J'ai des idées originales et je cherche des scripteurs / mappeurs désoeuvrés

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Salut,
Comme à chaque fois que je suis déçu par les mmo actuels, je reviens sur nwn2 pour essayer de trouver un monde persistant qui reprenne quelques unes de mes idées, et comme à chaque fois, je fais choux blanc.
Alors je me dis qu'il existe peut être quelque part sur ce forum, un scripteur désoeuvré, prêt à mettre ses idées préconçues de côté et à écouter les miennes un instant.
Pourquoi?
Parce que j'aimerais tester certains concepts.
Je ne dis pas que mes idées sont les meilleures (bien que je le pense) mais elles n'ont jamais été implémentées, et je suis convaincu qu'elles mériteraient de l'être.

En voici donc un aperçu :

- Pas de zones par niveau, spawn des monstres basé sur l'écologie et de façon aléatoire : zone de désert = spawn aléatoire de monstres des régions désertiques .

- la disparition d'un groupe de monstre fait place à un autre groupe de monstre, mais pas forcément le même, et pas forcément du même niveau.

- Les joueurs morts perdent une partie de leur équipement si celui ci n'est pas récupéré avant un certain temps (à déterminer). Cet équipement rejoint le trésor du ou des monstres qui l'ont tué, ou si le monstre n'a pas de trésor (genre un ours ou des loups) alors l'équipement rejoint le trésor du ou des monstres à trésors le plus proche. De plus, et de façon totalement aléatoire, certains vendeurs peuvent se retrouver avec une partie de cet équipement dans leur inventaire.

- L'équipement d'un joueur ne lui est pas lié par défaut, mais selon un pourcentage fonction du temps passé en jeu. Par exemple, la "superarmedeoufquidéchiresarass" va progressivement se lier à son possesseur à mesure que celui ci s'en sert, mais avec un pourcentage maximum de 90% (à discuter), ce qui fait que nul ne se sentira jamais en sécurité par rapport à son équipement, et par conséquent la prudence est de mise (jeu en groupe, réfléction x2 avant de tenter un pk, etc.). De plus, pour éviter qu'un super item dorme dans un coffre, les objets puissants "disparus" (c'est à dire qui ne sont pas utilisés pendant une certaine période de temps) réapparaissent en jeu (dans le trésor d'un monstre ou dans l'inventaire d'un vendeur (moins fréquent)), par exemple au bout d'une semaine, le tout bien sûr à cause de cette satanée guilde des voleurs, à moins que ça ne soit dû à une intervention divine! Règle à débattre mais que je trouve assez intéressante.

- Les joueurs morts ne peuvent ressusciter que si un autre joueur lance le sort adequat, ou alors si il a prit une "assurance" (dont le prix reste à déterminer) auprès d'un prêtre pnj de son alignement. Le but ici est de rendre la mort d'un personnage pénalisante et d'inciter le jeu en groupe, sans non plus que le jeu soit injouable. De plus, la vente des sorts de ressurection devient un commerce intéressant. Aller chercher et ressuciter un personnage mort peut aussi être l'objet d'une quête.

- on rend les potions de soins rares, et chères, on essaie de mettre un cd sur leur utilisation...

- timestop, parce qu'être mage de haut niveau c'est aussi pouvoir jouer avec l'espace temps et en mettre plein la vue (et la tronche) des autres joueurs.

- je voudrais que le pvp soit autorisé sans contraintes, pour autant des astuces sont à trouver pour éviter les pk.


- Système de quêtes revisité :

--> celles faites par les joueurs, qui peuvent concerner la mise à prix d'un autre joueur dans le cadre d'une guerre entre guildes, la recherche de composants de craft, bref tout et n'importe quoi. Les xp sont à prendre lorsque l'on réalise la quête elle même, et la récompense pécunière est fixée par les joueurs qui proposent les quêtes et est prise sur leurs propres (ou sales) deniers. Je compte sur la loi de l'offre et de la demande (avec des gardes fous) pour un système équilibré.

--> des quêtes répétables mais aléatoires : par exemple tous les jours part la caravane de telle ville à telle ville, et sur le chemin elle va faire des rencontres aléatoires, si elle arrive à destination c'est un % des xp des monstres recontrés en plus ainsi qu'une récompense sonnante et trébuchante, sans parler des loots.

--> des quêtes dynamiques : une zone délaissée par les joueurs se repeuple de monstres, ces monstres deviennent une menace pour le village, le maire du village génère donc automatiquement une quête pour aller éradiquer ces monstres.
etc.

Le but ici est d'éviter des quêtes linéaires sans intérêt et de favoriser les actions entre joueurs.


