MMORPG : pour un modèle social différent?

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Tout dépend dans quel cadre on se place. Dans un jeu xp/loot à-la-EQ, c'est clair que le fait de monter un campement pour manger, c'est chiant. Dans un autre cadre, ça peut être très intéressant.
En fait, oui. Oui, si c'est un moment de rencontre, l'occasion pour chaque campeur de faire partager des compétences. Et, peut être, l'occasion de partager des informations :

J'ignore si vous ressentez la même chose que moi, mais c'est à mon sens le plus gros défaut des jeux du moment : quelque soit la quête, elle est identique pour tous, et en une semaine, le canevas est sur www. Tous les clérics d'EQ ont fait la même épique, en allant aux mêmes endroits chercher les mêmes items, avec les mêmes dialogues des mêmes NPC.

Non seulement la "soluce" est sur le web, mais elle est dans la tête des collègues, qui en connaissent le déroulement à la seconde près. Peut-être, redonner le goût de l'aventure pourrait-il passer par une construction aléatoire des scénarios de quêtes ?

Plus que du xp/loot-à-la-EQ, je suis lassée de refaire les mêmes Donjons semaine après semaine pour aider TelJob à faire Tellequete. Après la troisième fois pour le troisième TelJob de la guilde, je n'essaie même plus de la lui Roleplay un peu ; lui de son côté, ne fait aucun effort, il sait que je sais. Il pourrait être intéressant que pour MaQuete, les jeux m'oblige à enquêter, seule ou à plusieurs, à recueillir rumeurs (et quel meilleur moment que celui où on campe pour manger) et à les vérifier, pour finir peut être par le combat d'un Mob juste conçu pour moi ?

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Edit : sisi, on peut cracher sur une promotion, c'est même très fréquent. C'est refuser une augmentation qui est plus rare.
>>le modèle d'une société dépend avant tout de l'ensemble des croyances de celles et ceux qui la constituent
>>c'est donc le consensus qui se crée autour de la description du monde et de la place de chacun en son sein qui permet son fonctionnement

j'aimerais poursuivre sur cette voie un peu particulière et poser la question du choix de l'époque où se déroule l'action d'un mmorpg

en effet je ne crois pas que ce choix soit innocent

à moins que je ne me trompe, on peut dire qu'il y a deux choix et une conséquence possibles : soit le jeu se déroule dans un passé lointain, soit dans un futur lointain et dans les deux cas le monde qui est créé est purement imaginaire

je crois que ces choix atteignent deux buts :

d'abord cela permet à tout un chacun de faire ce qu'il veut, comme il le veut et quand il le veut et cela sans arrière-pensées

et surtout cela permet d'éviter de s'engager sur le terrain brûlant du réalisme poilitique avec tous les conflits que cela pourrait engendrer

finalement c'est là où se rejoignent tous les types de gameplays des différents mmorpg :

qu'ils soient du genre médiéval-fantastique, héroïques, futuristes voire post-apocalyptiques ils sont surtout et avant tout fantaisistes

parce que si nous y réfléchissons un peu la meilleure époque pour qu'une action complexe et bien comprise par tous puisse se dérouler est la notre - et sa projection sur les dix prochaines années

les conditions sont idéales que cela soit d'un point de vue technologique, économique, social et culturel

les conflits d'intérêts sont nombreux, l'organisation en place et le choc des cultures permanent

seulement tout cela serait tellement immersif et les joueurs se sentiraient tellement concernés que l'héroïque studio de développement qui se lancerait dans un tel projet serait la première cible des poseurs de bombes en tout genre

(j'insiste sur ce point, ce qu'on appelle le terrorisme est vieux comme le monde et tous les peuples de toutes les cultures l'ont pratiqué au cours de leur histoire)

tout cela pour dire qu'il est peut-être bon que les mmorpg soient si imparfaits et qu'à l'inverse cela serait peut-être délicat de les orienter sur la voie d'une simulation trop réaliste
Citation :
Posté par Celivianna
Tu as un exemple, Gobnar, de ce que tu expliques ? Je pense que ça éclairerait pas mal de monde (dont moi).
Je reviens un peu sur mon idée de départ pour un petit exemple de ce qu'une modification d'un détail peut apporter comme changement énorme dans un jeu.

