Vaut il mieux des MO, MMO, ou RMMO ?

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Bah oui, c'est une question qu'on peut se poser.

Alors définissons : MO = Multiplayer Online
MMO : Massive Multiplayer Online
RMMO : Really Massive.

Le RMMO c'est de moi.

En fait, ma première expérience de MMORPG, c'était T4C. J'y ai découvert ce qu'était un MMO mais surtout un RPG, ce qu'implique le RP. Ca m'a fait découvrir aussi le JdR papier. Et c'est vraiment l'aspect JdR qui m'a fait tant accrocher à T4C.
Malgré un gameplay bidon, y'avait une vraie envie de faire du JdR chez Goa : des animateurs pour chaque religion, dont le but n'était pas de faire la police (ce role était délégué à d'autres qui pouvaient couper les voix) mais bel et bien de monter des projets d'animations, de suivre la vie du serveur etc.
De fait, on avait droit à une vraie vie politique, où des PJ controlaient les villes et territoires, mettaient en place des edits, ce qui donnait lieu à des complots, des conflits... Y'avait aussi une vie juridique avec des juges. De fait, il existait aussi une garde, qu'elle soit royale ou attachée à une ville. Et surtout, tous ces personnages importants étaient des joueurs. Bref on s'approchait vraiment pour moi d'un vrai jeu de role, quelque chose que je n'ai jamais pu retrouver nul part après.
J'ai fais un bref passage sur des serveurs privés d'UO. Bon faute de temps, de motivation, et sans doute de vrais bons serveurs, j'y ai pas trouvé mon bonheur, mais j'ai cru comprendre qu'on pouvait retrouver un peu l'ambiance T4C.
J'ai ensuite foncé sur NwN, sensé être le renoveau du MMORPG. Un bide. Système de D20 tout bidon, et le serveur que j'attendais avec impatience n'a jamais été. Ma boite continue à prendre la poussière.

Et tout dernièrement, Wow.

Bref, je reste toujours avec un gout amer, en repensant à T4C, qui avait pour moi tous les avantages ou presque : système d'XP assez lent mais pas trop, pas de limite supérieure dans les lvl, une distribution de points totalement libre (c'était à nous de répartir les points carac ou on voulait, ce qui permettait de passer outre le système de classe, c'est génial), une mort quand même périlleuse sans être trop trop néfaste (perte d'xp et d'items, ce qui fait qu'avant d'aller dans des zones très difficiles on y réfléchit à 2 fois, pareil avant d'engager un combat), et un serveur limité à 200 personnes.
Et c'est sur ce dernier point que je souhaitais insister (oui, zavez remarqué, j'ai mis du temps pour y venir)
Je me suis souvent demandé pourquoi c'était possible d'avoir sous T4C une telle liberté de choix dans sa vie (politique, juridique...). Comment cela était possible d'avoir d'un serveur à un autre des lois/hiérarchies différentes, etc...
Et j'en suis venu à la conclusion suivante : c'est parce que la communauté était restreinte (200 joueurs max en même temps, mais on peut supposer qu'il y avait environ 300 joueurs réguliers je dirai) et qu'elle avait un point principal de réunion hors jeu : les forums T4C de JoL.
En effet, lorsqu'une loi passait, lorsqu'une anim allait se faire, lorsque la rumeur devait faire circuler des informations, c'était à la fois dans le jeu et dans le forum que presque tout le monde consultait.
Alors certes, tout n'était pas rose. Le copinage a pas mal joué, si les anims voulaient vérouiller quelque chose, on pouvait pas passer outre .Comme sur Baazul par exemple, la guilde la plus connue et la plus ancienne/active était les templiers, qui ne croyaient pas en la théologie officielle, mais en un seul et unique Dieu. Elle n'était de ce fait pas reconnue officiellement par Goa, mais était tout aussi influente et active que les autres clergés. Et bien quelque soit le projet d'anim proposé par les Templiers, même n'allant pas contre le sens du BG officiel -on imaginait pas que les anims puissent accepter de faire apparaitre le Dieu des TMP ce qui aurait détruit tout le BG officiel- était systématiquement refusé, sous prétexte que les TMP n'étaient pas reconnus. Ayant moi même été à la tête des TMP pendant quelques temps, j'ai vu des propositions extrêmement détaillées, complètes intéressantes se faire jeter, au profit de projets baclés et sans intéret d'autres clergés.
Le gameplay non plus, car le pvp permanent et sans restriction de lvl faisait que le free pk allait bon train, surtout que n'importe qui pouvait ramasser les items des morts.