L'exploration :
Pour moi, il n'est pas de morpg sans carte immense à explorer, regorgeant de cavernes mystérieuses, de citées oubliées, d'îles légendaires, de chaines de montagnes infranchissables, de forêts impénétrables, etc.
Dans mon esprit, le monde serait fait d'une partie bien connue, d'une autre moins bien connue, et ainsi de suite jusqu'aux zones totalement inconnues, offrant donc aux joueurs autant d'occasions d'aventures, seuls ou en groupes.
Le monde en question se doit aussi d'être cohérent, respectant un tant soit peu les règles géo-écologico-climatologiques, le tout saupoudré bien sûr de fantasy.

Le housing :
Que ce soit pour les guildes ou les individus, la création de bâtiments devrait être favorisée. Pourquoi pas même de villages et ou de citadelles. Avec une bonne équipe, tout est permis.
Mais, ce qui est construit peut être détruit, ou capturé, à discuter.

Divers :
Un système de banque, et de banque de guilde.
Pour les guildes s'appuyant sur une divinité, celle ci pourrait accorder aux meilleurs membres quelques avantages.

Et bien d'autres règles encore, que je serais vraiment ravi de pouvoir tester.
Je ne me fais pas trop d'illusions, mais on ne sait jamais.
La probabilité que tu trouves un scripteur et que tu le motives pour vous lancer dans un module est très faible.

Il faut aussi de solides compétences d'admin technique, et un BG solide et novateur.

Le mieux pour toi c'est de t'intéresser aux modules déjà existants (que tu trouves dans cette présente section) et de tâcher d'intégrer l'Équipe pour apporter tes idées, et surtout, pouvoir y apporter une compétence et un travail (Maitre du jeu ou mappeur par exemple).

En ce qui me concerne j'anime sur un module adult/dark fantasy nommé Elechos : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1066401
Déjà essayé mais en vain, les équipes en place n'ont évidemment jamais envie de remettre leurs modules en question, et je ne prend aucun plaisir à jouer dans les modules trop conventionnels.
Le travail en amont ne me fait pas spécialement peur, c'est comme tout, à partir du moment où il s'agit de réaliser mes idées, c'est un plaisir de mettre la main à la pâte. Dans le cas contraire ça devient une contrainte et évidemment ça ne mène nulle part.
Mes idées ne doivent finalement intéresser personne, parce que ça fait quelques années que je les poste sur les forums et au final je n'ai jamais aucun retour, tandis que fleurissent les serveurs aux principes convenus et insipides.
Bref, comme tu dis, peu de chances que je trouve quelqu'un ici, mais on ne sait jamais.
Certaines de tes idées sont bonnes et exploitables mais selon moi tu te focalises trop sur du secondaire : le script non utilisable par MJ.

Un scripteur n'a pas d'intérêt à travailler sur tes idées alors qu'il y a beaucoup plus important à savoir l'augmentation de la puissance DMIque.

Car le cœur de Nwn2 c'est la relation inter joueurs et MJ-joueurs. La technique doit en priorité donner plus d'outils aux MJs, et non pas des scripts. Beaucoup de gens n'ont pas compris ça et travaillent sur des scripts, qui au mieux occuperont les joueurs un temps, les gros joueurs pour se stuffer, mais l'essentiel c'est : es-ce qu'il y a un bon BG ? Des bons joueurs ? Des bons MJs ?

Je préfère mille fois un module où les MJs peuvent rendre persistants leurs PNJs et leurs placeables, disposent de moyens efficaces pour créer des PNJs à la volée, plutôt que tous les scripts et spawns de mobs du monde (à vrai dire si je peux je désactive tout spawn en anim car les spawns sont incohérents et entrave l'anim 90 % du temps).
Perso je pense que quelques idées proposées sont peu optimisées pour nwn 2 en multi.Même si les limites ont du évoluer depuis sa sortie avec les nvx ordinateurs certaines sont surement encore bien présente.
Il me semble que l'on a intérêt par exemple a limiter les créatures aux 3 qui s'intègrent dans le cache de la map.
Une quète avec des npcs animés mobilisera plus de ressources(trop?);cf caravane animée.

L'idée de quètes par pjs est a creuser,c'est celle qui éveille le plus d'intérêt chez moi mais il faut prévoir les multiples abus que les joueurs trouveront.

