guerrier pur ou guerrier/MdA ?

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Bon je voudrais créer un bon build solide de combattant basé sur 15 niveaux .

Le problème vient du fait que je suis tiraillé sur deux manières a suivre: le guerrier pur ou le maitre d'arme?

D'un côté j'ai le guerrier pur, j'aurai plus de dons donc plus de techniques de combats, une meilleure BA (avec le don maitrise d'arme de mélée pour guerrier de lvl 12+), plus de dégats de base de l'arme (specialisation martiale et maitrise d'arme de mélée).

De l'autre j'ai maitre d'arme avec moins de dons donc beaucoup moins de posssibilités d'avoir des techniques de combat diverses (désarmement, renversement, enchainement, blabla), une moins bonne BA que le guerrier pur, moins de degats de base de l'arme par contre une plage de critique plus étendue (merci le cumulage science critique et critique ki) et des critiques plus violents.

Je me demande également quel type d'arme utiliser?

Au final pour du pvp et/ou pve, quel est le build le plus avantageux parmi ces deux cas?
Je ne suis pas un professionnel quand il s'agit d'optimiser un personnage, cependant, je peux t'affirmer que si tu fais Maître d'Arme tu auras le même BA qu'un guerrier pur de même niveau.

Pour le reste c'est un choix qui dépend de ce que tu veux jouer. Le gros point noir du Maître d'Arme, c'est que face aux créatures immunisées aux critiques, il est tout de suite moins balèze.
Mon avis:

1)Si tu fait MDA sur 15 niveaux tu devra faire un choix: bouclier + une arme à une main ou une arme à deux mains.

Tu ne pourras pas t'orienter dans un style de combat à deux armes, trop gourmand en don, même en prenant un guerrier comme base.

2)Si tu tombes sur un adversaire immunisé aux crit: tu l'as dans l'os.

3)Le MDA équilibre un peu tes jets de sauvegardes, puisque tu prends sur les réflexes; ça peu aider en pvp: les lanceurs de sorts en voyant un "plateu" évitent généralement les sort sur la vigueur, ils leur réservent donc les sort à effet direct (boule de feu et co.) ainsi que les sort mentaux.

4)Prendre un MDA c'est mettre tout ses œufs dans le même panier, tu mises tout sur les critiques.
Si tu choisis la classe de prestige je te conseille les armes à fort dégâts en critique -X4 (faux) ou x3 (marteaux hallebarde et compagnie)- plus tot que celles avec les plages de critique élevé -Cimeterre / cimeterre à 2 mains/ rapières-
Même si tu as beaucoup de BA, un critique sur une grosse armure demandera un jet de confirmation et il n'est pas sur que les valeurs " basse " des grands plages soit suffisante pour confirmer.

Exemple: Cimeterre à deux mains, 18-20 passe à 16-20.
Tu augmentes de 75% tes chances de faire un critique sur l'arme.
Si tu as BA 20, que ton adversaire a entre 36 et 40 en CA, faire 16 ne t'avanceras à rien puisqu'il te faudra un second 20 pour confirmer le critique.
Ta plage aura beau être augmenté, le gain sera anecdotique.

Pour une faux en revanche, tu passes a 18-20 au lieu de 20, là tu triples la plage de critique de ton arme.
Les critiques, s'ils seront moins nombreux que le cimeterre, resteront quasiment identique en nombre sur de la grosse CA; mais eux le feront avec un modificateur x5 au lieu de X3; ce qui a de bonne chance de "one shoot" ton adversaire (surtout si tu passes un dégât Ki avec une faux, tu passes les 100 dégâts facile).

Bref: Cimeterres et hautes plages de critiques pour les lanceurs de sort/voleur voir CA moyenne.
Faux et autres armes avec gros dégât/ fort coefficient de critique pour les grosses armures.
Citation :
Je ne suis pas un professionnel quand il s'agit d'optimiser un personnage, cependant, je peux t'affirmer que si tu fais Maître d'Arme tu auras le même BA qu'un guerrier pur de même niveau.
je ne crois pas car dans mon cas sur 15 niveaux j'ai d'un côté le guerrier pur qui au niv 12 pourra prendre don "maitrise arme de mêlée tranchante" par exemple (+2 Ba et deg), si je prends maitre d'arme je ne pourrais prendre ce don.

