Personnage spé sournoise ?

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour bonjour !

J'ai décidé de me mettre à NWN2 (sans blague ) et je viens demander votre aide pour me crée un personnage.

J'ai déjà joué a NWN avec un Roublard/Assassin (et bien entendu un niveau de MdO ^^). Malgré que je ne suis pas allé très loin, j'aimerais faire le même genre de personnage pour le 2.

Pour la race : Thieflin oblige

Je recherche donc un personnage pouvant se camoufler facilement au yeux de ses ennemis pour ensuite assenez un maximum de sournoise puis redisparaître dans les ombres et ainsi de suite ^^

Par soucis esthétique je prendrais maniement des armes exotiques (Oh Wiiiiii Kukri <33)

J'ai cru comprendre que le lvl de MdO n'était plus obligatoire pour ce perso car l'assassin avait la discrétion totale.

J'ai aussi vu une classe pouvant être intéressante pour ce template : Lame Invisible.

Pour finir toutes j'ai listé toutes les classes possédant des attaques sournoise (ou similaire) : Roublard, Assassin, Chevalier noir, Mystificateur Profanes, Voleur d'Ombre d'Amn et Lame Invisible (hémorragie), je pense pas en oublié.

Enfin voila je suis un peu largué, j'aurais grand besoin de vos lumières !
Salut,

Il y a assez peu de monde qui passe ici désormais. Et moi, je n'y connais pas grand chose en builds de roublard (le truc le plus approchant que j'ai fait, c'est tieffelin guerrier12/roublard 5/berserker frénétique 2 ).

Est-ce que tu as fait une recherche sur le forum ? Je l'ai fait vite fait et j'ai eu l'impression qu'il y avait plein de sujets sur les roublards, ça pourra peut-être t'éclairer ?
Après, sur des questions techniques précises, je dois pouvoir t'aider...

Sinon, au niveau extensions, tu as quoi ?

Xor
Même question que d'habitude, pour quel environnement ? La campagne solo, ou un pw multi ?

La lame invisible est sympa, notamment parce que tu auras 5 lvl avec une progression de BA + élevée que roub/assasin, mais pour du hit and hide, c'est à voir.

L’intérêt de la lame invisible, c'est de pouvoir poser des sournoises en feintant, donc sans avoir à retourner se cacher après avoir poser ses sournoises. En gros, tu boost CA+BA avec, au détriment de la puissance des sournoises (Blessure hémorragique est sympa, mais ne remplacera pas 2d6 de sournoises).
De mémoire, si tu comptes jouer en solo tu vas se sentir frustré sur environ 50% des ennemis (en particulier à MotB, mais un peu quand même sur les deux autres campagnes) qui seront insensibles aux attaques sournoises. La même remarque vaut pour le maitre d'armes du reste !

Bon après, jouer un voleur reste sympa hein. Je suis une quiche en build mais effectivement, je te conseillerais aussi de mettre des niveaux de lame invisible pour feinter et sortir des sournoises à gogo. Tu peux la jouer attaque sournoise sans retourner te cacher dans l'ombre toutes les 30 secondes et ça, c'est sympa.
Citation :
Est-ce que tu as fait une recherche sur le forum ? Je l'ai fait vite fait et j'ai eu l'impression qu'il y avait plein de sujets sur les roublards, ça pourra peut-être t'éclairer ?
Après, sur des questions techniques précises, je dois pouvoir t'aider...
Oui figure toi que je l'ai fait, mais les posts sont plus orienté pour des gens connaissant bien NWN et/ou D&D, ce qui n'est pas mon cas, je suis un newbie (et j'assume !)

Déjà, excusez moi de ne pas avoir été précis, je possède le jeu de base et MotB ; et ce perso est fait pour une campagne solo.

Ensuite, CA je sais ce que sais (Classe d'Armure) mais BA... aucune idée ^^

Je tient à préciser que je me suis pas mal renseigner depuis que j'ai posté le 1er message.

Citation :
L’intérêt de la lame invisible, c'est de pouvoir poser des sournoises en feintant, donc sans avoir à retourner se cacher après avoir poser ses sournoises.
Citation :
je te conseillerais aussi de mettre des niveaux de lame invisible pour feinter et sortir des sournoises à gogo. Tu peux la jouer attaque sournoise sans retourner te cacher dans l'ombre toutes les 30 secondes et ça, c'est sympa.
Ok, je n'avait pas très bien comprit le don Feinte, apparemment sa permettrais de placer des sournoises sans forcément attaqué de dos, en réussissant un jet de dé (don grandement renforcé par Lame Invisible apriori).
Dans ce cas, Lame Invisible je dit OUI (surtout que je comptais joué double kukri, cette classe à l'air faite pour moi ^^).

Ah et pour les stats, lesquelles sont à privilégier ?

Dernière modification par TuEuRdeMoucHe_ ; 01/12/2011 à 21h33.
BA c'est bonus d'attaque. Il est composé :
- du bonus de base à l'attaque (BBA ou BAB pour base attack bonus) = le bonus conféré par ta/tes classes et ton niveau
- du modificateur de caractéristique (Force pour le corps à corps, Dex pour le combat à distance)
- du bonus de l'arme (arme +1, +2...)
- des autres bonus (don "arme de prédilection", bonus dus à des sorts etc...)