Mais que ce soit les problèmes humains ou technique, globalement, avec la communauté réduite ou tout se sait et tout le monde se connait faisait que la pression était telle que tout rentrait dans l'ordre rapidement (les free pk étaient pris en chasse par les PJ jusqu'à ce que des MJ les banissent, les copinages qui se savaient vite faisait que les PJ aux postes importants sautaient etc...)

Cette chose là est impensable sous WoW ou la communauté est tellement grande et diverse. Comment mettre en place un système politique avec des lois propres au serveur, quand 90% des joueurs ne vont pas fréquenter un forum officiel ? Quelle légitimité donner à un PJ lorsque celui se noit dans la masse, étant un inconnu pour 98% des autres joueurs ?

A l'inverse sous NwN, les communautés étaient limitées à 64 joueurs. De fait, on atteignait vite la taille max. On retombait sur les mêmes têtes. Et en règle général, le serveur était composé majoritairement de potes IRL, dans lequel on allait avoir du mal à s'intégrer. Et la notion de MMO perdait son intérêt, puisqu'il s'agissait vraiment là de MO.

Vous l'aurez compris, le MO c'est NwN ou UO, le MMO c'est T4C, le RMMO c'est WOW et ses 3000 PJ.
D'après vous, que vaut il mieux ? Un MO pour jouer entre potes ? Un MMO ou c'est assez diversifié mais permet quand même de dépasser les limites techniques du jeu pour passer à un niveau de JdR élevé, ou un RMMO qui permet des cartes immenses, une quantité incroyable de PJ qui fait qu'on rencontre des comportements, des BG, des vécus, des sensations différents tous les jours au détriment d'une partie de la vie RP ?

Pensez vous qu'il soit quand même possible de trouver des niveaux intermédiaires en alliant RP développé dans plusieurs domaines avec grandes map et diversité ?
Si le but est de favoriser le RP, à priori un MMO type T4C est peut-être mieux.

En même temps T4C, ça fonctionnait plus ou moins comme un petit village : tout le monde se connait, etc.. comme tu l'as expliqué.

Si on veux obtenir la même chose avec un RMMO, il faudrait, à priori, trouver un moyen de former de petites communautés à l'intérieur du RMMO.
En clair, 3000+ joueurs sur tout le serveur, mais répartis en groupes de 200-300 personnes.
Je ne parle pas ici des guildes, en fait je pense à des groupes de 200-300 personnes plus ou moins isolés des autres géographiquement. On aurait en quelque sorte une dizaine de serveurs T4C dans un seul et même serveur proposant un monde immense capable d'accueillir 3000 personnes, par exemple.

Cela implique que les déplacements ne doivent pas être facilités (téléportations, montures/véhicules qui font du 5000km/h...)
Ca pousserait les joueurs à se sédentariser, au lieu de vagabonder un peu partout dans le monde, comme c'est le cas dans WoW.
Citation :
J'ai ensuite foncé sur NwN, sensé être le renoveau du MMORPG. Un bide. Système de D20 tout bidon, et le serveur que j'attendais avec impatience n'a jamais été. Ma boite continue à prendre la poussière.
NWN n'a jamais été présenté comme le renouveau du MMORPG mais uniquement comme le renouveau du RPG car il permettait aux joueurs de concevoir leur propre module et se basait principalement sur la création de parties comprenant un MD et un petit groupe de joueurs. C'est ensuite la communauté qui a voulu se servir de cet éditeur pour créer des modules persistants.
Le système D20 a ses adeptes et ses détracteurs, chacun son truc. Quant au module que tu attendais... je sais pas mais c'est pourtant pas les modules francophones qui manquaient (et il y en avait pour tous les goûts).
Citation :
A l'inverse sous NwN, les communautés étaient limitées à 64 joueurs. De fait, on atteignait vite la taille max. On retombait sur les mêmes têtes. Et en règle général, le serveur était composé majoritairement de potes IRL, dans lequel on allait avoir du mal à s'intégrer. Et la notion de MMO perdait son intérêt, puisqu'il s'agissait vraiment là de MO.
96 joueurs et non 64 (sans compter le multi-module). De plus, il y avait des arrivés et des départs en continu. Bizarrement, j'ai toujours croisé de nouvelles têtes sur les modules où j'ai pu jouer et je n'ai pas souvenir d'une intégration difficile même sans connaître personne...