Citation :
Exemple: Cimeterre à deux mains, 18-20 passe à 16-20.
Tu augmentes de 75% tes chances de faire un critique sur l'arme.
Si tu as BA 20, que ton adversaire a entre 36 et 40 en CA, faire 16 ne t'avanceras à rien puisqu'il te faudra un second 20 pour confirmer le critique.
Ta plage aura beau être augmenté, le gain sera anecdotique.

Pour une faux en revanche, tu passes a 18-20 au lieu de 20, là tu triples la plage de critique de ton arme.
Les critiques, s'ils seront moins nombreux que le cimeterre, resteront quasiment identique en nombre sur de la grosse CA; mais eux le feront avec un modificateur x5 au lieu de X3; ce qui a de bonne chance de "one shoot" ton adversaire (surtout si tu passes un dégât Ki avec une faux, tu passes les 100 dégâts facile).

Bref: Cimeterres et hautes plages de critiques pour les lanceurs de sort/voleur voir CA moyenne.
Faux et autres armes avec gros dégât/ fort coefficient de critique pour les grosses armures.
Tout d'abord les armes a zones 18-20 passe à 15-20 avec science du critique puis logiquement avec critique ki passe à 10-20 (double la zone).
Comme je l'ai dit le critique ki et don basique science du critique se cumulent.

En même temps l'avantage d'une longue plage de critique c'est de pouvoir toucher plus facilement la cible quelque soit sa CA ( là ici j'aurai carément 50% de chance de toucher la cible quelque soit sa CA qu'elle soit à 10 ou 100).
Non ça passe pas a 10-20 en crit.
De toutes façons les critiques ça sert à rien, vu que toutes les classes menaçantes sont immunisées.
Citation :
Tout d'abord les armes a zones 18-20 passe à 15-20 avec science du critique puis logiquement avec critique ki passe à 10-20 (double la zone).
Pour la plage tu te trompes, le critique Ki ne double pas la plage de crit, il ajoute 2 points d'écart à la plage.
Même en prenant en compte le bug avec le don, tu passes a 13-20 et pas 10-20 pour un cimeterre.
La faux passe à 17-20.

Citation :
En même temps l'avantage d'une longue plage de critique c'est de pouvoir toucher plus facilement la cible quelque soit sa CA ( là ici j'aurai carément 50% de chance de toucher la cible quelque soit sa CA qu'elle soit à 10 ou 100).
Faire un critique ne donne pas une touche automatique si le jet d'attaque est inférieur à la CA de l'adversaire.
Citation :
Faire un critique ne donne pas une touche automatique si le jet d'attaque est inférieur à la CA de l'adversaire.
Ah bon? J'pensais que dès que tu tombais dans la plage de critique quelque soit ta BA atteinte tu touchais automatiquement (ça le fait bien avec les mobs l'exemple du pauvre raton pourri qui tombe sur un 20 naturel et te touche quoi).
Lightbulb
Attention, quand tu fais un 20, tu touches automatiquement, et ce même si ton BA est inférieure à la CA de l'ennemi.

Ce qui fait qu'effectivement, tu as parfois de pauvres mobs level 1 qui te touchent malgré un score inférieure à ta CA, en faisant 20 => on appelle ça la réussite critique.

Pour les scores de 2 à 19 (si tu fais 1, c'est à l'inverse échec critique et tu loupes systématiquement), ton BA doit dépasser la CA adverse.
Un build de combattant solide sur 15 niveaux ...
Pas guerrier en fait

Rôdeur spécialisé au tir à l'arc et multiclassé maitre d'arme avec une arme à deux mains, cimeterre à deux mains puisque tu souhaite un bon critique.