Pour les caracs à privilégier, difficile d'être sûr sans connaître d'abord les classes que tu vas jouer : certaines peuvent avoir des capacités basées sur le charisme ou l'intelligence... A mon avis, il faut d'abord que tu sois sûr des classes de base et de prestige que tu vas donner à ton perso. Ceci fait, tu peux définir les caracs. Enfin, tu définis une progression sur 20 (ou 30) niveaux, avec quelle classe pour quel niveau, quels dons prendre etc...

Bon, ceci dit, il me paraît probable que ta meilleure carac doit être la Dex... Mais je ne t'apprends rien, je pense !

Xor

EDIT : pendant que j'y pense, j'avais posté ici un build de guerrier/voleur avec 2 kukris pour un joueur débutant. Je te le copie ici. Ca ne correspond pas complètement à ce que tu veux faire (il est plus guerrier que voleur) et à cette époque je n'avais pas MotB donc au niveau du build on peut carrément mieux faire, mais il y a peut-être quelques infos que tu peux glaner... ;-)

Citation :
I/ Guerrier/voleur dual kukri

Principe : guerrier à deux armes qui maximise les critiques et le nombre d'attaques.

Classes : guerrier 12/voleur 5
Prendre voleur au niv. 1 pour maxer les points de compétence, puis en moyenne 2-3 niv de guerrier pour un niv de voleur.
Tu remarqueras qu'il manque 3 niveaux. C'est parce qu'ils sont au choix : berserker frénétique 2 (pour le don robustesse et l'enchaînement suprême) et voleur 1, ou voleur 2 (pour +1d6 d'attaque sournoise et les points de compétence) et BF 1 (pour robustesse uniquement)

Race : Tieffelin (pour la classe de voleur en classe de prédilection (permet d'éviter le malus d'XP au multiclassage) et pour les bonus en Dex et Int)

Caracs d'origine (de mémoire) : FOR 17 DEX 19 CON 11 INT 12 SAG 8 CHA 7.
Par la suite, on met tout en Force, donc 22 au niveau 20, et 30 avec un ceinturon de force +8 kivabien.
Note : certaines caracs impaires s'expliquent ainsi : au cours du jeu, tu vas obtenir (et garder presque jusqu'à la fin du jeu) certains objets qui se mettent dans ton inventaire et qui te donnent divers bonus, dont des +1 à tes caracs. Tes caracs impaires vont donc devenir paires, et tu vas ainsi gagner le bonus correspondant !

Dons (dans le désordre) : chance des héros (à prendre niv. 1), élève studieux (à prendre au niv 3, permet d'acheter tes compétences de voleur avec tes points de guerrier), arme de prédilection : kukri, spécialisation, attaque en puissance, enchaînement, enchaînement supérieur, arme de préd. supérieure, spécialisation supérieure, science du critique, maîtrise du critique, combat à 2 armes, science du combat à 2 armes, maîtrise du combat à 2 armes (ouf !).

Compétences :
- crochetage, désamorçage, fouille -> ces 3 là à maxer pour assurer le "minimum syndical" du voleur : détecter, désamorcer, crocheter.
- diplomatie 4-6 points pour l'aspect "social", quelques points en bluff si possible : il existe plusieurs objets qui s'adaptent très bien à ce perso et qui boostent la compétence diplomatie (+10 points en tout avec deux objets en particulier que je t'indiquerai si tu le souhaites)
- utilisation d'objets magiques, à maxer si possible (c'est toujours bon de pouvoir utiliser ces ***** de bottes de moine ! )
- estimation (pour vendre les objets plus cher et les acheter moins cher)

Au total, tu as un guerrier très puissant et agréable à jouer car polyvalent. Le kukri avec critiques et attaques maxées fait vraiment des ravages ! Quand le perso est entouré d'ennemis et qu'il a un peu de chance sur ses jets de toucher, les critiques/sournoises/enchaînements pleuvent tellement que l'écran en est saturé et que tu ne vois même plus le perso !

Grâce à la force élevée et à la double spé, les dommages à haut niveau sont également conséquents : 1d4 +19 + éléments (main droite), 1d4 + 14 + éléments main gauche, et des critiques très fréquents à 50-60 dommages. Et avec un objet conférant la rapidité, on en est quand même à 8 attaques par round...

Pour maximiser les dommages, un artisan doit avoir de bons outils. Il y a peu de bons kukris dans la campagne solo, ou on les trouve très tard. Tu devras donc sans doute, comme j'ai dû le faire, avoir recours à l'artisanat pour te créer les kukris de tes rêves ! Je recommande le kukri +5 qui fait +1d6 d'électricité et 1d10 de critiques massifs. Ou le même en adamantium, sans les dommages élémentaires.

Dernière modification par Xor de Xirius ; 02/12/2011 à 09h21.
Salut,

Si tu veux faire un build basé sur la sournoise en "hit & run" il y a plusieurs chose à savoir:

1) Il te faut un moyen de repasser invisible en combat -ce que la plupart des classes sournoise ne peuvent pas faire-; la discrétion total est une possibilité, mais si tu n'es pas très regardant sur la qualité de cette aspect, un sort d'invisibilité ou équivalent peut être un palliatif (voir même des potion d'invisibilité tout simplement).
A noter que si tu utilise la discrétion les jets sont les suivant:
quand tu es loin de ton ennemis, le moteur du jeu gère des jets de discrétion opposer aux jets de détection; arrivé à une certaines proximité de ta cible, les jets change: c'est le déplacement silencieux qui est opposé à la perception auditive.
Quand un ennemis apparait en "noir" c'est que tu l'as entendu mais pas vu.