MO, MMO ou RMMO, il faut de tout pour tous les types de joueurs. Si tu souhaites avoir des animations dédiées à des factions ou à des joueurs en particulier (oui, sur certains modules NWN les MD font des animations spécialement en fonction du BG d'un PJ) il vaut mieux avoir un faible nombre de joueurs et un bon rapport MD/Joueurs.
Par contre, je trouve que tu es assez orienté dans ta question. En te lisant j'ai l'impression que tu dis que le meilleur niveau de JdR possible est dans un MMO. Or aux dernières nouvelles, le meilleur niveau de JdR possible est une partie sur table, soit un MD et quelques joueurs, et au niveau des jeux vidéos proposant ça il n'y a que NWN.
Un MO ou un MMO peut très bien avoir des cartes immenses et un nombre assez important de joueurs (il y en a qui partent, d'autres qui arrivent, d'autres qui changent de perso et ont un alors une attitude différente, d'autres qui jouent uniquement sur certains horaires, etc.). Sur un module NWN, une limite de 64 ou 96 joueurs ne veut pas dire qu'il n'y a que 64 ou 96 joueurs. Un module NWN qui marche bien peut avoir vu passé au bout de deux ans un millier de joueurs (enfin, il faudrait plutôt dire de comptes, mais je doute que chaque joueur se soit amusé à créer 100+ comptes). Tu auras effectivement toujours les dinosaures que tu croiseras régulièrement, mais là c'est partout pareil.

Citation :
Pensez vous qu'il soit quand même possible de trouver des niveaux intermédiaires en alliant RP développé dans plusieurs domaines avec grandes map et diversité ?
Tout dépend ce que tu entends par "RP développé dans plusieurs domaines" et par "diversité". La taille des cartes, c'est selon les individus. Certains voudront à tout prit leur carte de 1 km² tandis que d'autre ne seront pas dérangés par avoir plusieurs cartes reliées qui au final font aussi 1 km².
Citation :
Publié par Pitit Flo
Pensez vous qu'il soit quand même possible de trouver des niveaux intermédiaires en alliant RP développé dans plusieurs domaines avec grandes map et diversité ?
Développement des micro-communautés comme le dit Celivianna ; ça peut être selon des critères géographiques (dans son exemple), si le jeu est encore axé sur de la puissance et des niveaux, il faut pas mal les étaler pour que cela ait la même fonction (type AO).
Ainsi tu ne te coupes pas des petites interactions possibles entre les joueurs mais qui se développent assez mal au delà de 100-150 personnages; tout en gardant sous le pied la possibilité de venir perturber l'ordre établi dans cet "aquarium" par des actions extérieures en provenance d'autres communautés établies (ça peut être du commerce aussi pas forcément du fracassage de crânes ).
Tu obtiens quelque chose d'assez proche des cités et vallées grecques durant l'antiquité, si tu limites ça à la baston, ça se rapprochera plus du féodal moyenâgeux sans la case mariage, même si c'est moins bon ça serait déjà un net progrès.
La caractéristique première d'un MMO est d'avoir un nombre de joueurs simultanés tel qu'il est IMPOSSIBLE pour la boite qui l'a créé d'appointer assez d'animateurs pour occuper, même un temps raisonnable, la totalité de ses joueurs.

Cela implique de grande différences entre MO et MMO en terme de conception, dans le sens qu'un MMO doit impérativement avoir un système de jeu et un univers capable d'occuper ses joueurs pendant des semaines sans l'intervention d'animateurs et qu'un MO au contraire peu se baser sur une équipe d'animation pour se faire, et c'est pourquoi il existe deux catégories différentes pour ces deux types de jeux.



Alors oui, pour info en effet, JAMAIS NwN n'a prétendu être un MMO....
Quand à T4C, bien que légèrement hybride, il était bien plus proche d'un MO que d'un MMO.

