent sur ce dernier , car il y a énormément de monde qui veulent faire les meme donjons en meme temps.

soit.

sur NWN ( 1 ou 2 ) on ne peu être plus de 96, cela peu paraître bcp , et/ou tres peu.

Personnellement je pense que les instances ( donc copie exacte du donjon de base ) ne sont pas une bonne chose , a la limite faire différente version du meme donjon , et suivant les donjons occupés , en rendre d'autre disponible.

et encore , je ne trouve pas cela cohérant , que se soit pour un mod action , rp ( encore moins ) et carément inutiles pour un mod PvP ...

ce n'est que mon avis , et il vaut se qu'il vaut.
Je rappel que instancier en informatique ne signifie pas copier mais créer un objet en mémoire, dans notre cas une zone. Alors oui cela peut permettre de charger plusieurs fois la même zone pour plusieurs joueurs/groupes différent, mais cela peut aussi permettre de justement ne pas charger une zone en mémoire si aucun joueur n'est dedans et donc alléger la charge du serveur.

Alors ce n'est pas faisable sur toutes les zones car charger les zones au fur et à mesure que le joueur avance sur le module pourrait donner l'effet inverse et charger le serveur. Mais sur des zones qui ne sont pas visité en permanence, tel les donjons, cela peut être un plus surtout sachant que les devs on annoncé que l'on pourrait avoir moins de zones dans un module. Et cela ne signifie pas forcément instancier plusieurs fois la même zone, on pourrait vérifier qu'elle est déjà instancier et dans ce cas ne pas le refaire. Et bien sûr il faudrait pouvoir libérer la zone de la mémoire lors que plus aucun joueur ne s'y trouve.

Je verrais donc plutôt cette possibilité comme un moyen d'optimiser les ressources gérées par le serveur, plutôt qu'un moyen de faire des instances à la WOW. Même si cela peut le permettre pour ceux qui le souhaite.
Ca serait d'autant plus intéressant si l'on pouvait créer ses propre objets....



Pour l'instantiation de plusieurs zones, je ne vois l'utilité que pour certaines quêtes.
Par exemple, la ville principale de mon module.

Tout le monde s'y ballade et est content.
mais dans une quête, elle se fait attaquer par d'effroyable monstre !

Si a chaque fois qu'un joueur lance la quête, la zone devient invivable, ca va pas être la joie...
L'idée de créer une deuxième ville pour l'attaque peut ici être une solution.


C'est un peu comme les zone du scénario dans GuildWars.
Qu'entends-tu par créer ses propres objets ?

Si tu veux dire par là créer des objets (armes, armures, etc.) directement en jeu et leur coller un nom "Super épée de Machin", ça devrait être possible. C'est une des fonctions apparues dans le dernier patch NWN (si je me trompe pas), et comme logiquement BioWare envoie le code des patchs à Obsidian pour qu'ils intègrent ça à NWN2...
Citation :
Publié par nuanda
Je rappel que instancier en informatique ne signifie pas copier mais créer un objet en mémoire, dans notre cas une zone. Alors oui cela peut permettre de charger plusieurs fois la même zone pour plusieurs joueurs/groupes différent, mais cela peut aussi permettre de justement ne pas charger une zone en mémoire si aucun joueur n'est dedans et donc alléger la charge du serveur.

Alors ce n'est pas faisable sur toutes les zones car charger les zones au fur et à mesure que le joueur avance sur le module pourrait donner l'effet inverse et charger le serveur. Mais sur des zones qui ne sont pas visité en permanence, tel les donjons, cela peut être un plus surtout sachant que les devs on annoncé que l'on pourrait avoir moins de zones dans un module. Et cela ne signifie pas forcément instancier plusieurs fois la même zone, on pourrait vérifier qu'elle est déjà instancier et dans ce cas ne pas le refaire. Et bien sûr il faudrait pouvoir libérer la zone de la mémoire lors que plus aucun joueur ne s'y trouve.

Je verrais donc plutôt cette possibilité comme un moyen d'optimiser les ressources gérées par le serveur, plutôt qu'un moyen de faire des instances à la WOW. Même si cela peut le permettre pour ceux qui le souhaite.
+1

je n'ai pas voulu rentrer dans les details, et vu qu'il est tres mal géré dans le 1 ...

si on rentre dans les details de la prog on peu meme allé plus loin, et si tout est géré de la sorte ( objet au sens programmation ) on peu imaginer un monde vraiment totalement dynamique , un serveur que l'on aurait pas besoin de reboot, vu que l'on pourait crée /suprimé comme on veu...

*reve*

enfin , comme dh'ab Wait & See
je ne me rappelle plus a combien seront limite les modules nwn 2 , mais si c est comme dans le premier opus a mon avis 96 aventurier en même sur tout le module c est gérable sans instance . c est justement a mon humble avis l avantage de nwn par rapport a beaucoup de jeux massivement online ou l on croise 200 paladins (souvent il n en ont que le nom et les pouvoir) tout les 10 metres.si le module est suffisamment vaste il est peu probable que plusieurs groupe fassent le même donj' et si sa arrive c est plus réaliste , par contre c est vrais que 297 groupe dans le même donjon sa craint...

pour avoir teste pas mal de mod français de nwn , je n ai jamais trouve que l emplois d instance était justifiable.
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