2) Pour faire du hit & run, avant même de penser aux sournoise: il faut toucher.
Et là généralement ça coince niveau roub: BA moyenne, les gros bonhommes en plaque rigolent en te voyant apparaitre dans leur dos car la plus part du temps tu ne les touches même pas.
Si là encore tu n'es pas très regardant, tu peux te limiter a certaines cible: les mages non buffés, les classes aux armures légères et intermédiaire.
L’intérêt de la lame invisible et du chevalier noir, est que ce sont deux classe "a sournoises" avec une monté de BA élevé.
La lame invisible a cependant un fonctionnement particulier ...

3) Il y a "sournoise" et "sournoise" ...
Lorsque quelqu'un est pris au dépourvu, sans défense, tes attaques font automatiquement des sournoises dessus.
La situation la plus courante est lorsque l’adversaire est de dos et qu'il ne te vois pas; l'autre cas est lorsque tu effectues une feinte avec suces en combat (tu lance un jet de bluff opposé à un jet de détection + BA de ton adversaire: si ton score est supérieur, la feinte réussit).
Dans ce dernier cas les classes combattante avec un minimum de détection sont impossible a feinter, de même les classes à BA moyenne et détection comme compétence de classe seront difficile a avoir par ce biai (exemple: druid, shaman); le pire étant les classes combattante avec détection comme compétence de classe (exemple: rôdeur).

Lorsque tu joues sur la feinte, tu t'inscris forcement sur la durée:
Tu n'es plus visible, tu es en combat et tu perds ton attaque principal a chaque round pour faire ta feinte.
Pour rentabilisé cela et écourter au maximum le combat, les joueurs prennent généralement deux armes pour multiplier les attaques (et palier aux ratés).
D'autres monte leur CA pour prolonger le combat et porter plus de coups.
Mais au final cela reviens au même: plus tu portes d'attaques, mieux s'est.
La lame invisible excelle là dedans car elle monte en BA naturellement -et donc obtiens plus d'attaques au final-, a des bonus en CA sans armure (ce qui te permet d’être plus résistant sans perdre en discrétion) et chaque coup réussit te fourni une sournoise dans la durée.
Plus le combat dure plus l’adversaire s'affaiblit.
Mais on est plus dans l'optique du hit & run; les dégâts sont certes très élevé, mais répartit dans le temps.

Si tu cherches les dégâts pure (du genre un 50 dans le dos, discrétion et je me sauve), il te faut une attaque sournoise de type "classique" (D6 appliqué immédiatement) et en grand nombre.
Il te faut également de la BA pour être sur de toucher.
Malheureusement, les deux sont souvent antinomique.
Alors parfois on jongle avec les deux: un peu de classe roub pure pour les sournoise, un peu de classe càc pure pour la BA. Les sournoises se faisant généralement sur des armes massive tenues a deux mains et attaque en puissance ... on est très loin de l'assassin classique, les dégâts provenant de la force brute/don martiaux/type de l'arme mais le résultat est là.

Maintenant il existe d'autres états qui te permettent des sournoises:
-La cécité (permet les attaque a distances et peut être les attaques sournoise de contact je ne sais plus)
-l'étourdissement (tout attaque portée est automatiquement une sournoise)
-l’hébètement (les attaques a distance sont sournoises)
-la paralysie (toute attaque)
-sommeil (même effet que paralysie, a ceci près que si la cible est touché et n'en meurt pas, elle se réveille aussi sec; en revanche si la cible a peu de dès de vie, tu lui infliges un "coup de grâce" qui la tue automatiquement et ce même si le nombre de dégâts n'est pas suffisant)
-La surdité et le silence ont ceci de spécial qu'ils te permettent de t’approcher en discrétion sans être repéré par la perception auditive.

Si tu veux jouer là dessus tu peu intégrer des classes de lanceurs de sort dans ton build: tu vas chercher les sorts de bas niveau qui ont ces effets (couleurs dansante, sommeil, immobilisation de personne etc..).
Tu prends également coup au but, qui sous sort d' invisibilité règle tout tes problèmes de BA.

Un truc de pvp: couplé invisibilité avec discrétion te rends quasiment indétectable.
Pourquoi?
L'invisibilité empêche toute détection "de loin", de près c'est le déplacement silencieux qui prends le relai, mais même s'il t'entends sans te voir ton ennemi prendra sa sournoise.
Comme les lanceurs de sort profanes peuvent voir l'invisible, mais n'ont généralement pas de détection ou de perception auditive: ils ne te voient pas.
De même: les classes combattante avec perception et détection n'ont pas de détection de l'invisibilité et ne te verront pas non plus.
Reste certaines classes mystique qui peuvent avoir les deux (le pire étant le shaman qui est une véritable sentinelle à ce niveau là); mais mis à part ces exceptions tu es en sécurité.

Mon conseil pour ton build serait le suivant: essaye donc un roub/assassin/enchanteur ou mage/mystificateur profane (sur 25-30 lv)
Ou un roub/mage/mystificateur (sur 20 lv).
C'est plus complexe à jouer, c'est du hit & run et tu auras plusieurs méthodes pour appliquer tes sournoises que tu choisiras en fonction de la situation.

La sournoise sur nwn2 est quelque chose de très complexe qui se peut se décliner à toutes les sauces.
Merci Xor pour ces petites explication.

Sinon oui pour les stats je me doute que la dex sera primordiale (pour ce genre de perso) mais j'ai entendu dire qu'il fallait au moins 14 int, pour certains dons et plus de points de compétences, est que la paralysie de l'attaque de mortelle de l'assassin était basé sur cette stat.