Sinon perso ce que j'aimerais bien voir,ou revoir si on prend en considération nwn 1 c'est un module RP/pvp avec opposition de deux camps et un champ de bataille pour les séparer.
Eventuellement une ville pour l'intrigue politique ou les deux factions se cotoient sans affrontements directs.
Ca peut être 2 duchés ralliés a une royauté(Erethil avait fait un essai timoré sur le sujet en beta),des consortiums ect ect.Le tous étant de rester simple et adapter a une quinzaine de joueurs.
C'est ce qui manque a mon avis au panel de mods que l'on voit.
Citation :
Publié par Nagual
Perso je pense que quelques idées proposées sont peu optimisées pour nwn 2 en multi.Même si les limites ont du évoluer depuis sa sortie avec les nvx ordinateurs certaines sont surement encore bien présente.
Il me semble que l'on a intérêt par exemple a limiter les créatures aux 3 qui s'intègrent dans le cache de la map.
Une quète avec des npcs animés mobilisera plus de ressources(trop?);cf caravane animée.

L'idée de quètes par pjs est a creuser,c'est celle qui éveille le plus d'intérêt chez moi mais il faut prévoir les multiples abus que les joueurs trouveront.

Sinon perso ce que j'aimerais bien voir,ou revoir si on prend en considération nwn 1 c'est un module RP/pvp avec opposition de deux camps et un champ de bataille pour les séparer.
Eventuellement une ville pour l'intrigue politique ou les deux factions se cotoient sans affrontements directs.
Ca peut être 2 duchés ralliés a une royauté(Erethil avait fait un essai timoré sur le sujet en beta),des consortiums ect ect.Le tous étant de rester simple et adapter a une quinzaine de joueurs.
C'est ce qui manque a mon avis au panel de mods que l'on voit.
peut être as tu raison sur le côté technique :-/
pourquoi vouloir tout le temps deux factions? je trouve que ça limite tellement les possibilités! Moi je vois plutôt un monde vaste où les joueurs se regroupent en guildes secretes ou nons, la guilde des marchands, la guilde des voleurs, des ordres bons, des ordres mauvais, etc. et qui se font des guéguerres...
pour ce qui est des abus, mon expérience m'a montré que dès qu'un exploit est possible, quelqu'un le fait. L'avantage sur nwn c'est que nous ne sommes pas très nombreux, et qu'un peu de vigilance et de répression devrait calmer les ardeurs... sans parler bien sûr du système de jeu lui même, à mettre en place de manière à ce qu'il favorise le moins possible ce genre d'abus.
bref, n'hésitez pas à vous laisser tenter!
J'aime beaucoup tes idées, et certaines pourraient être mises en place sur La Colère d'Aurile.
Pour info, c'est un module RP-Action où le joueur a l'habitude d'évoluer sans DM (juste quelques animations hebdomadaires). Du coup, on travaille pas mal sur des scripts.

Citation :
- Pas de zones par niveau, spawn des monstres basé sur l'écologie et de façon aléatoire : zone de désert = spawn aléatoire de monstres des régions désertiques .
- la disparition d'un groupe de monstre fait place à un autre groupe de monstre, mais pas forcément le même, et pas forcément du même niveau.
Faisable sur quelques zones (routes, chemins), mais on tient à garder nos donjons/zones où évoluent un type de monstre d'un niveau particulier

Citation :
- Les joueurs morts perdent une partie de leur équipement si celui ci n'est pas récupéré avant un certain temps (à déterminer). Cet équipement rejoint le trésor du ou des monstres qui l'ont tué, ou si le monstre n'a pas de trésor (genre un ours ou des loups) alors l'équipement rejoint le trésor du ou des monstres à trésors le plus proche. De plus, et de façon totalement aléatoire, certains vendeurs peuvent se retrouver avec une partie de cet équipement dans leur inventaire.
- L'équipement d'un joueur ne lui est pas lié par défaut, mais selon un pourcentage fonction du temps passé en jeu. Par exemple, la "superarmedeoufquidéchiresarass" va progressivement se lier à son possesseur à mesure que celui ci s'en sert, mais avec un pourcentage maximum de 90% (à discuter), ce qui fait que nul ne se sentira jamais en sécurité par rapport à son équipement, et par conséquent la prudence est de mise (jeu en groupe, réfléction x2 avant de tenter un pk, etc.). De plus, pour éviter qu'un super item dorme dans un coffre, les objets puissants "disparus" (c'est à dire qui ne sont pas utilisés pendant une certaine période de temps) réapparaissent en jeu (dans le trésor d'un monstre ou dans l'inventaire d'un vendeur (moins fréquent)), par exemple au bout d'une semaine, le tout bien sûr à cause de cette satanée guilde des voleurs, à moins que ça ne soit dû à une intervention divine! Règle à débattre mais que je trouve assez intéressante.
On y avait déja pensé, mais abandonné l'idée, pensant que ça allait créer des tensions au sein des joueurs (Voooleur ! tu m'as pri mon equippement !)