- Une BA aussi solide que celle du guerrier
- Une meilleures CA
- Un mitrailleur à l'arc
- Tout les dons de fufu et de detect du rôdeur
- Un familier qui occupe en combat
- Les avantages du Maitre d 'arme.
Le style de combat du rodeur c'est 1 armes dans chaque mains OU un arc.
Pas le deux.
Avec le guerrier tu peux prendre un don de spécialisation martial en plus des dons requis pour le MDA.
Avec un rodeur, tu auras au mieux le premier don du combat à deux armes (6 rodeur/9 MDA), une BA moindre (car tu combat avec deux armes, en plus non légères si tu prends des cimeterres) et la nécessite de dépenser des point en dex pour avoir le combat à deux armes (donc moins de force).
Ton pet ne servira a rien, car trop faible avec un rodeur lv6.

C'est clairement moins bon qu'un guerrier/MDA.
Sur 20 niveaux, peut être pas, mais sur 15, j'en suis convaincu.
je n'ai pas dis de prendre combat à deux armes.
J'ai dis de prendre style de combat à distance et de se battre avec une arme à deux mains au corps à corps, en multi-classant le rôdeur maître d'arme.

une arme à deux mains = cimeterre à deux main (le GRAND, pas deux petits) ou épée à deux mains (idem, la GRANDE) , ou grande hache.

14 de base en force (+ items pour avoir au moins 16 en tout) suffit largement pour attaquer et toucher. (Vus et verifié sur plusieurs serveurs rp et en mode solo.)
Pour multiclasser un rôdeur en MDA, sur 15 niveaux, il faut au minimum 12 niveaux de rôdeur, si l'on choisit un humain. On ne peut donc pas faire de combinaison 6rodeur/9MDA, et avoir 3 niveaux de MDA, je n'en vois pas l'intérêt.

Pour ce qui est de la spécialisation martiale du rôdeur, les dons s'appliquent même si se dernier n'a pas les pré-requis nécessaire.
On peut donc avoir feu nourri ou maitrise du combat à deux arme avec 20 en force et 8 en dex.
Qu'est ce que c'est ce don, maîtrise d'arme de mêlée ?

Sinon pour le choix des classes, le mda fait plus de dégâts purs (à peine moins contre les immunisés aux critiques) mais est moins versatile car pas mal de dons nous échappent (renversement, désarmement, spécialisation dans plusieurs armes). Si tu es sûr de trouver l'arme qu'il faut c'est un bon choix.
Dans ce cas là, si tu veux du cochon, monte Guerrier(4)/Rodeur(4)/Berzerker frénétique 7.

Comme dons tu prends:
-Ennemis juré amélioré.
-Don de l'attaque en puissance contre les ennemis jurés.
-Attaque en puissance.
-Une arme de prédilection.
-La première spécialisation martial.
-Science du critique.
-Maitrise du critique.

Et avec ça tu devrais avoir un ou deux dons libre en plus avec un humain.

Avec le don de BF sur l'attaque en puissance amélioré + une faux comme arme + frénésie +attaque en puissance = sur ennemis juré autour de 40 sur les dégâts de bases, 160 en crit avec une faux de base (sans bonus d'altération et sans équipement).
Avec le cimeterre à 2 mains tu montes à 90 en crit.
La BA sans équipement tourne autour de +18/+13/+7 avec juste la faux, sans frénésie.

Et niveau compétences tu a acces au pistage/survie à la pose de piège, voir discrétion/déplacement silencieux si tu décides de sacrifier tes points par paquet de 2.
Avec le don gratuit de robustesse, seulement 14 de con de base, tu montes à 201 pv.

Face à ça je trouve que le MDA fait vraiment pâle figure.
Cela dit, je ne comprend vraiment pas pourquoi les gens s'obstinent à faire des builds de guerriers qui se retrouvent avec une CA ridicule et une arme à deux mains, veulent faire des critiques (alors que les classes les plus dangereuses y sont immunisées) , veulent à tout pris être MDA alors que ça a 4 en volonté, (et donc se fait poutrer par un illusionniste gnome niveau 1) sachant qu'un pavois et expertise permet au moins, d'avoir un guerrier potable avec une CA correcte (après ça dépend de l'équipement, mais de toutes façons si vous voulez un vrai guerrier qui sait se battre, faut pas faire guerrier, un guerrier c'est bien quand on a le sens de l'auto dérision, qu'on se marre en jouant le loser de service qui peut pas terminer un combat sans être au sol. )
Pourriez pas relire vos réponses et vérifiez pour quelle du jeu vous répondez ?