Encore une fois, c'est un exemple parmi des milliers d'autres possibles, il est incomplet et peut être en fait inefficace, inutile donc de se focaliser dessus et d'argumenter sur ses forces ou ses faiblesses. Il est uniquement utilisé pour illustrer un processus de construction logique, et c'est ce processus qui est le véritable sujet de ce message.

Les MMORPGs existants sont souvent des mondes avec des villes fixes, une production industrielle différenciée qui ne dit pas son nom (on peut acheter des outils, de la matière première, les crafts sont divisés par disciplines, etc...), avec des auberges (ce qui sous-entend une agriculture et élevage de production), une monnaie fixe reconnue partout, etc...

Revenons en arrière, supprimons les techniques agricoles et rendons le territoire de notre nouveau monde virtuel assez pauvre en ressources naturelles utilisables.

Dans notre nouveau monde virtuel, séjourner au même endroit épuise rapidement ce qu'il peut fournir pour la chasse, la pèche ou la cueillette et les bonnes prairies pour le petit troupeau (éventuel) du joueur sont rares.

Les animaux (gibier), plutôt rares eux aussi, et leurs prédateurs dépendent des mêmes ressources et doivent parfois changer d'endroit en fonction de la saison, de la présence d'eau, etc...

Les groupes (clans?, tribus?) vont donc devoir systématiquement se déplacer régulièrement à la recherche des nouveaux endroits propices. Une tête de bétail devient une richesse ainsi qu'un animal familier comme un chien.

L'eau et les matières premières que l'on peut travailler vont être source de convoitise entre groupes voisins (conflit?, entente?)

L'accumulation de biens disparaît (il faut pouvoir se déplacer sans arrêt avec ce qu'on possède) et la collaboration est absolument nécessaire à la (sur)vie individuelle et de groupe.

Reste à se poser encore pas mal de questions, à aller surtout observer comment des sociétés nomades existantes ou passées fonctionnent ou ont fonctionné pour asseoir, enrichir et affiner notre modèle, mais on dispose déjà d'une ébauche de conditions pour un fonctionnement différent de notre hypothétique MMORPG.

Qu'est ce que cette toile de fond peut donner comme jeu? Je n'en sais rien... Est-ce qu'elle sera réellement exploitable pour produire un jeu? Je n'en sais rien... Est-ce que ce jeu sera intéressant? Je n'en sais rien... Est-ce que ce jeu plaira à de nombreux joueurs? Je n'en sais rien...

Parce que c'est seulement à à partir ce stade qu'on peut commencer à réfléchir pratiquement au jeu proprement dit.
toutes les sociétés, qu'elles soient végétales, animales ou humaines n'ont besoin que d'une chose : un espace vital

si l'on pense aux sociétés passées, cet espace était très vaste comparé à celui dont nous disposons aujourd'hui et cette évolution ne s'est pas faite sans conflits

le conflit est toujours une question de limites : où l'un commence et fini ou l'autre fait de même

ainsi on peut assurer que sitôt qu'il y a rencontre, il y a conflit

de même il y a plusieurs stades d'évolution dans la communication, le plus primaire est le conflit ouvert qui vise à la destruction de l'autre et se fonde sur l'idée que l'on peut le nier, le plus évolué est l'harmonie, elle vise aux partage des ressources et se fonde sur l'idée de la complémentarité des êtres .. et tout cela passe par tous les modes de négociation qui visent eux à l'établissement de frontières virtuelles entre les parties et aux modalités des échanges qui peuvent se faire au travers d'elles

ainsi, gobnar, je pense que s'agissant de jeux qui se déroulent dans la durée et à plusieurs c'est surtout sur les questions des conflits et de leur gestion qu'il faut se fonder pour imaginer un modèle

la question est qu'autorise-t'on en la matière ?

parce qu'actuellement il n'y a aucun conflit d'intérêt qui soit autorisé parce que si c'était le cas cela ouvrirait la voie à quelque chose d'absolument impensable sur un mmorpg : il y aurait des gagnants et des perdants

sur les jeux actuels déclinés sur le mode "chacun fait ce qui lui plait" tout le monde gagne parce qu'on ne peut que gagner .. c'est un des nombreux paradoxes logiques de ce genre de jeu
Désolé par avance si j'ai raté quelque chose, mais je viens d'arriver sur ce sujet et il est, comment dire... dense

En lisant ce sujet, quelques-unes des remarques mentionnées m'ont fait penser à "A tale in the desert (1 ou 2)". Dans ce jeu entièrement basé sur le craft, il n'y a pas de monnaie. Le troc est la loi. De plus, le craft est long, très long : pour raffiner suffisamment de lin pour en faire une pièce de tissus et réellement faire ce tissus, il faut prévoir de nombreuses heures. A tel point que le rouet qui va séparer le lin en éléments (par exemple) va fonctionner même en votre absence (hors ligne).

