Concepts généraux autour de la création d'un mmo idéal

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c'est quand même super agaçant d'avoir le choix entre une absence totale de rp façon wow ou du hardcore rp ou on ne peut pas lever le petit doigt sans avoir à le justifier rp...
Perso j'ai toujours rêvé de créer un module mais ne sachant pas scripter je n'ai jamais pu.
Pourtant j'ai développé certains concepts, que j'ai égrainné çà et là sur les forums de jol.
Dernièrement j'ai mis tout çà sur un blog, histoire d'en garder une trace, et en anglais histoire que ça soit accessible au plus grand nombre.
L'art étant difficile, soyez indulgent.
(et si des scripteur se sentent motivés, mon projet idéal serait un mmo open source)
Enfin, je n'ai pas tout mis, la section pvp, par exemple n'y est pas encore, mais en fonction du succès rencontré par le blog je les ajouterais peut être, sachant que tout est déjà plus ou moins prêt.

http://thebestmmorpgever.blogspot.com/

(titre du blog créé en toute modestie bien entendu ^^)
Intéressant ton blog, j'ai pas encore tout lu, mais ce que j'ai lu est intéressant

A propos d'un des points soulevés, des rencontres vraiment aléatoires, on avait travaillé sur le concept pour le défunt module Thelasia. On a pas été jusqu'au bout mais les scripts de base fonctionnaient il restait à créer les 2da et les monstres. (quand je dis on, c'est moi pour les scripts et une autre personne pour tout le reste)

Le concept se basait sur le système de rencontres de l'overland map de SoZ. On l'avait adapté aux maps normales et en poussant plus loin on arrivait à spawner des quêtes simples : exemple le passage sur un déclencheur d'une map spawnait sur un point aléatoire d'une autre map un enfant qui avait perdu son chien et spawnait sur une autre map, sur un point également aléatoire un chien. Comme l'enfant spawnait avec ses dialogues on avait une quête.
On utilisait aussi le système pour spawner les ressources de l'artisanat.

Une fois les scripts mis au point la mise à jour aurait été ultra simple, puisqu'il aurait suffi de modifier ou ajouter une ligne d'un fichier 2da pour changer/ajouter une rencontre.
L'avantage du système, outre les quêtes, et qu'il devenait plus difficile de deviner étaient les déclencheurs, et aussi qu'un joueur pouvait en passant sur un déclencheur, spawner quelque chose sur une autre carte.

C'était prometteur, et si un scripteur plus expérimenté que moi avait mis son nez dedans je pense que ça aurait un peu révolutionné les 'rencontres' de NWN 2
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