Citation :
- Les joueurs morts ne peuvent ressusciter que si un autre joueur lance le sort adequat, ou alors si il a prit une "assurance" (dont le prix reste à déterminer) auprès d'un prêtre pnj de son alignement. Le but ici est de rendre la mort d'un personnage pénalisante et d'inciter le jeu en groupe, sans non plus que le jeu soit injouable. De plus, la vente des sorts de ressurection devient un commerce intéressant. Aller chercher et ressuciter un personnage mort peut aussi être l'objet d'une quête.
Le respawn est bien assez pénalisant à mon goût (100*niveau en xp et 10%or). Peu de joueurs cliquent sur le bouton respawn, ils se font plus souvent sauver par d'autres à l'aide d'un parchemin de résurection.

Citation :
- on rend les potions de soins rares, et chères, on essaie de mettre un cd sur leur utilisation...
au dessus d'un certain niveau, les potions ne servent plus à grand chose (surtout quand elles soignent 50pv / 500). Si on augmente l'efficacité des potions, les prêtres risquent d'être mis de côté.
A moins de mettre une condition sur l'utilisation des potions... genre 1 toute les 30 sec?
Pourquoi pas

Citation :
- timestop, parce qu'être mage de haut niveau c'est aussi pouvoir jouer avec l'espace temps et en mettre plein la vue (et la tronche) des autres joueurs.
Comment faire ça en multi-joueur?
la chose qui s'en rapproche le plus, serait une paralysie de toutes les créatures présentes dans la zone. Mais si on fait ça, les sorts lancés avant le timestop seraient abandonné, les effets visuels continueraient à bouger, sans parler du décor... Bref, je pense que ce sort serait plutôt bizarre et pas très compréhensible dans NWN2...

Citation :
- je voudrais que le pvp soit autorisé sans contraintes, pour autant des astuces sont à trouver pour éviter les pk.
C'est déja le cas. Les PK qui "tuent pour le fun" sont inexistants sur NWN2 ^^

Citation :
- Système de quêtes revisité :
--> celles faites par les joueurs, qui peuvent concerner la mise à prix d'un autre joueur dans le cadre d'une guerre entre guildes, la recherche de composants de craft, bref tout et n'importe quoi. Les xp sont à prendre lorsque l'on réalise la quête elle même, et la récompense pécunière est fixée par les joueurs qui proposent les quêtes et est prise sur leurs propres (ou sales) deniers. Je compte sur la loi de l'offre et de la demande (avec des gardes fous) pour un système équilibré.
Déja pensé, mais abandonné vu qu'on a pu trouver aucun garde-fou valable pour éviter que certains malins distribuent de l'XP à tout va

Citation :
--> des quêtes répétables mais aléatoires : par exemple tous les jours part la caravane de telle ville à telle ville, et sur le chemin elle va faire des rencontres aléatoires, si elle arrive à destination c'est un % des xp des monstres recontrés en plus ainsi qu'une récompense sonnante et trébuchante, sans parler des loots.
Répétables plusieurs fois par joueur?
Si la quête est longue, et que la récompense d'XP est à peu près équivalente au même temps passé à farmer, ça peut être intéressant.

Citation :
--> des quêtes dynamiques : une zone délaissée par les joueurs se repeuple de monstres, ces monstres deviennent une menace pour le village, le maire du village génère donc automatiquement une quête pour aller éradiquer ces monstres.
etc.
Ca pourrait être intéressant de mettre des spawns de mobs qui fonctionneraient en fonction du nombre de mobs du même type tués dans la zone.
Par exemple, Si dans la zone il y a des orcs et des loups, et qu'on a tué récemment 50 orcs, la probabilité de tomber sur un loup sera augmentée.
Pourquoi pas lier ce système à des quêtes particulières (si proba de tomber sur des loups >80%, lancer quête "on est envahi par les loups")


Citation :
Pour moi, il n'est pas de morpg sans carte immense à explorer, regorgeant de cavernes mystérieuses, de citées oubliées, d'îles légendaires, de chaines de montagnes infranchissables, de forêts impénétrables, etc.
Dans mon esprit, le monde serait fait d'une partie bien connue, d'une autre moins bien connue, et ainsi de suite jusqu'aux zones totalement inconnues, offrant donc aux joueurs autant d'occasions d'aventures, seuls ou en groupes.
Le monde en question se doit aussi d'être cohérent, respectant un tant soit peu les règles géo-écologico-climatologiques, le tout saupoudré bien sûr de fantasy.
Il est toujours agréable pour un mappeur de voir des joueurs évoluer sur sa map. Vu qu'on a peu de mappeurs, on a plus tendance à les lancer sur des maps "utiles" sur lesquelles les joueurs joueront forcément.