Sachant que je compte prendre très tôt le don Attaque en finesse, faut-til investir quand même quelque point en force (sur d'autre topic j'ai cru comprendre que 12 for donné un bonus d'attaque) ?
Si j'ai bien comprit Attaque en finesse, sa permet d'utiliser ta dex au lieux de ta for pour touché, donc je me pose la question pour la for...

La sag je doute de l'efficacité d'une telle stat dans ce genre de build '^^

Le cha, je pense, peut-être utile pour user de diplomatie, mais à part sa, offre t-il autres bonus utiles à ce build ?

Kanigou, j'ai lu très attentivement ton post, j'en ai comprit l'essentiel (j'espere).

Les build que tu me propose sont intéressant sauf le roub/assassin/enchanteur je comprend pas trop le but de l'assassin ici, mis à part la mortelle.

Par contre roub/mage/mystificateur profane peut s'avérer très sympa à jouer (sa ressemble à mon bréton dans morrowind un mage/assassin ). Mais sa s'éloigne énormément du personnage que je recherche à la base. Sa à l'air de se jouer surtout à distance (sort+arc/arbalète/arme de lancer). Dans l'optique d'un deuxième perso, cela peut-être excellent.

j'hésite donc entre :

- Roublard/Assassin/Lame Invisible, dans ce cas jouer au kukri demande t'il beaucoup de sacrifice au niveau des dons ?
- Roublard/Guerrier 1/Assassin/Lame Invisible, Guerrier pour maniement arme de guerre + don gratuit : arme de prédilection kukri -> gros bonus au niveau des dons, mais peut-être trop de multiclassage ?
La dex n'est pas forcement primordiale si tu fais un assassin/mage: tu maximises les compétences de discrétions, l'invisibilité fais le reste.
Si vraiment tu crains pour les compétences, il y a des sorts pour les booster (peau d’araignée, héroïsme)
Le touché hors attaque en finesse est palier de la même façon par les sorts (coup au but, héroïsme, force de taureau).
La CA est elle aussi compensé par les sorts.

Le charisme est intéressant si tu envisage d'utiliser la raillerie et surtout l'utilisation d'objets magique.
Une UOM bien monter peut te débloquer des parchemins mystique très puissant.

L'avantage de l'ensorceleur sur le mage dans le build assassin/roub/mystificateur, réside dans un plus grand nombre d'utilisation de sort et de la possibilité de les lancer sans préparation avec les dons de métamagie telle que "incantation silencieuse" (qui te permettra de lancer tes sorts sous invisibilité sans etre repérable à l’ouïe) ou "incantation statique"(qui te permet de les lancer en portant une armure).
Avec les don de métamagie tu peu facilement doublé voir triplé l'utilisation d'un sort de bas niveau sans avoir à le préparer.
C'est très intéressant si tu dois par exemple faire une utilisation intensive de coup au but et/ou d'invisibilité pour le hit & run.
De plus, tu n'as pas a sacrifier certains sorts en prenant une spécialisation d'école.
Ça peut valoir le coup de perdre la synergie de la carrac sur l'intelligence.

Tu n'es pas obligé de faire des sournoise en distance avec ce type de build, tant que tes sorts sont bien utilisé et choisit correctement tu t'en sort au corps à corps.
Si tu as 8 lv d'assassin, tu as discrétion total et avec des sort d'invisibilité en plus/peau de pierre et compagnie tu n'as rien a craindre puisque tu ne reste au contacte que l'espace de quelques round seulement.
Autre avantage: sur 30 niveau tu peu viser un sort épique (comme festin vampirique par exemple).

Et puis .. etre assassin/profane et pouvoir lancer des "assassins imaginaire" je trouve ça classe !

Par 2 point de force au dessus de 10 tu gagne +1 dmg et +1 BA; sauf si tu as attaque en finesse qui remplace le bonus de 2pts de carrac= +1 BA en force par la dex (mais ne rajoute pas les points de dégâts du coup).

Si tu cherches vraiment le càc; essayes: roub/spadassin(3)/assassin/lame invis.
Le spadassin te donnera attaque en finesse gratuit (au lv1), une BA élevé, le maniement automatique des kukri et surtout frappe instinctive (qui ajoute tes bonus d'intelligence à tes dégâts) ce qui sera en synergie avec l'attaque mortelle (à noter qu'il s'ajoute aussi aux bonus de forces si tu en as).
Si tu vises le niveau épique et le don attaques instinctive, tu peux t'en passer (ça remplace l'intelligence par la force pour les dégâts .. mais du coup ça ne s'ajoute pas).

Le roub ne manie pas le kukri de base, tu devras prendre le don "arme de guerre" en plus.
Dans tout les cas, si tu prends Lame invisible, tu devras dépenser dans l'arme de prédilection kukri, le combat a deux armes, l'expertise du combat et la feinte.

Il faut savoir que les sournoises en combat ne sont pas des sournoise mortelle d’assassin.
Les sournoise mortelle d'assassin se font toujours dans le dos et au dépourvu (donc en mode discret ou sous sort d'invisibilité); les sournoise faites en feinte ne font que des dégâts et ne paralyse pas; tu ne peux donc effectuer qu'une attaque mortelle par round (si tu voulais jouer que là dessus, tu peux oublier le combat a deux armes qui pour le coup ne te sera d'aucune utilité).

