Salut,
Comme à chaque fois que je suis déçu par les mmo actuels, je reviens sur nwn2 pour essayer de trouver un monde persistant qui reprenne quelques unes de mes idées, et comme à chaque fois, je fais choux blanc.
Alors je me dis qu'il existe peut être quelque part sur ce forum, un scripteur désoeuvré, prêt à mettre ses idées préconçues de côté et à écouter les miennes un instant.
Pourquoi?
Parce que j'aimerais tester certains concepts.
Je ne dis pas que mes idées sont les meilleures (bien que je le pense) mais elles n'ont jamais été implémentées, et je suis convaincu qu'elles mériteraient de l'être.
En voici donc un aperçu :
- Pas de zones par niveau, spawn des monstres basé sur l'écologie et de façon aléatoire : zone de désert = spawn aléatoire de monstres des régions désertiques .
- la disparition d'un groupe de monstre fait place à un autre groupe de monstre, mais pas forcément le même, et pas forcément du même niveau.
- Les joueurs morts perdent une partie de leur équipement si celui ci n'est pas récupéré avant un certain temps (à déterminer). Cet équipement rejoint le trésor du ou des monstres qui l'ont tué, ou si le monstre n'a pas de trésor (genre un ours ou des loups) alors l'équipement rejoint le trésor du ou des monstres à trésors le plus proche. De plus, et de façon totalement aléatoire, certains vendeurs peuvent se retrouver avec une partie de cet équipement dans leur inventaire.
- L'équipement d'un joueur ne lui est pas lié par défaut, mais selon un pourcentage fonction du temps passé en jeu. Par exemple, la "superarmedeoufquidéchiresarass" va progressivement se lier à son possesseur à mesure que celui ci s'en sert, mais avec un pourcentage maximum de 90% (à discuter), ce qui fait que nul ne se sentira jamais en sécurité par rapport à son équipement, et par conséquent la prudence est de mise (jeu en groupe, réfléction x2 avant de tenter un pk, etc.). De plus, pour éviter qu'un super item dorme dans un coffre, les objets puissants "disparus" (c'est à dire qui ne sont pas utilisés pendant une certaine période de temps) réapparaissent en jeu (dans le trésor d'un monstre ou dans l'inventaire d'un vendeur (moins fréquent)), par exemple au bout d'une semaine, le tout bien sûr à cause de cette satanée guilde des voleurs, à moins que ça ne soit dû à une intervention divine! Règle à débattre mais que je trouve assez intéressante.
- Les joueurs morts ne peuvent ressusciter que si un autre joueur lance le sort adequat, ou alors si il a prit une "assurance" (dont le prix reste à déterminer) auprès d'un prêtre pnj de son alignement. Le but ici est de rendre la mort d'un personnage pénalisante et d'inciter le jeu en groupe, sans non plus que le jeu soit injouable. De plus, la vente des sorts de ressurection devient un commerce intéressant. Aller chercher et ressuciter un personnage mort peut aussi être l'objet d'une quête.
- on rend les potions de soins rares, et chères, on essaie de mettre un cd sur leur utilisation...
- timestop, parce qu'être mage de haut niveau c'est aussi pouvoir jouer avec l'espace temps et en mettre plein la vue (et la tronche) des autres joueurs.
- je voudrais que le pvp soit autorisé sans contraintes, pour autant des astuces sont à trouver pour éviter les pk.
- Système de quêtes revisité :
--> celles faites par les joueurs, qui peuvent concerner la mise à prix d'un autre joueur dans le cadre d'une guerre entre guildes, la recherche de composants de craft, bref tout et n'importe quoi. Les xp sont à prendre lorsque l'on réalise la quête elle même, et la récompense pécunière est fixée par les joueurs qui proposent les quêtes et est prise sur leurs propres (ou sales) deniers. Je compte sur la loi de l'offre et de la demande (avec des gardes fous) pour un système équilibré.
--> des quêtes répétables mais aléatoires : par exemple tous les jours part la caravane de telle ville à telle ville, et sur le chemin elle va faire des rencontres aléatoires, si elle arrive à destination c'est un % des xp des monstres recontrés en plus ainsi qu'une récompense sonnante et trébuchante, sans parler des loots.
--> des quêtes dynamiques : une zone délaissée par les joueurs se repeuple de monstres, ces monstres deviennent une menace pour le village, le maire du village génère donc automatiquement une quête pour aller éradiquer ces monstres.
etc.
Le but ici est d'éviter des quêtes linéaires sans intérêt et de favoriser les actions entre joueurs.
L'exploration :
Pour moi, il n'est pas de morpg sans carte immense à explorer, regorgeant de cavernes mystérieuses, de citées oubliées, d'îles légendaires, de chaines de montagnes infranchissables, de forêts impénétrables, etc.
Dans mon esprit, le monde serait fait d'une partie bien connue, d'une autre moins bien connue, et ainsi de suite jusqu'aux zones totalement inconnues, offrant donc aux joueurs autant d'occasions d'aventures, seuls ou en groupes.
Le monde en question se doit aussi d'être cohérent, respectant un tant soit peu les règles géo-écologico-climatologiques, le tout saupoudré bien sûr de fantasy.
Le housing :
Que ce soit pour les guildes ou les individus, la création de bâtiments devrait être favorisée. Pourquoi pas même de villages et ou de citadelles. Avec une bonne équipe, tout est permis.
Mais, ce qui est construit peut être détruit, ou capturé, à discuter.
Divers :
Un système de banque, et de banque de guilde.
Pour les guildes s'appuyant sur une divinité, celle ci pourrait accorder aux meilleurs membres quelques avantages.
Et bien d'autres règles encore, que je serais vraiment ravi de pouvoir tester.
Je ne me fais pas trop d'illusions, mais on ne sait jamais.
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