Citation :
Que ce soit pour les guildes ou les individus, la création de bâtiments devrait être favorisée. Pourquoi pas même de villages et ou de citadelles. Avec une bonne équipe, tout est permis.
Mais, ce qui est construit peut être détruit, ou capturé, à discuter.
J'avais pensé il y a un moment à faire un système de maison : Le joueur achète une maison (liée à une porte en ville) et peut la personnaliser (pose de meuble) et y déposer ses items. Cela demande quand même pas mal de boulo, et je n'ai pas le temps de m'y mettre en ce moment.

Citation :
Un système de banque, et de banque de guilde.
Pour les guildes s'appuyant sur une divinité, celle ci pourrait accorder aux meilleurs membres quelques avantages.
On a une banque joueur, mais pas de banque guilde (le chef de guilde fait office de banque si besoin)
Ces idées sont parfaitement réalisable, j'ai déjà vu ça dans plusieurs jeux existants, la plupart japonais. On a le droit de stocker un nombre limité d'object dans un coffre et quant son personnage meurt (ou quant en a marre ) on recommence au level 1 avec seulement l'equipement de départ et les objets dans le coffre.

Maintenant vous vous adressez au mauvaises personnes. Le but du jeu de neverwinternight 2 multi est de creer des pj interressant qui par la puissance de leur conversation gagne en passe-level ,droit légaux , ou pnjs à leur ordre. Les dms et les joueurs qui les "suivent" s'en foutent complétement des pjs qui veulent etre intéressant parce que compétent, ou alors si ils sont compétent c'est dans un domaine annexe. Comme le guerrier dont son point fort c'est lors de la gestion es troupes lors des batailles, pas le fait qu'il sache bien se battre. Vous voyez si vous vous connectez sur le module dark fantasy, le but premier et de faire connaissance avec les autres pj, aller à leur rencontre, proposer des idees qui plaisent aux dm, ce genre de truc nuls.

Maintenant moi je veux bien continuer à discuter d'un module bien plus immersif et intéressant par sa dureté et sa visceralite que par les conversations des personnages qui s'ennuient et racontent n'importe quoi.

Dernière modification par clementC ; 15/01/2013 à 11h36. Motif: coquille
Je suis toujours sceptique sur la mise en place d'un système (gestion de la mort par exemple), suivi par un autre système (gestion de l'inventaire par exemple), etc etc "avant" la mise en place d'un BG cohérent, une histoire ou chemine le/les héros.

Je pars du principe qu'il faut mieux commencer par créer un mini univers composé d'un petit village par exemple ou une mine de nains, 2 map extérieure et 3-4 intérieur + les pnjs + les quêtes qui forment l'ossature + la prévision d'event si tu prend l'option DMique active et non passive. Déja rien que ça sur une bonne histoire ça prend pas mal de temps. Plutot que d'ajouter des trucs annexes comme le housing, le craft et ce genre de truc qui peuvent être fait après ou pas. Un module est pas obligé de faire une course en avant pour empiler des systèmes.

NWN2 relève de l'amateurisme aussi et il faut sortir du concept de création de mmorpg. Vous avez ni l'outil adéquat (go Unity3D/Blender pour ça sinon mieux), ni les compétences, ni le financement pour un jeu d'une tel taille.

Citation :
Maintenant vous vous adressez au mauvaises personnes. Le but du jeu de neverwinternight 2 multi est de créer des pj intéressant qui par la puissance de leur conversation gagne en passe-level ,droit légaux , ou pnjs à leur ordre. Les dms et les joueurs qui les "suivent" s'en foutent complètement des pjs qui veulent être intéressant parce que compétent, ou alors si ils sont compétent c'est dans un domaine annexe. Comme le guerrier dont son point fort c'est lors de la gestion es troupes lors des batailles, pas le fait qu'il sache bien se battre. Vous voyez si vous vous connectez sur le module dark fantasy, le but premier et de faire connaissance avec les autres pj, aller à leur rencontre, proposer des idées qui plaisent aux dm, ce genre de truc nuls.
Y'a deux types de DM : le joueur-amateur qui va privilégier sa bande de copains ou de vieux joueurs mais qui va aussi faire croire que non et le professionnel qui met tout le monde sur un même pied d'égalité tout le temps. Dans NWN2, on doit se trouver dans la première catégorie.
sauf que moi justement je veux m'affranchir des histoires linéaires etc.
je fais la différence entre le jeu solo où effectivement il faut une trame, des boss etc. et le jeu massivement multijoueur où je trouve débile que tout le monde fasse les mêmes quêtes et tue le même boss...
c'est pourquoi je pense d'abord à un système de jeu qui puisse offrir à chaque joueur une expérience vraiment unique, au sens où elle ne peut pas se vivre par un autre joueur.
le cadre général reste très important à mes yeux et je ne le néglige pas pour autant, mais ça n'est que l'habillement. Et pour moi ce qu'il y a sous les vêtements est toujours plus important
Je le redis les joueurs actuels ( ceux qui n'ont pas déserté) ne veulent pas risquer quoique se soit, ils ecrivent des bg de deux pages puis ils "montrent" leur personnage aux autre pj et au dm et si ça plait on lui donne des pass level qui l’empêche de se faire tuer ou bousculer par les pj qui eux n'ont pas fait leur preuve. Jusqu'au chef de faction qui devient invincible pour le commun des mortel. Alors que font les pj la plupart du temps et bien ils ont des rendez vous ou ils abordent d'autre pj pour discuter en canal chuchotement. Et la il dise de grosse banalité car bien sur ils n'ont rien à dire, vu qu'il ne se mettent jamais en danger et que si il ont une bonne idée c'est juste entre lui et le dm, pas besoin d'en parler au aux autres pj. Puis s'est qu'une bonne idée , ils ne vont pas réellement faire quelque chose de risquer. Ah si des fois ils font des proces bidon si deux types ont tenté quelque chose. De quoi bien dégouté les autres.