Le RMMO, lui, n'existe pas.... vu qu'il n'existe pas de différence conceptuelle suffisamment grande pour nécessiter la création d'une telle catégorie après celle de la perte de la possibilité d'occuper les joueurs majoritairement par le biais d'animations manuelles.
Citation :
Publié par Moonheart
La caractéristique première d'un MMO est d'avoir un nombre de joueurs simultanés tel qu'il est IMPOSSIBLE pour la boite qui l'a créé d'appointer assez d'animateurs pour occuper, même un temps raisonnable, la totalité de ses joueurs.
Humm je peut t'assurer que tu te fourvoie , Ultima online, anarchy online , Everquest 1er du nom on eu des équipes d'animation , malheureusement uniquement en anglais sinon je jouerais encore sur ces vieilles casseroles

GOA a même essayer de le faire sur DAOC.

Ce sont les joueurs eux-même qui ont asphyxié ces mécaniques , y en a toujours qui râle , qui aime pas parce qu'ils sont mort dans la vague d'assault , la ou normalement y a que des mobs GRIS pour lui etc etc

d'après ce que j'ai pu testé , les développeur ont laissé de coté les outils d'animation au profit de possibilité que tous joueurs peut exploité , ce qui bien entendu la rend insipide .

Citation :
Publié par Correction pour l'auteur initial du post
NWN, Guildwar sont des MO
T4C,UO privé ne sont plus considéré comme des multi mais pas assez gros pour être des massif
WOW,DAoc,EQ,EQ2,Lineage 1 et 2 , Horizon , ryzom ,COH,swg, AO etc etc etc sont considéré comme Massif (MMORPG)
Les RMMO sont en cours de développement il y avait 2 projets si je me souvient bien capable d'accueillir plus de 10.000 joueurs simultané sur 1 monde
la taille du jeux n'a pas d'importance si on arrive a mettre en place des micro communauté qui naturellement interagissent entre elles
Citation :
Publié par Cristaal
Humm je peut t'assurer que tu te fourvoie , Ultima online, anarchy online , Everquest 1er du nom on eu des équipes d'animation , malheureusement uniquement en anglais sinon je jouerais encore sur ces vieilles casseroles
J'ai joué à certains de ces jeux moi aussi, Cristaal.
Et en aucun cas, les animations n'étaient suffisamment nombreuses pour occuper les joueurs la majorité du temps.
Quelques idées :
- multiples petits serveurs avec des règles différentes, donc adaptées à des styles de jeu différents, voire avec des mondes différents (avec suffisamment de change/persistance ça va tout seul de toutes façons). On se rapproche de mes "serveurs semi-privés"
- sédentarisation des joueurs sur un serveur massif (les joueurs ont intérêt à être fortement basés à un endroit particulier du monde, et les déplacements sont lents/chers/difficiles - rayez les mentions inutiles).
- donner aux joueurs (ou groupes de joueurs) des outils pour organiser des "animations". Ca passe par un fort changement potentiel (influence des joueurs sur le monde, au delà de leur personnage mais à travers lui).

Pourquoi on essaie de faire du massif ou de l'ultra-massif ? Pas parce que ça coûte moins cher, mais parce que c'est plus facile à marketter ("notre serveur supporte quarante-douze mille personnages simultanés"). Les chiffres, plus c'est gros, plus ça tape dans l'oeil de l'éditeur ou du consommateur.
Et après on a des joueurs qui ne peuvent pas s'intégrer dans la communauté, on se demande pourquoi.

Personnellement : massif = on compte les nombre de connectés en centaines au moins
Bon je vais un peut prendre le contre pieds de ce que vous dites

Avant cela je vais définir un terme pour plus de facilité. En effet la grande majorité des MMO présents possèdent plusieurs Mondes virtuel (serveur) approximativement 3000 joueurs pouvant être connectés au même instant.

Pour ces jeux les règles (gameplay) utilisées sont toutes basée sur le même principe : le niveau (level) et l'XP (expérience) comme seul moyen de progression.
XP gagné la plus part du temps en enchaînant le massacre de monstres sur des lieux plus ou moins fixe.
Cette même XP ne peut être retiré d'un combat contre un monstre X que si l'avatar est dans une tranche de niveau donné (règle immuable).

Le premier phénomène induit de cet état de chance est la transhumance des joueurs.
Ils ne restent dans une zone donnée (avec les monstres pouvant leur octroyer de l'XP) que durant le laps de temps ou ils y gagne de l'XP.

