Bonjour,
Sujet houleux s'il en est, il m'apparaît difficile de dessiner un tableau complet de tout ce qui peut entrer en jeu lorsqu'il s'agit de tensions sur neverwinter nights 2. J'ajouterais tout de même que je vois deux choses qui peuvent rendre les affrontement plus intenses que sur d'autres jeux en ligne.
Tout d'abord, sur Neverwinter Nights 2 (ou même sur le premier), l'anonymat est bien plus relatif, des liens se tissent entre les joueurs ce qui fait que notre personne peut être plus engagé dans ce jeu qu'elle ne le serait dans d'autres, tant du côté joueur que staff. Il s'agit d'un subtil intermédiaire entre l'anonymat offert par internet qui en dégourdira certains et le sentiment communautaire voire parfois d'amitié sincère partagé qui rend le moindre incident plus grave. J'entends beaucoup parler d'égo, mais toujours de ceux des autres et rarement du sien.
J'ajouterais donc qu'un des pendants de ce phénomènes est que Neverwinter Nights 2 est un jeu, et donc aucunement un endroit de remise en question, de prise de recule ou de réflexion. Les gens qui viennent y jouer généralement n'y vont que dans l'esprit de leur amusement (car c'est là le but d'un jeu), or, pour qu'un groupe communautaire fonctionne en osmose, il faut nécessairement que chacun prenne conscience de l'autre, de ses envies, son plaisir et ses différences.
Cela me mène au second point : Les dimensions de Neverwinter Nights 2 font que nous n'avons pas le choix entre un très grand nombre de types de jeu proposés : action, roleplay, action roleplay et social sont en gros les quatre voies proposées. Les modules français réunissent au maximum 50 joueurs en heure pleine mais ces 50 joueurs n'ont pu que choisir le module au plus proche de leurs espérances. Le problème vient du fait que sur tous ces joueurs, rares sont ceux qui viennent pour la même chose. Nous avons donc très régulièrement des aspirations et envies très différentes bien que nous soyons regroupés plus ou moins thématiquement. Certains veulent un module épique, d'autre de roleplay taverne, certains veulent des morts RP à profusion, d'autres pouvoir jouer des années leurs personnages sans être inquiété outre mesure, certains veulent exprimer leur fibre artistiques alors que d'autres s'en fichent éperdument, etc... On en revient donc à l'extrême nécessité que chaque joueur, dans toute sa modestie, tente de voir plus loin que son propre plaisir et réalise parfois des concessions nécessaires. Si on ne vient pas dans l'idée que nous allons vivre une expérience communautaire (je ne dis pas nécessairement "sociale" ou "réelle", ne confondons pas avec un site de rencontre), et qu'il faut y être actif et être artisan de son bon fonctionnement, alors le groupe de joueurs, aussi grand soit-il, qui s'est construit autour du module dont il est question, sera fragile, soumis aux moindres dérives, aux moindres contrariétés, et ce module là pourrait alors fermer ses portes à tout moment ou sombrer dans les méandres des querelles incessantes et de l'épuisement progressif dû à l'usure.
Je dis joueur en ce sens qu'une équipe créant un module ne le crée pas pour lui généralement (contrairement à ce que voudraient certaines légendes neverwinternightesques), il le fait selon les idées qu'il pense faire plaisir au plus grand nombre ou apporter quelque chose à la communauté. Un module ne saurait être créé pour une si petite minorité, d'autant plus que souvent (c'est le cas chez nous en tout cas), le staff a tout juste le temps de se connecter pour les plus chanceux, et presque aucun ne jouent.
Ces deux points ne retracent en rien la totalité des choses qui peuvent faire que des tensions apparaissent, les causes sont multiples et variées. Toutefois, je peux dire avec assurance qu'en effet, dans un monde idéal où chaque joueur et chaque technicien ou créateur suivrait ces conseils, alors nous aurions bien moins de tensions au sein même des modules.
En rapport avec ce qui fut dit précédemment :
L'équipe :
Au niveau de l'équipe, car ils peuvent aussi parfois être la source du problème, ils doivent suivre une éthique irréprochable. Un membre d'un staff ne devrait jamais évoquer les sujets évoqués dans le staff que de deux façons : de manière publique en débat ouvert à tous ou lorsque le staff entier a pris une décision commune. De même, le staff ne doit jamais prendre parti, ni parler d'un autre joueur ou staffeur (de façon péjorative ou en donnant des informations "confidentielles") à un autre joueur. Il ne doit pas prendre à partie les joueurs lors d'éventuels conflits internes, etc... Nous avons personnellement, sur Thelasia, une charte très complète (nous l'espérons) et, les administrateurs ne jouant pas, surveillent régulièrement ce qui se fait sur le forum ou en jeu, afin d'être sûr que tout se passe ainsi qu'il se doit. Nous ne pouvons dresser aucun bilan après moins de deux semaines d'alpha, mais nous souhaitons nous donner les moyens de garantir l'équité à tous.
Pour l'exemple des dons qui peuvent poser problème, nous avons fait le choix que celui qui s'occupe des dons, le "trésorier" du module, soit à la fois une personne de confiance mais aussi quelqu'un qui n'a strictement aucun lien avec le module. Il se contente de vérifier que nous sommes dans le positif pour financer la location du serveur mais ne divulgue strictement aucun nom, pas même aux administrateurs, ce qui permet de n'avoir aucune influence, même latente, de ce geste purement altruiste (on ne gagne rien à part l'espoir que le module pourra rester ouvert plus longtemps en somme).
Les roleplays "extrêmes" déguisant PK et autres abus :
Enfin, dernier point évoqué rapidement pour répondre à ce qui a pu être dit : les mauvais. Je pense que l'essentiel est que les mauvais soient surveillés comme tout autre au niveau de la cohérence de son roleplay et de son fairplay. Ce sont chez nous deux points principaux qui influent sur l'acquisition de pass level. Nous surveillons aussi l'implication du joueur par ses actes de roleplay. Si son seul acte fut de la torture de PJs, il ne pourra avoir son pass et restera bloqué en niveau (et donc il y a de fortes chances qu'il fuit le module). De plus, nous surveillons attentivement ces actes car nous y avons attribué des règles strictes de consentement mutuelle. Nous tâchons de rappeler ce point à chaque occasion et de nous montrer suffisamment proche des joueurs pour qu'ils osent nous en parler si cela se passe mal. Par chance peut être toutefois, à moins que cela soit parce que ces règles là étaient présentes sur chaque module où j'ai pu jouer, je n'ai jamais vu de conflits dus à ce type de roleplay en de nombreuses années.
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