Je dirais quant ce moment c'est même plus pourri qu'un jeu linéaire, au moins dans un jeux lineaire les personnages font face à une menace se mettent en danger. Dans un module persistant ça ne risque pas d'arrive le dm crie "dm dispo" et attend que les joueur lui envoie des requêtes. Puis pendant ce temps les autres pjs glandes.

Normalement on devrait pouvoir jouer à quelque chose comme Deus ex mais au lieu d'avoir des script on a un dm, sauf que ça ne marche absolument pas comme ça, aller savoir pourquoi.
Citation :
Publié par Merowym

- Pas de zones par niveau, spawn des monstres basé sur l'écologie et de façon aléatoire : zone de désert = spawn aléatoire de monstres des régions désertiques .
- la disparition d'un groupe de monstre fait place à un autre groupe de monstre, mais pas forcément le même, et pas forcément du même niveau.

Cette partie existe déjà dans SoZ. Je l'ai en partie adaptée pour un module solo ou multi, mais mes compétences limitées en liaison script/BDD ne m'ont pas permis de finaliser. On (le staff Fanelya) ne désespère cependant pas d'y arriver un jour.

Note que l'ensemble de script de SoZ gère la map sur laquelle il va spawner, le groupe de monstre, son niveau, et beaucoup d'autres caractéristiques de la rencontre. Il peut même spawner des plaçables (les goodies). J'ai réussi à lui faire spawner des mini quêtes (2 ou 3 PJ avec des dialogues). Pour cela l'ensemble se réfère à des fichiers 2da. Donc à mon avis il y a un potentiel à creuser ... Par exemple si au lieu d'avoir une fonction aléatoire de spawn, tu places une variable incrémentée à chaque rencontre sur le trigger, tu peux faire spawner une succession de lignes du 2da.

Pour revenir à ton exemple, il suffirait d'avoir un 2da de ce type :
ligne 1 (1ère rencontre) : quelques loups
ligne 2 (2ème rencontre) : plus de loups
ligne 3 (3ème) : encore plus de loups + chef de meute
ligne 4 (4ème) : orcs

Ou variante
ligne 1 à 6 (1ère rencontre au hasard sur une des 6 lignes) : 1 loups, 2 loups, 3 loups, 4 loups, 5 loups, 6 orcs
ligne 7 à 12 : 1 plus de loups .... 6 plus d'orcs

etc ...


Bref je m'étais lancé là dedans plein de bonnes intentions, mais mon niveau de scripteur m'as vite rattrapé (et le temps dispo en dehors de la 3D)
en fait de rencontres aléatoires, je veux du spawn aléatoire, que le joueur soit là ou non.
je ne veux pas que la carte s'adapte au joueur, mais que les joueurs s'adaptent à la carte
Citation :
en fait de rencontres aléatoires, je veux du spawn aléatoire, que le joueur soit là ou non.
je ne veux pas que la carte s'adapte au joueur, mais que les joueurs s'adaptent à la carte
Mwai, il vaut mieux utiliser des rencontres/déclencheurs, parce que sinon ça va bouffer beaucoup trop de resources en permanence sur le serveur

Dans une rencontre tu peux faire en sorte de spawn les monstres sur le point de spawn le plus éloigné du joueur, ainsi il spawn des mobs mais ne les voit pas
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http://img.xooimage.com/files21/b/4/0/bann_lcda-500x100-12abc53.gif
Citation :
Publié par Crom29
Dans une rencontre tu peux faire en sorte de spawn les monstres sur le point de spawn le plus éloigné du joueur, ainsi il spawn des mobs mais ne les voit pas
Ca fait aussi partie de l'idée que j'avais : un trigger sur la map 1 spawn sur la map 3, 4 ou 5 .... et pour le joueur qui viens d'activer le trigger de la map 1, il n'aura un spawn de mob que si un autre joueur active le trigger de la map 7, 10 ou 22 (la map 7 pouvant spawner sur la 1, 8 ou 11, etc ..)