Le deuxième phénomène que l'on voit apparaître, une fois la phase de découverte de l'ensemble du jeux effectué, est le jeux a niveau.
Ceci etant fait maintenant durant les phase de beta du jeux, et surtout de la dernière : l'open beta.
Non pas le niveau des chacun des joueurs présent mais les niveau du jeux.
En générale trois niveaux ou phases
- La découverte souvent propre au nouvel qui découvre le jeux pour la première fois
- La progression phase souvent très ennuyeuse car plus ou moins longue et ultra répétitive. Phase ou l'on quitte la "noob attitude" mais ou l'on est pas encore au "high end"
-Le high end du jeux la ou l'avatar devient le Roxxor qui doit pouvoir tout déchirer.

Le dernier des trois phénomènes (que je vais utiliser après) est la non utilisation de l'ensemble d'un univers virtuel de ce type.
Dela découle un problème majeur la sédentarisation des joueurs sur un lieux.
Cette sédentarisation est impossible sur la presque totalité de l'espace de jeux.
Le seul endroit ou a lieux cette sédentarisation est un lieux neutre (en terme de monstre et de danger d'agression) et un lieux ou s'effectue les ventes et échanges entre joueurs.

Bon a partir de la revenons au thème de ce post.

Que ce passe t'il dans un univers de 200 avatar.
Les trois niveau de jeux (découverte, progression et high end) n'ont que peut d'influence sur la communauté.
Il n'y a pas le même phénomène de transhumance des joueurs (il est la mais moins influent sur la communauté)
Tout le monde peut donc se croiser discuter, prendre ses marque et inter agir.
Cela donne une très grande richesse sociale.

Maintenant dans un univers de 3000 avatars.
La les phénomènes sont exacerbés.
De plus le peut d'endroit neutre ou se fait la "sédentarisation" des joueurs deviens source de problème (lag intense, bug, chan spammé etc. etc.)
On ne peut plus y communiquer.
Cela devient un simple lieux de passage pour vendre acheter et c'est tout.

Maintenant je vais passer a un univers gigantesque EVE.
Approximativement 4000 avatar connectés en permanence, avec des pointes a 12000.
Et pourtant, malgré ce monde se forme des petites communautés très sympathique.
Des anims (limité aux "outils" laissé aux joueurs par les dev) ont lieu.

Pourquoi : simplement parce qu'il n'y a pas les trois phénomènes décrit plus haut.
A tout moment les avatar peuvent allez s'amuser dans n'importe quel endroit de cet univers.
La sédentarisation peut s'effectuer n'importe ou car une communauté peut s'amuser n'importe ou.
Il n'y a pas de course a l'XP donc pas de transhumance des joueurs d'une région a une autre.
Les niveaux de jeux passe de trois a deux (découverte puis jeux)
Et cela fonctionne.

Il y a d'autre problèmes mais ce n'est pas le thème de ce post.

Donc NON, le problème de communication, de socialisation d'une communauté, de RP n'est pas du, a mon avis, au nombre de personnes présente en même temps sur univers donné.
Mais ces problèmes sont du aux règles (gameplay) qui structure cet univers.
Talking
Citation :
Publié par Pitit Flo -TMP
Bah oui, c'est une question qu'on peut se poser.

Alors définissons : MO = Multiplayer Online
MMO : Massive Multiplayer Online
RMMO : Really Massive.
Moi seul le MO m'interesse.
Le reste je fuie comme la peste.

Deja MMO il y a un M de trop
Citation :
Publié par -Wo®mz-
Pour moi T4C reste le meilleur MMO et de loin
N'y a t-il pas un reste de souvenir idéalisé, dû notamment au fait que c'était ton premier MMORPG ? ( j'en sais rien, mais comme c'est le cas de bcp de français )

Je gardais un super souvenir de T4C sur GOA (malgré les emmerdes et compagnies là bas ), bin j'ai essayé bien plus tard sur un autre serveur... Et la magie n'a plus du tout pris...
le vilain qui critique NWN.
Nwn , le seul jeu que je connaisse ou l'on puisse faire du Jeu de Rôle.
Se baser sur la vue d'un seul module , sans avoir gouter aux joies d'une campagne basée sur une compagnie d'aventuriers , c'est atrocement réducteur.
Eh bien, ma foi, Pitit Flo -TMP, je te rejoins dans chaque ligne que tu as écrite. J'ai moi aussi connu la folle aventure T4C, la désillusion NWN, et actuellement une désillusion dans un genre différent avec WoW.