PS: dans les effets qui permettent les sournoises, il y a aussi l'état de charme personne. Il te suffit de "forcer" l'attaque sur la personne charmé; de plus une personne charmé n'est pas hostile, ce qui te permet de te rendre discret sous ses yeux même si tu n'as pas de discrétion totale.
A noté que curieusement ça ne fonctionne pas sur les personnes dominé.

Dernière modification par kanigou ; 02/12/2011 à 16h26.
L'idée d'intégrer 3 niveau de spadassin dans ce build m'intéresse fortement

Effectivement, dans l'idée de base qui était Roublard/Assassin, cela n'ajouterai que des avantages :

- Maniement des armes de guerres (je veux toujours jouer au kukri )
- Attaque en finesse au lvl1
- Style (+1 au jet de réflexe) au lvl2, toujours utile ^^
- Esquive de spadassin (bonus d'esquive à la CA de +1 contre les attaques de corps à corps face à son adversaire actuel ou son dernier attaquant, description officielle )
et surtout :
- Frappe instinctive, qui permet d'ajouter son bonus d'int à ses dégâts avec toutes les armes légères. Excellente synergie avec le DD de l'Assassin.

Je pense donc faire ce template : Roublard (X)/Spadassin (3)/Assassin (9)

Race Tiefflin (+2DEX/+2INT). Genasi d'air, Yuan-Ti sang pur ou Drow sont aussi de bon choix ^^

Stats (pour un Tiefflin) :
For : 12
Dex : 18 (stats à maxxer)
Con : 14
Int : 18
Sag : 8
Cha : 8
(ou 10 de en Force pour up Sag/Cha).

Pas d'historique.

Neutre mauvais.

(1) Roub
(2) Spa
(3) Roub
(4) Spa
(5) Spa
Puis 9 niveau d'Assassin, et le reste en roublard.

Pour les dons j'envisage de prendre :

Combat à 2 armes
Arme de prédilection Kukri
Expertise du combat
Feinte
Science du critique kurki/Maitrisie du critique kukri/Maitrise du combat à 2 armes (lequel est le mieux ?)

Après je ne connais pas

Est-ce que ce template est viable pour campagne NWN2 (et pourquoi par MotB '^^).

En tous cas un grand merci à toi kanigou pour l'idée du spadassin.

Bon jeu ^^
Citation :
Publié par TuEuRdeMoucHe_
Pour les dons j'envisage de prendre :

Combat à 2 armes
Arme de prédilection Kukri
Expertise du combat
Feinte
Science du critique kurki/Maitrisie du critique kukri/Maitrise du combat à 2 armes (lequel est le mieux ?)

Après je ne connais pas

Est-ce que ce template est viable pour campagne NWN2 (et pourquoi par MotB '^^).
Pour les dons, je ne comprends pas bien l'utilité d'expertise du combat : c'est un pré-requis à quelque chose ?
Sinon, il te faut 3 dons pour profiter à fond du combat à 2 armes (combat, science, maîtrise). Entre science du critique et maîtrise du critique, c'est clairement science du critique qui est le mieux. Maîtrise du critique apporte un plus mais est loin d'être indispensable, ne le prends que si tu es à l'aise sur le nombre de dons (ce qui m'étonnerait... )

Sinon, pour la campagne solo, il faut vraiment chier son template pour accoucher d'un personnage non viable. Hormis quelques rares passages, la campagne solo est plutôt facile. Bon, maintenant, ça fait 4 fois que je la fais, donc c'est sûr qu'à moi elle me paraît facile, je sais à quoi m'attendre.

Xor
Expertise du combat, prérequis pour feinte ^^
Je pense plutôt privilégier les dons de combats à 2 armes plutôt que ceux de critique (ne multiplie pas les DD des sournoises, en même temps sa serait cheat sinon ). Donc combat/sciences/maîtrise à 2 mains. Du coup, est-ce nécessaires de prendre arme de prédilection Kukri ?

Quand je voulais dire viable, je voulais plutôt dire mettre (3) Spadassin dans un classique Roub/Assa est ce une bonne idée ? Pour moi l'intérêt serait de booster sensiblement ses DD via son BI (Bonus Intelligence, sa se dit en Neverwinterien ? ), vu que l'intelligence est une stats très importante des roublard/assassin. Concrétement, j'y gagne ou j'y perd à prendre ces 3 lvl de Spadassin ?

En gros avec le template ci-dessus j'imagine un perso qui se jouerai comme suit (mais ne connaissant que très peu l'univers NWN et/ou D&D, ce n'est que purement théorique) :

On fufu, on se place dos à un vilain méchant pas beau, on lui assène une sournoise qui fait mal, si la paralysie de l'assassin fonctionne, on enchaîne les sournoises (selon kanigou, une attaque sur une cible paralyser sera toujours une sournoises). Sinon, cassos ^^ (sauf si on à pas choper l'agro, dans ce cas on reste de dos et on chain ).

Apparament la mortelle de l'assassin s'effectuerai qu'une fois par round, mais les DD de la mortelle (sans l'effet paralysie) s'ajoute quand même sur le restes des sournoises du round en cours (je pense, sinon sa sux la mortelle ).

En tous cas merci beaucoup Xor et kanigou, sa commence à ressembler à quelque chose. J'aurai d'autres questions concernant un autres template : Sorcier (X)/Sorcier Infernal (3), mais j'ouvrierai un nouveau post ^^

Bon jeu
L'expertise du combat est un prérequis pour la feinte.