Bref de l'aléatoire non prévisible avec de l'habitude
Citation :
Publié par clementC
Maintenant moi je veux bien continuer à discuter d'un module bien plus immersif et intéressant par sa dureté et sa visceralite que par les conversations des personnages qui s'ennuient et racontent n'importe quoi.
Faudrait approfondir un peu.Concrètement dans les faits ça donne quoi?
Et tu en es ou avec le cry engine?
Citation :
Et tu en es ou avec le cry engine?
Fin novembre j'ai creer un plugin FBX pour pouvoir transformer les ficher mdb de nwn2 en fichier fbx pour pouvoir importer les placeables de nwn2 dans le cryengine, puis j'ai trouver le problème des modèles de dragon age lors de l'import dans le cryengine, c'etait juste un probleme de root bone pas combatible (les espèce de god ,gob). Maintenant je ne vais pas mentir je m'en occupe pas des masses en ce moment, pour la simple et bonne raison que si c'est pour retrouver le même rp que dans les modules persistant actuel c'est même pas la peine.

Par exemple les anciens sont dans leur pantoufles peinard, s'ils voient une nouvelle tête ils vérifient si ce nouveau est intéressant et s'il ne l'est pas il l'ignore, c'est pas du roleplay ça, ça c'est débile. Je viens pas sur un mp pour etre interressant mais pour faire du jeu de role. Alors je critique mais faut pas croire que je n'ai pas de solutions. Mettre tout le monde au même level , ou alors passer à un systeme de compétence, ça change directe les mentalité, maintenant je ne sais pas si ça fera fureur, car certaines personnes aiment etre plus important que certains, ca leur plait de pouvoir écraser les nouveau ou leur parler comme si ils possedait le module.

Maintenant les dm j'en ai jamais vu faire leur job benevole, si ça leur prend trop de temps qui le laissent à d'autre. Quant je les vois agir c'est pour faire des petites scénettes les gars ils jouent avec leur figurines, ils font mumusent, et les pjs ils les regardent faire ils sont spectateurs, ou alors ils interviennent un peu, s'ils attaquent le dm les clique droits s'il decide que la situations etait à leur desanvantage. Moi je vois ça j'hallucine grave, le dm qui joue à cesar et qui baisse ou leve son pouce je trouve ça nul voir à chier. La solutions elle est tres simple y a une fiche de personnages ou y est inscrit les competences des pjs c'est fait pour. Parceque quant je me connecte j'ai envie de jouer quelqu'un de compétent dans un domaine, Je ne veux pas jouer un quidam dont la grande force consiste à prendre des rendez vous avec des pnjs. Ca fait peur, faut dire que les meilleur jeu de role auquel j'ai joué ils avait été réalise par des gens qui avait deja vecu trois vie, Ca explique peut etre cela.

Vous savez il ya 1000 façon de faire du rp, et la façon qui est joué en ce moment elle est nulle. ALors moi je sais pas, soit c'est pas possible d'en faire une autre, ça veut dire que si quelqu'un le fait c'est deserté dans la minute, soit ça n'a jamais été fait et ça peut marché. Pour l’instant moi je crois à la premiere possibilité.

Donc concretement comment ça marche. Et bien d'abord on choisit un genre ou un theme, dark fantasy ou noir par exemple, puis ensuite on creer un bg pour le cadre de jeu mais ça ils savent faire ( sauf qu'il s'arrete la). Puis on integre les pjs dans l'univers,par exemple dans un univers noir les pjs sont des detectives de toutes sortes , chasseur de primes, flic, prives, jounalistes. Puis on leur donne les competences necessaire pour accomplir leur tache, par exemple s'avoir entrer par effraction dans un bureau fermé à la clée la nuit. Puis le dm fait son boulot, il crée un mystere sur lequel tout les pjs peuvent travailler dessus et il leur donne les indices au fur et à mesure qu'il avance dans leur enquete, jusqu'à ce que l'un d'eux resoud le mystere.

Voila c'est quant même tres loin de "bonjour vous etes nouveaux, si vous voulez vous entrainer aller tuer les gobelins, bonne découvertes" (exemple de rp type vu 1000 fois)

house.jpg
Moi je me suis arrêté a la création et l'import de landscape avec mudbox et world machine.
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J'attend d'avoir fait quelques plaçables pour faire une map entière.