Je pense également, et de manière définitive à présent, qu'aucun RP digne de ce nom n'est possible dans un MMO, car on est noyé dans la masse. Je n'avais pas voulu aller dans DAOC à cause de cela, mais me suis laissé entraîner dans WoW pour voir si je me trompais ou pas... eh bien non.

Je suis nostalgique de T4C-GOA, qui, malgré ses imperfections, a permis à ceux qui le voulaient de développer un RP à peu près correct et, surtout, de s'immerger dans un univers cohérent, évolutif et où presque tout le monde se connaissait.
Citation :
Je suis nostalgique de T4C-GOA, qui, malgré ses imperfections, a permis à ceux qui le voulaient de développer un RP à peu près correct et, surtout, de s'immerger dans un univers cohérent, évolutif et où presque tout le monde se connaissait.
Bah il faudra m'expliquer alors quelle a été la désillusion concernant NWN parce que développer un RP à peu près correct, s'immerger dans un univers cohérent et évolutif où presque tout le monde se connaît, est le genre de définition qu'on pourrait coller à pas mal de modules persistants NWN...
@ Simkin : mon expérience de NWN s'est résumée à l'attente pendant plus d'un an d'un "super serveur rempli de vrais rôlistes qui va bientôt voir le jour"... mais qui n'a finalement jamais ouvert. Quelle frustration !

Expérience très partielle donc, j'en conviens... mais qui ne m'a pas pas donné envie d'aller voir plus loin, surtout qu'on m'expliquait qu'il fallait des ressources serveur monstrueuses pour jouer à plus de 20 sans lag...
Effectivement, c'est faible comme expérience... Bon sang il y a quand même un truc que je comprend pas trop dans ces histoires de "J'ai attendu un serveur, et puis pas de serveur donc j'y ais pas joué" . Jouer en ligne à NWN est gratuit, donc à partir du moment où le jeu est acheté et installé, ça coûte rien de plus de passer 1 an à tester d'autres modules en attendant (quand on a une connexion internet illimité). M'enfin, chacun sa façon de faire...

L'histoire du lag à 20 joueurs n'est pas spécialement vrai. En dehors de la puissance du serveur qui héberge, il faut prendre en compte la conception des zones (si elles ont plein d'effets visuels qui déchirent grave ou si elles sont d'une taille trop grande, c'est sûr que ça va ralentir), les scripts gourmands en ressources qui tournent en permanence, le nombre de magicien "sapin de Noël" qui sont dans la même zone, etc.
Jouer à 40-50 sur un même module sans trop de lag était (et est toujours) possible (40-50 dans une même zone... hum... là c'est un peu plus chaud...), mais à la sortie de NWN (il y a presque 3 ans) il était préférable de trouver un hébergeur professionnel et ne pas espérer héberger le module sur son pc personnel.
En voila une discussion qu'elle est profonde : le principe de comunautes sedantarisees et fixes me semble assez prometteur. Je serais bien interesse si vous developpiez encore sur cette idee. Il y a quelque chose la-dessous.
Citation :
Publié par Aaniem
En voila une discussion qu'elle est profonde : le principe de comunautes sedantarisees et fixes me semble assez prometteur. Je serais bien interesse si vous developpiez encore sur cette idee. Il y a quelque chose la-dessous.
Tu parles dans le cas d'un MMORPG avec un univers vaste qui permet à des milliers de joueurs de jouer en même temps, mais que par différents mécanismes on "force" à se regrouper géographiquement pour former de petites sous communautés ?
Citation :
Publié par Aaniem
En voila une discussion qu'elle est profonde : le principe de comunautes sedantarisees et fixes me semble assez prometteur. Je serais bien interesse si vous developpiez encore sur cette idee. Il y a quelque chose la-dessous.
Je ne sais pas si j'ai compris dans le bon sens, mais un jeu comme sa, où l'on ne puisse pas voyagé, exploré... je ne vois pas du tout l'interet.

Ce serai très ch**** pour moi de toujours joué dans un meme environnement, tué les meme monstres, ne jamais pouvoir etre ebloui par la beauté d'un lieu caché au fin fond d'une zone très dangereuse
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