Publié par kermo
C'est curieux qu'on ait cette vision de l'écoulement du temps dans un univers décrit comme archaïque et pas dans les univers habituels des MMO qui, dès le début du jeu, sont plus évolués.
Difficile d'en avoir une autre remarque. Effectivement les univers de MMO sont évolués, enfin "fournis" seraient le terme plus exact puisque on a pas du tout l'impression qu'ils aient été sujet à une évolution puisque l'histoire de ce monde n'est contée nulle part en général. Ici une cité, là une route, pourquoi ? Ben bof on saura jamais. Et plus c'est fourni plus je trouve ça catastrophique pour l'immersion. Un univers comme celui de Blizzard sur WoW, par exemple, est extrêmement quadrillé, routes, lignes de griffon et autres, ligne de tramway nain, bateau, ça donne pas l'impression de partir à l'aventure quelque part mais de partir au boulot dans une agglomération urbaine moderne.
Comme le soulignais à juste titre Gobnar dans son post d'introduction tout ça est extrêmement moderne voir même contemporain (toujours chez Blizzard, système de mail par exemple, supermarché concentré des ventes/achats). On peut rajouter la couche tchats multi-dimensionnel par dessus pour faire bon poids.
Par avis purement personnel, il me semble bien que ni l'espace ni le temps ne sont convenablement gérés dans de tels systèmes, du moins ils ne remplissent absolument pas leur fonction dans un univers virtuel. On pourrait même dire que d'un point de vue jouabilité et gameplay type MMO, ils sont même pas terribles, se déplacer autant et de manière systématique alors que ça n'apporte rien au jeu, c'est à la limite de l'idiotie la plus crasse.
Publié par Kermo
Pourtant pour une civilisation le temps ne s'arrête jamais, c'est pas parce qu'il y a des villes et des épées en acier qu'on arrête d'évoluer, au contraire ça va de plus en plus vite !
Bon il y a quand même aussi la notion de "fantastique" et son cortège de catastrophes, calamités voire cataclysmes qui permet d'éviter cet effet d'accélération. Après tout, pour un med-fan, c'est pas non plus complètement incohérent de faire quelques retours en arrière, un peu comme le haut moyen-âge était une forme de recul sur l'Egypte ou la Grêce antique.
Publié par Kermo
Et puis le problème c'est toujours le même, c'est comment donner aux joueurs les outils pour faire évoluer l'univers en fonction de ce qu'ils font.
Peut-être que des "moyens" seraient plus adaptés que de véritables "outils", disons que ça laisse une petite marge pour éviter les usages abusifs. Pour ça notamment l'aspect communautaire à un rôle à jouer qui, je crois, est très important. Les constructions communautaires sont d'abord plus lentes (ce qui permet de voir venir la chose), elles sont aussi plus tempérées (évidemment toujours possible de tomber sur une micro-communauté de grieffers ou d'exploiteurs).
On en parlait plus haut dans le cas du craft ; mais donner par exemple à un personnage menuisier la capacité de construire une maison en bois ne pose pas de véritable problème. Sauf qu'on peut s'attendre à des dérives à la SwG, c'est à dire des banlieues interminables de baraques en rondins parce que ça fera "marrer" le joueur qui a du temps de jeu à dépenser. Si il n'est possible de créer que si il y a demande, ça change un peu la donne. Non content de créer de l'échange, ça aide aussi à limiter les abus. 10 personnages dans un village, ça veut dire 10 commandes et donc 10 baraques en rondins et pas une de plus.
Ces système d'offres basée sur la demande et de contraintes avantages/désavantages (collectives surtout) offrent des potentialités que les MMOs actuels n'ont pas. Par exemple, il y a de gros soucis partout dans les équilibrages entre les classes ou entre les factions. C'est totalement impossible d'aller contre cela avec les systèmes actuels dépourvus de contraintes et axés sur un seul objectif la roxativité en combat.
Imaginons un jeu doté de 10 classes dont la plus délaissée (par roxant moins en combat) est le shaman/prêtre. Maintenant quand les joueurs se seront fait 10 fois ratiboisés leurs constructions parce qu'ils ne disposent pas d'intermédiaires entre leur personnage et leur(s) Dieu(x) vindicatifs ; les choses vont peut-être changer et dans le même mouvement la classe shaman/prête gagner en densité RPG. Un modèle social "alternatif" c'est ça ; chaque chose à sa place, ça veut pas dire chaque chose enfermée dans des carcans, mais chaque élément doit avoir une fonction (ou ne pas exister, genre pas de classes de voleurs si ils peuvent pas voler mais juste parce qu'il faut coller aux stéréotypes) et chaque fonction correspondre à un élément, dans le respect de la cohérence.