C'est vrai de la plupart des types de crafts d'ailleurs. Si vous voulez de la cire pour faire des bougies, il va falloir construire des ruches, attendre qu'une reine s'y installe, puis passer régulièrement pour récolter la cire.

Et je ne parle ici que des crafts les plus simples. Pour les crafts moins "basiques", vous êtes obligés de troquer certaines de vos productions avec d'autres joueurs car vous n'aurez pas le temps de tout faire. Pour certains, il est obligatoire de crafter en groupe.

Voilà pour ce point rapide sur ce jeu. J'espère ne pas avoir été hors sujet, mais en lisant (un peu en diagonale, je l'avoue) vos posts, il m'a semblé important de vous signaler l'existence de ce jeu.
J'avais ATITD en tête également tout au long de ce fil, je voulais savoir si c'était à ce genre de choses que gobnar se référait entre autre.
Par contre ATITD c'est un jeu qui demande beaucoup de temps, non ? Difficile de jouer une petite demi-heure tous les jours, par exemple, exact ?
>>Dans notre nouveau monde virtuel, séjourner au même endroit épuise rapidement ce qu'il peut fournir pour la chasse, la pèche ou la cueillette et les bonnes prairies pour le petit troupeau (éventuel) du joueur sont rares.

>>Les animaux (gibier), plutôt rares eux aussi, et leurs prédateurs dépendent des mêmes ressources et doivent parfois changer d'endroit en fonction de la saison, de la présence d'eau, etc...

>>Les groupes (clans?, tribus?) vont donc devoir systématiquement se déplacer régulièrement à la recherche des nouveaux endroits propices. Une tête de bétail devient une richesse ainsi qu'un animal familier comme un chien.

>>L'eau et les matières premières que l'on peut travailler vont être source de convoitise entre groupes voisins (conflit?, entente?)

>>L'accumulation de biens disparaît (il faut pouvoir se déplacer sans arrêt avec ce qu'on possède) et la collaboration est absolument nécessaire à la (sur)vie individuelle et de groupe.

c'est une économie chasse-pêche-cueillette que l'on pourrait qualifier de primaire

à la base de ces économies il y avait toujours l'équation besoins/ressources à résoudre et les moyens utilisés pour y parvenir faisaient que le territoire devait être vaste : l'approvisionnement dépendait des saisons et était tributaire du climat

vint ensuite l'économie agriculture/élevage qui permettait la sédentarisation

premier piège dans lequel l'homme bien pensant est tombé : celui d'opposer peuplades nomades et sédentaires

les premiers étaient volontiers perçus comme arriérés par les seconds qui se croyaient civilisés

on connaît le sort qui fut réservé par les mongols aux chinois et à bien d'autres peuples civilisés, sort auquel nous avons échappé par le seul hasard de la mort de leur empereur aux funérailles duquel toutes les hordes de ces guerriers nomades devaient impérativement se rendre .. ils étaient aux portes de Vienne ...

donc pour en revenir à notre sujet on pourrait imaginer que ces deux types de civilisation puissent se développer ce qui aurait l'avantage de jeter aux orties les notions de bons et de méchants pour les remplacer par quelque chose de plus consistant

bref ..

il y a un point sur lequel il est capital de s'entendre avant de poursuivre, c'est la notion du temps et de ce qui est sauvegardé

en la matière je penche également pour un monde aux ressources limitées, épuisables et renouvelables dans une certaine mesure .. ceci devrait être sauvegardé .. cela permettrait d'avoir un étalon de temps commun à tous les joueurs

par extension ce qui est construit par les joueurs devrait également pouvoir être sauvegardé .. les éventuelles destructions devraient l'être également

de ce côté outre les destructions engendrées par les conflits, celles qui serait dues au climat devraient être prises en compte également .. il y a de bonnes et de mauvaises années dans la nature ...