La campagne est facile (je l'ai finit avec un perso buildé au bonheur la chance roub/guerrier/sorcier/neuf de Padhiver sans avoir feinte, c'est dire...).
Tu auras des compagnons à coté qui pourront faire tout le boulot à ta place.

A part quelques passages délicats dans "Mask of the betrayer", tu devrais pas avoir de soucis.

La science du critique n'est pas importante si tu n'envisages pas de dons épique.

Le fonctionnement du critique:
Pour faire un critique tu dois faire un jet dans la plage de critique (exemple: 19 ou 20 pour une épée normal), un 20 est toujours un critique automatique, mais un score inférieur dans la plage -ici le 19- ne donne pas un critique automatique; un jet de dès est relancé (D20) et le résultat est comparé à la BA de l'attaque qui à produit ce jet, elle est comparé à la CA adverse et si le total est supérieur, le coup est un critique; s'il est inférieur le coup est normal.
La maitrise te permet de rajouté +4 à ce jet de comparaison.

C'est donc un don qui prends tout son sens si tu as une BA faible ou moyenne et que tu souhaites placer des critique sur tes attaques.
L'assassin et le roub ont une BA médiocre; donc pour le crit je prendrais plus tot la maitrise avant la science.

De plus, les armes haut niveau au court du jeu sont généralement acérées et même dans le cas contraire tu peux les acérer à la création, voir avec un fourreau d’affutage ou avec un sort d’affutage.

A l’inverse, maitrise du critique est un don que l'on trouve très peu sur les objets.

Mais l'un dans l'autre, faire des critique n'est pas une priorité pour un roub pure ou un assassin, seul le coup normal qui supporte les sournoise est multiplier, les D6 des sournoises ne le sont pas, comme en plus le roub n'a pas beaucoup -voir pas du tout- de dégâts ajoutés du à sa faible force, le gain en critique est généralement très faible.

Mieux vaut prendre des dons de compétences en discrétion/déplacement pour assurer sa mise au contact ou de bluff si tu envisages d'utiliser des feintes en combats.

EDIT:
L'arme de prédilection du kukri est prérequis pour la lame invisible, mais même sans ça c'est toujours intéressant d'avoir plus de BA pour un roub/assassin.
Le spadassin 3: tu perds 1 voir 2 D6 en sournoise, pas mal de point de compétence; mais tu gagnes 2 BA, des pvs, tu fais l'économie de plusieurs dons et rien que les dégâts augmentés par l'intélligence tu rattrapes largement les D6 en sournoises.

Apres au niveau épique ca peut etre plus embettant: tu pourrais avoir du mal à atteindre la science de l'attaque en sournoise si tu projettes de l'avoir et il te faut au moins 11 lv de roub pour avoir attaque handicapante nécessaire à la précision épique (qui te permet des sournoises réduites de moitié sur des adversaires normalement immunisés).

Dernière modification par kanigou ; 04/12/2011 à 22h41.
Je sais que arme de prédilection kukri (ou dague) est un prérequis pour Lame Invisible mais je compte pas incorporé cette classe dans mon template, je préfère finir en roublard histoire de maxxer sournoise et don épique (si je vais jusqu'à la).

Citation :
tu perds 1 voir 2 D6 en sournoise
En parlant de D6 de sournoise perdu, prendre 1 lvl de plus en Roublard avant le passage en assassin permettrais de gagner 1D6 en sournoise et d'économiser un peu de point de compétences (pas obliger de dépenser tous les points de compétences à chaque niveau on peu en garder 5, avec le spadassin je monte acrobatie et bluff jusqu'à que je puisse passer à l'écran suivant, et ainsi pouvoir redistribuer les points d'une meilleure façon en roublard ). Je vais modifier sa
Citation :
Le spadassin 3: tu perds 1 voir 2 D6 en sournoise, pas mal de point de compétence; mais tu gagnes 2 BA, des pvs, tu fais l'économie de plusieurs dons et rien que les dégâts augmentés par l'intélligence tu rattrapes largement les D6 en sournoises.

Apres au niveau épique ca peut etre plus embettant: tu pourrais avoir du mal à atteindre la science de l'attaque en sournoise si tu projettes de l'avoir et il te faut au moins 11 lv de roub pour avoir attaque handicapante nécessaire à la précision épique (qui te permet des sournoises réduites de moitié sur des adversaires normalement immunisés).
La stats à maxxer dans le cadre d'un roub/Spa/Assa est t'elle dex ou int (voire les 2).

Sinon on peu envisagé un Roublard (X)/Guerrier (1)/Assassin (9) ce qui permettrais de gagner 1D6 sournoise (sa rattraperai les dégâts augmentés par l'intelligence ?), des points de compétences et d'atteindre plus facilement les dons épiques (et bien sur guerrier pour maniement armes de guerres, toujours dans l'optique de jouer aux Kukri et don gratuit).

Sinon une autre armes qui m'intéresserai serait le Kama ! Mais la c'est beaucoup plus compliqué... La seule classe proposant le port de kama est le moine. Mais je compte joué sur un combo Dex/Int (pas de place pour la Sag dans mon build '^^) donc pas de bonus à la CA à poil donc autant prendre une armure légère. Déluge de coup fonctionne ou pas avec une armure légère ?
De plus, on perdait un don (comparé au roub/spa(ou guerrier)/assa).
Les stats a monter Dex ou int?
Les deux.
Dex pour l'attaque en finesse et les compétence de dissimulation; int pour le DD de l'attaque mortelle.