Pour le reste je réfléchissais a des idées assez similaires sur certains points.
A savoir une réduction de la plage de levelling par exemple 15/20 et un accès au haut lvl simple/rapide par la suite.)
Le levelling long et fastidieux outre le fait qu'il créé un fossé entre anciens joueurs et nouveaux a de plus tendance a rendre les gens assez frileux et peu entreprenant.(pour ne pas risquer la perte du précieux.)
Bref je table plus sur un genre de personnage jetable et adapté a l'univers ou on l'introduit.(comme sur table on faisait des persos en fonction de la campagne préparée.)

Sinon je suis également assez pour resserrer les professions/situations des PJs autour de thèmes centraux(dans ton cas "enquêteur").Même si j'y viens surtout par l'intention d'avoir un grand nombre de PJs sur un thème commun plutôt que 10 groupes de 1 a 3 personnes représentant chacun une facette de la soupe qu'est add.Perso un jeu a 30 40 joueurs dans les meilleurs des cas,c'est adapté a 3/4 factions max.
Après énormément de monde semble aimer justement avoir cette diversité(vu que c'est le choix de tous les serveurs ou j'ai joué.)
Il y a peut être un compromis a trouver avec un système ou les factions s'emboîtent dans des ensembles plus grand mais je préfère aller au plus simple.(je précise que ça n’empêche pas d'avoir de nombreuses factions non jouables qui étoffent l'univers).

Dernière modification par Nagual ; 01/02/2013 à 19h13.
C'est super vos utopies sur papier mais la plupart des modules sont parfaits tant qu'il n'y a pas de joueurs. Et même, les premiers joueurs sont souvent les potes du fondateur donc ça passe encore, c'est quand il commence à y avoir du random PJ qu'on voit si ce qu'on a imaginé tient la route.

La discussion sur les modules passés et présents et le fait qu'ils soient limités à des conversations avec des PNJ, a déjà eu lieu et tout le monde sait que c'est une vision pas très pertinente de ce qui a pu se faire sur NwN.
Citation :
La discussion sur les modules passés et présents et le fait qu'ils soient limités à des conversations avec des PNJ, a déjà eu lieu et tout le monde sait que c'est une vision pas très pertinente de ce qui a pu se faire sur NwN.
Oui on sait qu'il ya eu des modules type énigmes dans l'univers du discworld maintenant ça c'etait sur le 1 et maintenant ce genre d'initiative n'existe plus , c'est finit tout ça.

Citation :
C'est super vos utopies sur papier mais la plupart des modules sont parfaits tant qu'il n'y a pas de joueurs. Et même, les premiers joueurs sont souvent les potes du fondateur donc ça passe encore, c'est quand il commence à y avoir du random PJ qu'on voit si ce qu'on a imaginé tient la route.
Mon mon utopie est tres simple ne pas prendre les joueurs pour des cons, puis expliquer au joueur ce que leur personnage est capable de faire ou ne pas faire. C'est pas trés compliqué et ça ne mange pas de pain.

En complément je dirais que si nwn n'etait pas basé sur d&d ou qu'il n'y avait pas ce besoin systématique de monter du level 1 ( ou 3 ou 6 pour certains) à 20 on aurrait absolument pas le même jeu. Les joueurs serait capable de juger correctement une situation," est ce que mon personnage est capable de battre 6 gars mal entrainé" , "est ce que je peux peux entrer dans cette endroit sans me faire voir"

Dernière modification par clementC ; 03/02/2013 à 23h30. Motif: Complement
vous partez du particulier pour aller vers le général, c'est exactement l'inverse qu'il faut faire et c'est pourquoi je tente de trouver le moyen de tester mes systèmes.
le rp ne doit pas être une fin en soi, tout comme l'action.
le fait que ce soit un mmo, que le jeu en groupe, le craft, les alliances, les guildes, etc. ait une importance incite les joueurs à s'impliquer.
je viens de me refaire la saga nwn2 et j'ai trouvé génial que d'un côté on ait une histoires super linéaire avec mask of the betrayer et de l'autre un monde ouvert à l'exploration avec soz, même si ça n'est pas exploité à fond.
à mon sens, tout monde persistant se doit d'offrir à la base un monde ouvert à explorer. le rp, les quêtes, etc, sont des plus!
les monstres ne doivent pas être là pour être tués, les joueurs doivent sentir qu'ils sont une proie autant que des prédateurs, et qu'ils ont tout intérêt à jouer en groupe, à partager, à communiquer.

bref:
je suis dispo, j'ai du temps, j'ai ts, n'hésitez pas
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