Pas mal d'erreurs se baladent.

- Avec la modification des règles science du critique-acérée sur NWN 2 plus aucune arme ne descend en 10-20 pour un MDA (rapiere ou cimeterre c'est 12-20 maxi).

-Niveau classe de PJ, une seule est immunisée, Maitre pâle et elle sera moisie vu le nombre de lvl apparent suggérée.

- Si c'est pour un module quel type de créatures sont répandues, y a t il beaucoup de mort vivant ? Dans ce cas là, il est vrai que l'option MDA n'est pas forcément recommandée.

Guerrier, basé force ou dexterité ? Enfin sur 15 lvl ca va être juste. Si faut faire un gros billou, rien de mieux que le combo guerrier-berserker, qui est une build bourrin... pas forcément avec une arme à deux mains.

Niveau dons, attaque en rotation du MDA est plus performante qu'enchainement/enchainement supérieur. Désarmement, bof, bof.

Base RP pour le personnage ou faut il juste une grosse assise bourrinne ?

---Guerrier/MDA
Base
Force-Dexterité-Constitution*Sagesse-Intelligence-Charisme
18-13-14-8-13-8
Guerrier - on monte Intimidation à 4- Niveau 1-7
1 - Arme de prédilection - dodge -Combat expertise
2 - Mobility
3 - Iron Will --- Don aux choix
4 - Sprint attack Force+1
6- Guerrier- Don aux choix
7- MDA 1 niveau - arme de predi de MDA
8 - Greater Weapon Focus ( -- ) - knockdown
9- 15 MDA
9 GUERRIER -
12- Improved knockdown
15 - Improved crictical (--)
Depuis SOZ, il existe un sort divin de niveau 2, qui s'appelle non-mort, et qui immunise le lanceur contre les crit et les sournoises. Il me semble que s'est à cela que Nils faisait référence.

Pour ce qui est de l'attaque en rotation, il me semble que s'est une attaque a outrance, tu claques donc toutes tes attaques en une seules, ce qui n'est pas le cas des enchaînements, qui sont "gratuites".

Pour ce qui est de désarmement, comme l'a fait remarqué Kanigou, si tu places un crit durant ta tentative, l'arme de ton adversaire est détruite. Tu conviendras que s'est un avantage non négligeable un pvp.
Citation :
Publié par tirauflanc
Depuis SOZ, il existe un sort divin de niveau 2, qui s'appelle non-mort, et qui immunise le lanceur contre les crit et les sournoises. Il me semble que s'est à cela que Nils faisait référence.
Oui, et le druide aussi, donc Prêtre, Elu, Druide immunisés, les classes qui éradiquent des guerriers par packs, donc à quoi bon vouloir faire des critiques, pour tuer des roublards peut être?

Pour Beragon :

Ne pas prrendre Disarm alors que c'est un peu le Feat "I win" du jeu tu retire l'armes tu la ramasse, c'est la seule chance de rivaliser avec un prêtre quand tu es guerrier. (cela dit cette nulité de classe qu'est le MDA ne permet pas d'avoir disarm vu qu'il faut gaspiller tout ses dons dans des feat tous plus médiocre les uns que les autres.)

Attaque en Rotation intéressant? Je ne vois pas en quoi gaspiller 5 round pour espérer faire des dégâts de zone est rentable, surtout pour que le perso glande comme un abruti avant et après l'avoir fait (vu que ça bouffe tout le round.) enchainement ça sert à rien non plus, seul celui du berserker frénétique représente un intérêt, dans le sens ou c'est toujours deux shoot de plus sur le monstre suivant.

Avant d'essayer de faire la morale aux gens, puis-je te suggérer de passer au skilshop?
A noté aussi -je viens d'en faire la découverte- que c'est la même chose pour les mages/ensorceleurs.

Les sorts "corps de roche" et "corps de fer" qu'aucun profane ne prenait à cause de l'échec de sort, est utilisable si on lance des sorts sous incantations statique.

Du coup, tu perds 1 niveau de sort, mais tu gagnes quand même: immunité aux critiques, aux sournoises, aux affaiblissement de caractéristiques, aux maladies, à l'électricité, au poison et a l'étourdissement.
Dégâts de feu et acide réduit de moitié, avec un réduction de dégâts de type adamantium qui va bien.

Ta vitesse de déplacement est réduite de moitié, mais je ne sais pas si à ce stade c'est vraiment pénalisant.
C'est maintenant que tu découvres ça?
Incantation statique n'a aucun intérêt pour un mage qui n'est pas champion occultiste, parce que incantation statique est trop couteuse, vu que du coup il ne peut pas utiliser ses autres métamagies.
Ça n'a pas grand intérêt pour un mage de se prendre la tête avec ça.

Autant faire corps de roche en prêtre, avec liberté de mouvement il n'y a même pas le malus de vitesse.
Et s'il tombe sur autre chose, il l'a dans l'os, car il se fait presque OS par un prêtre (Je suis gentil en disant "presque"), contre un mage qui aura favoriser d'autres méta, il est mort, contre un druide, n'en parlons pas. On oublie aussi l'élu par ailleurs. Bref, il peut battre 3 classes encore plus facilement tandis que la grande majorité des classes les plus jouées peuvent le OS parce qu'il n'a pas d'autres sorts avec d'autres métamagie que l'incantation statique.

C'est sûr... C'est plus avantageux pour un mage de prendre incantation statique, sachant qu'il éclate déjà guerrier, roub, mda, rôdeur, relativement facilement en temps normal.
Un prêtre n'est pas fort grâce a ses sorts d'attaque.
Le mage fait parti des classes abusées de NWN, mais il ne l'est pas plus qu'un prêtre ou un Elu, le mage lui ne peut pas tenir 4H irl avec ses sorts, parce qu'il fini par ne plus en avoir, le prêtre lui pourra toujours se battre à l'arme et le fera mieux qu'un guerrier avec seulement quelques sorts, et il a tempête vengeresse.
Si tu lui retires Bigby et Isaac, (encore que l'elu peut les éviter facilement avec manteau magique quasi à volonté) le magicien reste fort, mais pas plus que les autres lanceurs de sorts.

Mais c'est pas le sujet.
Citation :
Si tu lui retires Bigby et Isaac, (encore que l'elu peut les éviter facilement avec manteau magique quasi à volonté) le magicien reste fort, mais pas plus que les autres lanceurs de sorts.
Je vois que Nils fréquente le même serveur que moi.

Avoir un don d'incantation statique ne t'empêche pas d'avoir d'autres méta à coté, que tu ne puisses pas préparer et utiliser d'autre méta sous cette forme est normal: ça reste le point faible du mage: être obligé d'adapté son grimoire a chaque combat.

De base le mage n'est pas fait pour être versatile.

Pour en revenir au sujet:
Vu les sort d'absorption en jeu, le seul moyen de donner une chance aux càc dans les combats haut niveau vs profane, c'est de leur fournir de l'adamantium, ou de frapper très vite et très fort pour saturer les lanceurs de sorts en jet de concentration.
Je ne sais pas qui tu es, alors je n'en sais rien si je joue sur le même serveur que toi, cela dit, 90% des serveurs suppriment Bigby et isaac, a ma connaissance parmi tout ceux ouvert sur lesquels j'ai pu jouer, rares sont les serveurs les ayant conservés tels qu'ils sont dans le jeu de base (et heureusement quand même.)

Le seul intérêt de l'incantation statique est dans le cadre d'un champion occultiste, pour lui permettre d'être en en armure lourde.

L'utilité de l'incantation statique juste pour utiliser corps de roche, un gaspillage de don pour un sort qui n'est pas indispensable et bien trop contraignant, un magicien est obligé de faire toutes ses incantations en statique, ce qui au final est un lourd sacrifice pour pas grand chose, et un ensorceleur à qui ça pourrait être utile, n'a pas assez de dons pour ça.
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