Pour l'histoire du D6 c'est difficile de comparer, mais avec 1D6 la moyenne c'est 3; tu peux prendre ça comme base.
En réalité comme les dégâts "brute" sont "critable" et appliqués tout le temps, ils valent plus qu' un point de sournoise.

Ce n'est pas parce que discrétion totale de l'assassin s’arrête au lv 9 que le lv 10 est inutile.
Le DD de l'attaque mortelle se calcul aussi en fonction du niveau de l'assassin; troquer un +1 DD de paralysie contre un don en prenant un niveau de guerrier, n'est peut être pas la meilleur chose a faire.

Le déluge de coup ne fonctionne pas en armure.

Si tu veux un autre build hybride avec plein d'attaques, tu peux tenter le rôdeur/assassin.
Mais là tu met rien en dex (10 quand même pour pas prendre de malus) , tu max l'int. Le reste en force si tu fais du dual.

Plus de BA, plus de points de compétences, plus de pv, une minimap transformé en radar (pour peu que tu décides de monté ta survie), avec les sorts de camouflages du rôdeur pour booster ta discrétion.
La Discrétion Totale s'obtient au lvl (8) avec un Assassin. Le lvl (9) permet d'obtenir le dernier D6 de la mortelle. Je ne savait pas pour les DD de la mortelle calculé sur le lvl d'Assassin ^^

Pour les stats, j'ai bien fait de poser la question, je ne compté monté que Dex. Mais en montant aussi l'Int, je suis sur que les dégâts augmenté par Frappe Instinctive seront plus important qu'1D6 de sournoise ^^

Je vais donc partir sur le mixte Roublard, Spadassin et Assassin et ainsi profité au maximum de mon intelligence (je sais, je sais ).

Attaque en finesse permet d'utiliser sa Dex au lieux de sa For pour toucher, mais au niveau des dégâts, les bonus de For sont quand même prit en compte ? (En gros je met 12 en force ou 10 ?)

Citation :
Si tu veux un autre build hybride avec plein d'attaques, tu peux tenter le rôdeur/assassin.
Je veux un build avec plein de sournoise assez puissante, ce build m'offrirait certes beaucoup d'attaque (12 contre 9) mais les sournoise seront largement plus faible.

Enfin de toutes, c'est pour la campagne solo, j'ai cru comprendre qu'on avait pas besoin de grosbill, mais je suis assez perfectionniste dans un jeu, je suis assez fan de l'optimisation et je ne laisse rien au hasard (je doit pas être le seul dans ce cas, surtout sur un forum de NWN2 ).

Dernière modification par TuEuRdeMoucHe_ ; 07/12/2011 à 11h28.
L'attaque en finesse ne donne que de la BA à partir de la dex; la force est prise en compte pour les dégâts, donc prendre 12 en force te rajoutera +1 en dégâts, oui.

Le piège étant de trop monter sa force par rapport à la dex, puisque le gain avec le don diminue d'autant.
Avoir 16 en dex et 14 en force par exemple, rentabilise très peu l'attaque en finesse, qui ne fais gagner que +1 en BA.
A noter que l'attaque en finesse à aussi le gros inconvénient de ne pouvoir être utilisé que par des armes dites "légère".

Se battre avec un katana ou une épée longue par exemple, annulera purement et simplement les bonus du don.
Ne t'inquiète pas pour sa, je ne tomberai point dans ce piège xD

Je suis un newbie sur NWN2 mais je débarque pas en matière de jeu vidéo.

Je me doute bien qu'un tel personnage correspond plus ou moins à l'archétype d'un voleur dans n'importe quel jeu. Soir une classe se basant principalement sur l'agilité (-> Dexterité ici ^^).

De toutes façon je préfère maxxer la dex pour toucher avec des armes légères (un assassin sa tape à la dague/épée courte/katar... pas des fléau de guerre à 2 mains +5 ) et avoir un bon bonus de CA sur les armures légères

Surtout que ici les dégâts sont surtout basé sur la sournoise, donc à la limite on s'en fou un peu des éventuelles bonus de dégâts donné par une faible force.
10 en Force histoire de pas avoir de malus me semble amplement suffisant.

Sachant que je ne compte joué qu'en sournoise, ne serait t'il finalement pas plus efficace de faire simplement Roublard/Assassin (quitte à ne pas joué Kukri) pour facilité l'acquisition des dons épiques (surtout précision épique qui me semble obligatoire pour MotB '^^).

Dans ce cas la, 18 en intelligence serait t'il suffisant pour la mortelle de l'assassin ?

Et aussi j'ai remarqué que les modificateur des stats augmenté tous les 2 niveaux après 10. Mais qu'en est-il de la constitution ? Est-ce que les PV augmenté par la constitution le sont par la carac pure ou par son modificateur ? Concrétement j'aurai plus de PV avec 13 de constitution ou 12 (les 2 offre le même modificateur de +1 donc) ?
C'est bien le bonus de constit qui s'ajoute aux PV gagnés par niveau. Donc 12 ou 13, ce sera pareil. A noter que les caractéristiques elles-mêmes n'interviennent que très peu dans le jeu. La plupart du temps, ce sont leurs modificateurs qui sont déterminants.
A noter aussi : les PV bonus gagnés à chaque niveau pour cause de grosse constit sont rétroactifs. Ainsi, si tu es niveau 5 et que tu trouves une amulette qui te donne constit +2, tu gagnes 5 PV. Évidemment, tu les perds si tu enlèves ladite amulette.