une remarque importante : il conviendrait de garder à l'esprit que c'est d'un mmoprg dont nous parlons, pas d'un STR ...
Citation :
Publié par Celivianna
Par contre ATITD c'est un jeu qui demande beaucoup de temps, non ? Difficile de jouer une petite demi-heure tous les jours, par exemple, exact ?
Je ne pense pas qu'il demande plus de temps que les autres MMORPG. De plus à partir d'un certain niveau de compétences, tu peux construire des outils plus évolués qui n'ont pas besoin de toi pour certaines tâches (mais pas 100% auto non plus ).

Le mieux c'est de travailler en guilde. Comme ça, il y aura toujours quelqu'un pour se connecter chaque jour pour nourrir les lapins ou les chameaux
Citation :
Publié par Kartaj
Le mieux c'est de travailler en guilde. Comme ça, il y aura toujours quelqu'un pour se connecter chaque jour pour nourrir les lapins ou les chameaux
C'est la que le probleme se pause.
Tous les joueurs ne concoivent pas la guilde de la meme facon.
Personellement la guilde est juste un chat prive rapide d'acces avec mes amis rien de plus.
Si le fait que je parte en vacance 1 mois me fait tout perdre dans le jeu (lapins morts de faim). il y a de forte chance que j'arrete d'y jouer a mon retour.
Citation :
Publié par Gobnar
Parce que c'est seulement à à partir ce stade qu'on peut commencer à réfléchir pratiquement au jeu proprement dit.
A partir de là, sans aucun doute, un jeu (en fait un univers) peut prendre toute sa dimension.
C'est plus une réflexion de consommation consistant à chercher comment tout fournir au joueur tout de suite et, très important, quelle que soit sa durée/fréquence de connexion.
Au lieu de fonder le jeu sur la satisfaction qu'aura le joueur à tout maîtriser (de plus en plus facilement soit dit en passant pour satisfaire tout le monde), le jeu se base sur le défi qu'il propose aux joueurs. En quelque sorte un vrai renversement de perspective.
C'est bête, mais un RPG c'est véritablement ça, traditionnel ou pas d'ailleurs. Sur un traditionnel, un MJ qui débarque avec son sac et son scénario peaufiné, il vient proposer un défi au reste des joueurs. Il vient pas vendre son produit en distribuant des cadeaux promotionnels (il y en a des MJs comme ça capable de donner tout et n'importe quoi pour se gagner les faveurs d'une table, mais ces parties là ne ressemblaient à rien).

Il faut quand même préciser un peu cette notion de défi proposé aux joueurs. Il ne s'agit pas d'un défi compétitif comme on en voit partout fleurir sur les MMOs. En quelque sorte, pour imager la chose, ça consisterait à amener 10 personnes aux pieds d'une montagne et à partir de là on obtient :
- système MMO ou la ruée consiste à numéroter le premier qui arrivera en haut avec comme conséquence qu'au final on aura gravit une colline puisqu'il faut que le plus mauvais grimpeur (sans connotation péjorative) soit satisfait d'atteindre aussi le sommet.
- système alternatif où le but consiste à générer du savon sur une des faces, de la glace sur l'autre et de pousser les joueurs à réagir, au final on aura probablement grimpé l'Everest. La question qui se pose et qui fait peur (apparemment) c'est que certains joueurs pourraient avoir choisi de tenir leur rôle au camp de base et que ceux là en quelque sorte n'atteindrait pas le sommet, ne seraient donc pas satisfaits et renonceraient à leur abonnement. Je n'y crois pas une seule seconde sauf évidemment si ça consiste pour celui (et seulement lui) ayant été "poussé" par les autres en haut, à gagner le fric et les pubs d'aftershave (copyright l'Arme Fatale).

La vraie question consiste dans le renouvellement du défi.
Dans le cas MMO pas de problème, suffit d'une extension avec une nouvelle colline et tout roule. C'est beaucoup plus compliqué dans un système alternatif, mais il y a un avantage, une fois que le système est mis en place il génère lui même son propre contenu et ce sans aucune limite, contrairement à l'autre qui s'essouffle au bout de 10 jours pour un HCG et 4 mois pour un CG.

Citation :
Publié par Gobnar
Qu'est ce que cette toile de fond peut donner comme jeu ?
En tout cas en 15 lignes tes bases génèrent plus de jeu (et d'ouverture RPG) que les x milliers de lignes de codes d'un univers figé et creux comme on en voit partout.
>>en 15 lignes tes bases génèrent plus de jeu

oui et non ... la base est simple donc elle est cohérente mais elle ne recouvre que les premiers instants du jeu

on peut imaginer un monde aux ressources limitées qui confronte les joueurs aux nécessités de leur survie et les incitent à réunir leurs forces

tout cela est bien beau mais il n'y a pas de mise en perspective

que se passe-t-il au fur et à mesure de l'écoulement du temps ???

doit-on imaginer un environnement vraiment très hostile où la simple survie absorbe toutes les énergies ?

ou au contraire l'activité créatrice des joueurs leur permettra peu à peu de s'en affranchir ?

si tel est le cas il y aura forcément évolution et les conditions initiales changeront rapidement

un autre point reste à éclaircir :

pour jouer dans un environnement de départ très austère qui favoriserait la formation de petits groupes il faudrait imaginer que les joueurs ne débutent pas la partie au même endroit mais, par exemple, qu'ils naissent dans des parties du monde forts éloignées les unes des autres par paquets de dix ou vingt

cela aurait le mérite de mettre au placard la notion de guilde - qui me fout des boutons, je l'avoue - et forcer les joueurs à vivre la réalité d'un mmorpg

une époque me revient constamment à l'esprit à travers la lecture de ce fil : la civilisation lacustre - qui est un peu un mythe helvétique - sensée s'être épanouie sur les rives des grands lacs de la suisse actuelle à la fin de l'âge du bronze .. des visions un peu irréelles de villages sur pilotis qui n'ont certainement pas du exister comme on les imagine ...
Citation :
Publié par blackbird
tout cela est bien beau mais il n'y a pas de mise en perspective
que se passe-t-il au fur et à mesure de l'écoulement du temps ???
Il y a justement mise en perspective. Te poser simplement la question concernant l'écoulement du temps est déjà un signe de ce caractère "alternatif" existe. Un univers figé ne met rien en perspective, c'est un simple décor de carton-pâte immuable.

Citation :
Publié par blackbird
si tel est le cas il y aura forcément évolution et les conditions initiales changeront rapidement
Le mot "rapidement" est important. Je ne pense pas que ce genre de système alternatif puisse être d'une quelconque manière calqué sur le rythme des jeux actuels. Non que ça soit lent pour brimer le joueur, mais le "tout, tout de suite" y est complètement à proscrire. Le but n'étant pas d'obtenir quelque chose (satisfaction) mais de construire quelque chose et là ben la cohérence prime, une seconde pour qu'une pomme tombe d'un arbre mais pas deux jours pour faire ou défaire un Empire.

Quand au système de guilde actuel, il n'a effectivement pas sa place dans un MMORPG.
Citation :
Publié par Malgaweth
Il y a justement mise en perspective. Te poser simplement la question concernant l'écoulement du temps est déjà un signe de ce caractère "alternatif" existe. Un univers figé ne met rien en perspective, c'est un simple décor de carton-pâte immuable.
C'est curieux qu'on ait cette vision de l'écoulement du temps dans un univers décrit comme archaïque et pas dans les univers habituels des MMO qui, dès le début du jeu, sont plus évolués. Pourtant pour une civilisation le temps ne s'arrête jamais, c'est pas parce qu'il y a des villes et des épées en acier qu'on arrête d'évoluer, au contraire ça va de plus en plus vite !


Et puis le problème c'est toujours le même, c'est comment donner aux joueurs les outils pour faire évoluer l'univers en fonction de ce qu'ils font. L'univers de départ peut être n'importe lequel, du moment qu'on dit clairement qu'il est défini au début du jeu et qu'il peut être amené à évoluer par la suite.
Citation :
Publié par kermo
C'est curieux qu'on ait cette vision de l'écoulement du temps dans un univers décrit comme archaïque et pas dans les univers habituels des MMO qui, dès le début du jeu, sont plus évolués.
Difficile d'en avoir une autre remarque. Effectivement les univers de MMO sont évolués, enfin "fournis" seraient le terme plus exact puisque on a pas du tout l'impression qu'ils aient été sujet à une évolution puisque l'histoire de ce monde n'est contée nulle part en général. Ici une cité, là une route, pourquoi ? Ben bof on saura jamais. Et plus c'est fourni plus je trouve ça catastrophique pour l'immersion. Un univers comme celui de Blizzard sur WoW, par exemple, est extrêmement quadrillé, routes, lignes de griffon et autres, ligne de tramway nain, bateau, ça donne pas l'impression de partir à l'aventure quelque part mais de partir au boulot dans une agglomération urbaine moderne.
Comme le soulignais à juste titre Gobnar dans son post d'introduction tout ça est extrêmement moderne voir même contemporain (toujours chez Blizzard, système de mail par exemple, supermarché concentré des ventes/achats). On peut rajouter la couche tchats multi-dimensionnel par dessus pour faire bon poids.
Par avis purement personnel, il me semble bien que ni l'espace ni le temps ne sont convenablement gérés dans de tels systèmes, du moins ils ne remplissent absolument pas leur fonction dans un univers virtuel. On pourrait même dire que d'un point de vue jouabilité et gameplay type MMO, ils sont même pas terribles, se déplacer autant et de manière systématique alors que ça n'apporte rien au jeu, c'est à la limite de l'idiotie la plus crasse.

Citation :
Publié par Kermo
Pourtant pour une civilisation le temps ne s'arrête jamais, c'est pas parce qu'il y a des villes et des épées en acier qu'on arrête d'évoluer, au contraire ça va de plus en plus vite !
Bon il y a quand même aussi la notion de "fantastique" et son cortège de catastrophes, calamités voire cataclysmes qui permet d'éviter cet effet d'accélération. Après tout, pour un med-fan, c'est pas non plus complètement incohérent de faire quelques retours en arrière, un peu comme le haut moyen-âge était une forme de recul sur l'Egypte ou la Grêce antique.
Citation :
Publié par Kermo
Et puis le problème c'est toujours le même, c'est comment donner aux joueurs les outils pour faire évoluer l'univers en fonction de ce qu'ils font.
Peut-être que des "moyens" seraient plus adaptés que de véritables "outils", disons que ça laisse une petite marge pour éviter les usages abusifs. Pour ça notamment l'aspect communautaire à un rôle à jouer qui, je crois, est très important. Les constructions communautaires sont d'abord plus lentes (ce qui permet de voir venir la chose), elles sont aussi plus tempérées (évidemment toujours possible de tomber sur une micro-communauté de grieffers ou d'exploiteurs).
On en parlait plus haut dans le cas du craft ; mais donner par exemple à un personnage menuisier la capacité de construire une maison en bois ne pose pas de véritable problème. Sauf qu'on peut s'attendre à des dérives à la SwG, c'est à dire des banlieues interminables de baraques en rondins parce que ça fera "marrer" le joueur qui a du temps de jeu à dépenser. Si il n'est possible de créer que si il y a demande, ça change un peu la donne. Non content de créer de l'échange, ça aide aussi à limiter les abus. 10 personnages dans un village, ça veut dire 10 commandes et donc 10 baraques en rondins et pas une de plus.

Ces système d'offres basée sur la demande et de contraintes avantages/désavantages (collectives surtout) offrent des potentialités que les MMOs actuels n'ont pas. Par exemple, il y a de gros soucis partout dans les équilibrages entre les classes ou entre les factions. C'est totalement impossible d'aller contre cela avec les systèmes actuels dépourvus de contraintes et axés sur un seul objectif la roxativité en combat.
Imaginons un jeu doté de 10 classes dont la plus délaissée (par roxant moins en combat) est le shaman/prêtre. Maintenant quand les joueurs se seront fait 10 fois ratiboisés leurs constructions parce qu'ils ne disposent pas d'intermédiaires entre leur personnage et leur(s) Dieu(x) vindicatifs ; les choses vont peut-être changer et dans le même mouvement la classe shaman/prête gagner en densité RPG. Un modèle social "alternatif" c'est ça ; chaque chose à sa place, ça veut pas dire chaque chose enfermée dans des carcans, mais chaque élément doit avoir une fonction (ou ne pas exister, genre pas de classes de voleurs si ils peuvent pas voler mais juste parce qu'il faut coller aux stéréotypes) et chaque fonction correspondre à un élément, dans le respect de la cohérence.
@Malgaweth

je pense que l'âge du bronze est une bonne époque pour ce genre de gameplay .. l'évolution était très lente et la civilisation pourtant assez développée

chasse, pêche, cueillette, petit élevage, un peu d'agriculture, artisanat, commerce, petites communautés villageoises, médecine naturelle, shamanisme, vastes territoires

pas de chateaux forts, d'armées, de chevaliers et de vie de caserne ...

on a découvert récemment un homme dans les glaces entre l'italie et la suisse dont la mort doit dater de cette époque - peut-être un peu plus tard - et qui nous a beaucoup appris sur ces sociétés
Pas forcément que l'àge du bronze, d'ailleurs, mais n'importe quel univers au développement ralentit pour une raison ou une autre: obscurantisme, tyrannie, peur du changement... les raisons sont multiples. Regardez par exemple le stéréotype des "elfes" dans les mondes fantastiques: figés dans leurs traditions. La tradition peut être un "frein" au développement si elle est suivie sans possibilité d'évolution... on pourrait même se retrouver avec deux factions apparaissant "naturellement", et non "imposées car scriptées dans le jeu": les traditionalistes, et les partisans de l'évolution, par exemple.

Même dans un monde futuriste: les Space Marines de Warhammer 40k et l'empire qu'ils servent évoluent à la vitesse d'un escargot.
Il suffit de trouver une bonne idée, une vraie justification originale et surtout crédible (apparemment, la vraie difficulté est la chez les dev ) pour que l'évolution ne se retrouve pas hors de contrôle.
Sarcastique
Mais qui dit conditions extremes dit possibilite d'actions etendue.
Or pour l'instant le craft est trop restrain dans les univers virtuels actuels.
Il n'y a aucune possibilitée de conception.
Il me semble que dans ATITD, il est possible, pour les joueurs, de faire voter de nouvelles lois qui, si elles passent, sont soumises aux développeurs qui sont alors en charge de les intégrer dans le jeu.

Plus récent (mais plus bancal, désolé), mourning, où les joueurs peuvent créer du contenu avec 3DStudio Max... Bon... C'est un peu ... Bancal par contre.
On est tous d'accord je crois : pour un modèle social différent, jeu, mécanismes de jeu et univers différents !!!



Je vois bien les survivants d'un vaisseau-monde s'étant écrasé sur une planète inconnue (un peu comme dans Alpha Centauri), un mélange de hi-tech et de Rahan.
petit hs
Je tenais à dire que, bien que ne posant jamais sur ce forum, j'aime beaucoup vous lire

Rajout:

Je pense que si vous prenez une période-civilisation-... connue à l'heure actuelle de par les manuels et cours d'histoires, le joueur se retrouvera bien vite dans une situation où il sait commencer faire évoluer les choses mais:
- risque de ne pas pouvoir le faire à cause du développement du jeu qui ne suit pas (ou n'existe pas)
- se contentera au final de reproduire à grande échelle la méthode qu'il utilise à l'heure actuelle pour ses quêtes. (à savoir, demander à un autre joueur devient demander à quelqu'un avec un peu de connaissance en histoire)

Et ce sera d'un ennui mortel.
Citation :
Publié par Zeil l'exilé
Je tenais à dire que, bien que ne postant jamais sur ce forum, j'aime beaucoup vous lire
Faut pas être timide


Sinon d'accord avec Malgaweth, les 15 lignes de Gobnar ouvrent plus de possibilités que la majorité des MMORPGs actuels... Même si y aurait beaucoup de choses à creuser (miam un univers dynamique )

D'ailleurs je me demande si se serait pas une voie à suivre pour un projet de MMORPG amateur... C'est à dire avoir comme un peu dans l'exemple de Gobnar un Univers à un stade peu avancé, et faire évoluer peu à peu le jeu... Si le moteur du jeu est bien construit on commence donc avec un système *relativement* simple (donc plus facile pour un projet amateur), avec des possibilités qui vont s'accroître, se complexifier avec l'évolution de l'univers.
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