Xor
Citation :
Surtout que ici les dégâts sont surtout basé sur la sournoise, donc à la limite on s'en fou un peu des éventuelles bonus de dégâts donné par une faible force.
10 en Force histoire de pas avoir de malus me semble amplement suffisant.
En fait pas tant que ça.
Les sournoise se comptent par D6 -non critable etc..-, mais que tu construises ton roub en dex ou en force ne change rien a l’acquisition de ces D6; tes sournoises seront tout aussi puissante.

L'attaque en finesse est un palliatif à la force; en terme de puissance au càc ce ne sera jamais équivalent à un personnage monter pure force.
L’intérêt c'est de pouvoir toucher convenablement pour garder les autres bonus de la dex (bonus aux compétences de roublard, bonus à la CA, accès aux dons nécessitant de la dex).

Mais si tu cherches des dégâts pure, sur un round, tu as tout intérêt à monter un roub/assassin avec une arme à deux mains et attaque en puissance.
Avec une arme tenu a deux mains tu augmente de 50% tes dégâts aux corps à corps (ce qui comprends le bonus de force, mais aussi celui de l'attaque en puissance).
Ainsi au lieu de mettre 18 en dex et 10 en force, si tu mettais 18 en force et 10 en dex, tu te retrouverais avec +4 dégâts de base +50% = +6 dégâts.
Ces 6 dégâts valent -au moins, car critable- 2D6 de sournoise.

Avec Attaque en puissance tu ajoutes +3; soit 7 + 50%= +10 dégâts (avec -3 BA, certe).

Prends une faux, science de l'attaque en puissance, avec 18 en forces:
tu feras: 2-8 dégâts + 21 (x4 en crit) + 10D6 sournoise.
Soit une fourchette de 33 - 89 sur une sournoise "normal"; 102 - 176 sur une sournoise "critique".
Et ce sur une attaque .. de quoi tuer ton adversaire sur le coup.
Le problème c'est que la BA ne suis pas à cause du malus important de l'attaque en puissance.
Prendre 4 niveaux de guerrier peut compenser la perte en sournoise (avec l’acquisition de la spécialisation martial) et monter un poil la BA.
Le tout c'est de s'y retrouver en terme de dégâts.

On s'éloigne du concept "assassin ultra discret", mais on est bien plus proche de l'assassin "qui tue en un coup avant de disparaitre".
Baser un assassin sur le combat a deux armes et la feinte, c'est prendre le risque d'un combat trop long.
Citation :
Publié par kanigou
Avec Attaque en puissance tu ajoutes +3; soit 7 + 50%= +10 dégâts (avec -3 BA, certe).
Je me permets une petite rectification à ta démonstration, Kanigou : des dommages supplémentaires de l'attaque en puissance sont doublés à 2 mains, pas multipliés par 1,5. Dans l'exemple ci-dessus, ça fait :

Force +4 -> +6 dommages
Attaque -3 -> +6 dommages

Soit +12 en tout.

C'est une des raisons pour lesquelles attaque en puissance est vraiment un must pour tout combattant de corps-à-corps qui se base sur la force et un gros BA.

Xor
Je ne sais pas.
Je préfère resté prudent là dessus et me basé sur la règle établit.

J'ai pu constaté in game que sur la fiche de personnage l'attaque en puissance de base était effectivement doublé, mais la science de l'attaque en puissance ne l'est pas; pire elle n'affiche pas les +10 dmg qu'elle devrait donné sur une arme à 1 main.

Comme ce ne serait pas la première fois qu'il y ait un bug d'affichage sur la fiche de personnage, je préfère m'en tenir à la règle de 1,5 x les dégâts pour une arme tenu à deux mains.
Citation :
Publié par kanigou
Je ne sais pas.
Je préfère resté prudent là dessus et me basé sur la règle établit.
Ben justement, la règle établie, c'est 2 fois les dégâts pour l'attaque en puissance à deux mains. C'est ainsi dans les règles de D&D 3.5 mais aussi dans la description du don sur le site de JOL sur NWN2. Et c'est aussi comme ça que ça s'affiche sur ma fiche de personnage quand je sélectionne le don dans le mode combat.

Citation :
J'ai pu constaté in game que sur la fiche de personnage l'attaque en puissance de base était effectivement doublé, mais la science de l'attaque en puissance ne l'est pas; pire elle n'affiche pas les +10 dmg qu'elle devrait donné sur une arme à 1 main.
A une main c'est +6 aux dommages, pas +10. Est-ce que tu ne confonds pas avec Attaque en puissance sur ennemi juré, qui lui donne effectivement +10 dmg à une main ?
Comme je te disais, dans ma version du jeu* j'ai bien +12 aux dommages à deux mains pour -6 à l'attaque avec la science de l'attaque en puissance. Normal, quoi.

En revanche, et pour être sûr qu'on parle bien de la même chose, les dommages dus à la Force sont bien de 1,5 x le modificateur de Force quand l'arme est tenue à deux mains.

Xor

* NWN2 + MotB + toutes les MàJ, donc rien d'extraordinaire...

Dernière modification par Xor de Xirius ; 09/12/2011 à 10h05.
Je viens de comprendre: la description in game est fausse.
In game la description du don précise un malus de -10 pour +10 dégâts lorsqu'on sélectionne science de l'attaque en puissance.

Je n'arrive pas a croire qu'ils n'aient jamais corrigé la faute depuis ...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés