Quel talent pour le désamorçage des pièges ?

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Salut !

Je me demande quel est le talent a monter pour bien désamorcer les pièges. Il y a le crochetage des serrures, la détection des pièges, le vol à la tire, etc, mais lequel compte pour le désamorçage ?

Je joue à Icewind Dale EE. Je ne sais pas exactement quelles règles de D&D sont utilisées.

Je trouve que n'avoir un seul voleur dans une équipe c'est bien trop difficile de monter tous les talents surtout quand on choisit le kit assassin. Du coup je me dis qu'un autre personnage, capable de détecter/désamorcer serait un bon plus.
J'avais pensé à un barde, mais visiblement on ne peut monter que la talent de vol à la tire.

Avez-vous de bons conseils à me donner ?
Il faut monter crochetage pour désamorcer les pièges, et détection pour réussir à les trouver.
Avoir un voleur multi classé, ou avec ses points divisé par deux n'est pas un soucis si tu te concentres uniquement sur monter crochetage/détection.
En revanche tu ne montes que ça.

Dans le cas d'un assassin, c'est fâcheux mais cela pourrait se faire en ne jouant qu'avec des potions d'invisibilité / sort d'invisibilité.

En conseil si tu souhaites avoir un truc polyvalent dédié à ça: tu as le guerrier/voleur.
Ou le voleur bretteur (celui qui ne peux pas faire d'attaques sournoises)

ps: je n'aime pas les mages/voleurs
Salut !

D'après la description dans le jeu, la détection des pièges combine à la fois la détection et le désamorçage des pièges. Le crochetage concerne les verrous.

Globalement, je distinguerais deux types de voleur : le voleur offensif et le voleur utilitaire.

Pour un voleur offensif, le guerrier/voleur surclasse tous les voleurs monoclassés, y compris l'assassin dont l'avantage (attaque sournoise x7) n'intervient qu'à très haut niveau et est clairement moins important que tous les bonus liés à la double classe (plus de pv, plus d'attaques par round, utilisation de toutes les armes, meilleur TAC0, plus d'étoiles d'armes, possibilité de mettre 3 étoiles en deux armes, bonus de force liés au 18/xx et j'en passe...). Cependant, le poison de l'assassin peut avoir son intérêt mais on ne peut pas l'utiliser très souvent, surtout au début. Le G/V ne repose pas sur des compétences consommables pour être à son plein potentiel tout le temps. Ce type de voleur implique de consacrer très vite tous ses points dans se cacher dans l'ombre, déplacement silencieux est moins prioritaire car il permet seulement de faire en sorte que les ennemis ne suspectent pas la présence du voleur et qu'ils n'utilisent pas de sort de détection de l'invisibilité. Or, peu d'ennemis ont des sorts de détection, surtout au début du jeu.
A terme, ce voleur aura assez de points pour en consacrer aussi dans les compétences utilitaires (crochetage, pièges) mais pour le début, ce n'est pas possible de faire les deux.
Après, il est effectivement possible, comme le dit Laneis*, de faire un G/V orienté crochetage et pièges. Dans ce cas là, le perso ne sera pas joué comme un combattant furtif mais pourra tout à fait endosser le rôle d'un combattant classique, un poil plus fragile cependant. A plus long terme, il pourra aussi améliorer sa furtivité et remplir son rôle de furtif.
Pour l'assassin, une orientation crochetage/pièges est à oublier vu qu'il a peu de points de compétences et que sans furtivité, il est totalement inutile.

Pour un voleur utilitaire, le meilleur choix est probablement le bretteur puisqu'il a 25 points / niveau, est monoclassé donc xp très vite et n'a pas d'attaque sournoise ce qui supprime tout regret de ne pas lui monter sa furtivité et lui laisse le champ libre pour monter le reste. En termes offensif, deux choix me semblent judicieux : le premier est de l'orienter combat à distance à l'arc court, il aura un TAC0 pas mauvais du tout et fera de bons dégâts. A plus long terme, la deuxième option est d'en faire un tank car ses bonus de CA lui permettront d'éviter beaucoup de coups. A long terme, je pense qu'il sera moins fun qu'un guerrier/voleur cependant.

Deux paramètres non négligeables à prendre également en compte pour un voleur : sa dextérité, qu'il faut impérativement avoir à fond, et sa race. Le gnome et la petite personne sont les races ayant le plus de points de base dans les compétences. De plus la petite personne peut monter à 19 en dextérité. Cependant, elle n'aura qu'un maximum de 17 en force. L'elfe est bien aussi avec son 19 en dextérité et pourra avoir 18/xx en force dans le cas d'un guerrier/voleur furtif. Cependant, il n'aura que 17 en constitution maximum (11 pv/niveau au lieu de 12) donc un peu plus fragile.

Sinon je rejoins également Laneis* sur le multiclassé mage/voleur : j'aime pas. Je trouve que les deux classes ne s'apportent rien l'une à l'autre. Autant le guerrier/voleur est un personnage complet et aura un rôle de premier plan sur plusieurs fronts, autant le mage/voleur m'est toujours apparu bancal. Toutes les partie où j'en ai eu un, c'était toujours la 5ème roue du carrosse, il ne servait qu'à crocheter/enlever les pièges, et son retard en magie le positionnait loin derrière les autres magiciens du groupe.

Voilà, j'espère que ça t'aidera.
J'avoue que je ne suis pas un gros fanatique du multiclassage. Sur BG j'essayais d'avoir le plus de personnages en mono classe.

Le guerrier/voleur sert à faire pas mal de dégâts grâce à l'attaque sournoise et plus d'attaques par round, mais pas de grosses armures ?

De toute façon, j'ai l'impression que si on veut combattre avec un voleur (au cac), il en faut deux : un pour la furtivité et l'attaque, l'autre pour le crochetage, etc. Sauf si on peut faire un bon voleur combattant sans furtivité. D'ailleurs, Shalendra, tu dis qu'un bretteur serait un bon voleur "utilitaire".
Toutefois j'ai l'impression qu'il peut faire un bon combattant. Ou bien c'est juste la description du jeu qui est alléchante ?

A savoir également que dans IWD:EE on a droit à un autre kit pour le voleur : le maître des ombres. Je crois me souvenirs que ça existait dans Neverwinter Nights. J'ai du mal à voir l'intérêt. Il a de gros bonus de furtivité mais a un malus d'attaque sournoise.

Dernière modification par MD_tkt ; 05/11/2014 à 21h57.
Le guerrier/voleur peut mettre des grosses armures mais ça l'empêche d'utiliser la furtivité. Il vaut donc mieux tabler sur du cuir clouté maximum, comme un voleur monoclassé. Cela dit, ça peut être ponctuellement avantageux de lui mettre une grosse armure mais encore une fois, ce n'est pas son fond de commerce.

Pour le bretteur, disons qu'il peut faire un bon combattant orienté défense mais il ne fera pas des supers dégâts étant donné qu'il sera limité à une attaque par round avec les armes de mêlée et n'augmentera jamais. Une spé deux armes est envisageable ce qui le monte à deux attaques mais ce ne sera jamais une machine à tuer. Ceci dit, il n'est pas non plus minable. Et avec une arme à distance, il peut faire des bons trucs a priori. Je le classais au meilleur rang dans le côté utilitaire du fait qu'il n'a pas d'attaque sournoise donc il n'a pas besoin de la furtivité en priorité et peut donc se concentrer sur le crochetage et les pièges sans être pénalisé sur sa stratégie de combat.

Concernant la réticence à jouer des multiclassés, je comprends tout à fait, j'avais la même pendant longtemps. Mais il se trouve que certaines combinaisons de classe sont plus efficaces que d'autres et apportent plus que simplement la somme de deux classes. Je veux dire par là qu'elles offrent d'autres dynamiques, des façons de jouer propres à tel ou tel multiclassé qu'il n'est pas possible de mimer avec des monoclassés.

Le G/V est un bon exemple : il permet d'intégrer sur un seul personnage beaucoup de qualités du guerrier qui vont sublimer la technique d'attaque sournoise pour la rendre plus efficace. Un voleur monoclassé aura une attaque sournoise moins efficace et le guerrier pas d'attaque sournoise du tout : le G/V apporte donc une dimension différente au jeu furtif.

Je pense aussi au clerc/mage : c'est une combinaison que j'adore car il s'agit d'un personnage qui accède à tout le panel de sortilèges des clercs et des mages sur un seul personnage. Il aura un peu de retard sur la progression de sorts par rapport à des monoclassés mais il concentrera une très grande quantité de sorts. Cela lui offre une très grande polyvalence. Dans un groupe, il jouera parfaitement le rôle de soutien, puisant dans ses sorts de clerc et de mage pour soutenir et booster ses coéquipiers, endossant certains sorts que les mages monoclassés n'auront du coup pas à mémoriser, leur permettant de se focaliser plus sur des sorts offensifs par exemple. Le C/M servira aussi de second soigneur et sera un très bon complément pour un druide monoclassé par exemple, qui ne possède pas certains sorts réservés au clerc et qui sont rudement utiles.

Après il y a des combinaisons un peu plus incertaines comme le clerc/voleur qui à première vue semble bien étrange mais peut être rigolo à jouer.
Citation :
Publié par MD_tkt

A savoir également que dans IWD:EE on a droit à un autre kit pour le voleur : le maître des ombres. Je crois me souvenirs que ça existait dans Neverwinter Nights. J'ai du mal à voir l'intérêt. Il a de gros bonus de furtivité mais a un malus d'attaque sournoise.
Pas chopé IWD:EE, mais le kit est également dans BG2:EE.

L'intérêt, c'est surtout qu'un maître des ombres peut se cacher dans l'ombre sous le nez de l'adversaire, il a pas besoin de s'éloigner ou d'utiliser de potion. En gros tu backstab, tu te replanque, tu rebackstab et ainsi de suite. Le malus en backstab vient du fait que c'est pas mal fumé, mine de rien.

Déjà dans NWN1 et 2 où c'était présent en classe de prestige, c'était complètement fumé, oui.
Le maître des ombres doit monter le plus possible la furtivité car comme tout voleur, sa capacité à se cacher dépend de cette compétence. La grosse différence avec les autres voleurs, c'est qu'il peut se cacher même quand un ennemi est dans la champ de vision mais ce camouflage réussira en fonction du niveau en "se cacher dans l'ombre".
Je comprends. Du coup je me dis qu'un maître des ombres peut être bien plus puissant et surtout bien plus intéressant à jouer qu'un assassin. Même si le poison de mon assassin me plais beaucoup (mais mon chevalier noir a aussi cette compétence).

Vous parliez de multi-classes. J'ai voulu créer un barde/voleur pour voir, mais visiblement impossible. Et visiblement les kits ne sont pas autorisés de toute façon. C'est dommage car c'était surtout le chant du scalde qui m'intéressait, en plus de la possibilité de l'utiliser comme mage.

En revanche je me demande si un jumelage voleur/scalde peut valoir le coup. Suffisamment de niveaux pour booster le crochetage/détection des pièges pour ensuite se concentrer sur le barde. Qu'en pensez-vous ? J'ai peur qu'il ne faille quand même pas mal de niveaux de voleur avant de jumeler. Est-ce qu'un score de 100 suffit pour être efficace en crochetage et détection des pièges ?

Je n'ai jamais fait de jumelage dans les BG/IWD, ça m'est encore plus étranger que les personnages multi-classe.
Un truc à prendre en compte, c'est que le maître des ombres est ralenti dans sa progression en attaque sournoise : il a un multiplicateur x2 qu'à partir du niveau 5 et progresse moins vite. Mais il peut en placer plus.

Pour les talents de voleur, je ne connais pas assez bien IWD pour affirmer combien il faut en crochetage et pièges pour tout détecter/désamorcer. Je sais que pour la saga BG, 100 est effectivement suffisant. Pour IWD, j'ai lu à droite et à gauche que 100 suffit aussi mais je n'en ai pas fait l'expérience.

Les combinaisons de multiclassés sont pré-définies. Tu as la liste des possibilités quand tu crées un personnage et c'est tout. Paladin, barde, ensorceleur, moine et barbare n'ont accès à aucun multiclassage. Et effectivement, on ne peut pas attribuer de kits.

Les jumelages ont les mêmes contraintes de combinaison que les multiclassages. On ne peut donc pas jumeler un barde en voleur ou inversement du coup. De plus, ils peuvent se faire dans les deux sens : un guerrier peut se jumeler en clerc et un clerc peut se jumeler en guerrier par exemple, pour peu que tous les pré-requis soient remplis. Bien évidemment, certains jumelages sont intéressants et d'autres ont aucun intérêt (jumeler un guerrier en mage, oui ! Jumeler un mage en guerrier, au secours !). Chose intéressante, la classe de départ peut avoir un kit : un kensai, un berserker ou un tueur de mages pourra se jumeler au même titre que le guerrier sans kit par exemple.

Quelques infos complémentaires sur le jumelage :
  • seuls les humains peuvent se jumeler
  • penser aux contraintes d'alignement de la classe d'arrivée : un guerrier qui veut se jumeler en voleur ne devra pas être loyal, s'il veut se jumeler en druide, il faut impérativement qu'il soit neutre strict
  • respecter les minimums des caractéristiques principales de la classe de départ et d'arrivée : il faut 15 minimum dans la/les caractéristique(s) principale(s) de la classe de départ et 17 minimum pour les caractéristiques de la classe d'arrivée (ex : un guerrier qui se jumelle en voleur devra avoir 15 en force et 17 en dextérité au minimum.) Les caractéristiques en question sont mentionnées dans la description de chaque classe dans l'outil de création de personnage
D'accord on ne peut même pas jumeler un barde avec un voleur, c'est bien ma chance ça !
C'est dommage car je ne vois pas trop ce qui est incompatible !

Le maître des ombres n'a que 15 points à répartir par niveau, donc absolument impossible de monter tout quoi. :/
Pour avoir testé à fond toutes les classes de BG2, j'affirme que la meilleure mutli reste Guerrier/Mage/Voleur.

Thaco meilleure qu'un voleur ou mage, compétences de voleur, sorts de mage (surtout invisibilités et armures et autres buffs).

Je sais pas c'que ça donne quand on commence avec BG1. Mais dans BG2 ça fait partie des personnages les plus gros bill que j'ai pu jouer (je le préfère même à kensai/mage car plus polyvalent).

Edit : là où ça devient cheaté, c'est avec les bottes de rapidité et la robe de Vecna (et des items pour augmenter le nombres de sorts d'invisibilité). Insta sorts d'invisibilité, pour un voleur, c'est priceless.

Dernière modification par - JSTP - ; 09/11/2014 à 12h34.
Citation :
Publié par MD_tkt
D'accord on ne peut même pas jumeler un barde avec un voleur, c'est bien ma chance ça !
C'est dommage car je ne vois pas trop ce qui est incompatible !

Le maître des ombres n'a que 15 points à répartir par niveau, donc absolument impossible de monter tout quoi. :/
Sans doute parce que le barde est trop proche du voleur sur le principe, va savoir. ^^;

Oui, le maître des ombres a pas des masses de points, mais franchement son but dans un groupe, c'est d'enchaîner les backstabs autant que possible. Ils seront un poil moins puissant, mais tu peux vraiment les enquiller avec pour seule contrainte le timer de la comp et d'éventuels fail. Pas besoin de s'éloigner hors champ de vision, prendre une potion ou utiliser un sort.

Du coup, suffit d'avoir un autre voleur qui focus sur les autres comps.
Oui avec un second voleur c'est vrai que c'est le mieux, mais après il faut sacrifier un autre personnage de son équipe. Pour l'instant, j'essaie sans en montant très peu les talents de crochetage. J'espère que ça passera.
Citation :
Publié par MD_tkt
Oui avec un second voleur c'est vrai que c'est le mieux, mais après il faut sacrifier un autre personnage de son équipe. Pour l'instant, j'essaie sans en montant très peu les talents de crochetage. J'espère que ça passera.
Bah, tu prends un guerrier pour tank, un maitre des ombres pour DPS, un autre voleur pour l'utilitaire, eventuellement à l'arc, un mage parce que ça sert toujours, un pretre pour heal/buff histoire de pas trop en chier, ça te fait 5/6, te reste un slot pour te faire plaisir.
Plus j'y réfléchis et plus je me dis que c'est possible en fait.

En fait mon équipe actuelle est composée de :
- chasseuse de mort-vivants
- prêtre de Tempus
- ensorceleuse
- scalde
- maîtresse des ombres
- guerrier spécialisé en arc longs et hallebarde (histoire de pouvoir faire du CAC si besoin)

Le but de mon guerrier est d'être 90% du temps à distance, et pour l'instant (début du jeu, c'est vrai...), je n'ai jamais eu besoin d'aller au CAC. Je me dis qu'un guerrier/voleur ça pourrait le faire...
Le problème c'est que je ne peux pas avoir 5 étoiles dans les compétences d'armes.
Sinon bretteur conseillé plus haut pourquoi pas, mais pas d'arc long, et seulement une étoile pour l'arc court (comme pour les autres armes). C'est assez ennuyeux. Je suppose qu'on perd quand même beaucoup entre 1 et 3 étoiles (je ne parle même pas de 5), je me trompe ? Est-ce que le guerrier/voleur est considéré comme classe de combattant ? Parce qu'on gagne une attaque par round si je ne dis pas de bêtise avec 3 étoiles. Si ça se trouve ça ne sert strictement à rien car je lis sur JOL qu'on ne gagne pas ces bonus avec un arc.

Dernière modification par MD_tkt ; 09/11/2014 à 13h44.
Bon de toute façon j'ai du refaire une équipe car je me suis rendu compte que j'avais totalement foiré les stats de l'un des membres de mon groupe.

Du coup j'ai fait un guerrier/voleur et franchement, ça fonctionne du tonnerre ! Ça monte les niveaux deux fois moins vite c'est vrai mais j'ai déjà un score très intéressant.

Quant au maître des ombres ça marche bien aussi et j'arrive à repasser en furtivité assez souvent lors des combats. En revanche je ne sais pas pourquoi mais jamais la notion d'attaque sournoise n'arrive sur mon écran de jeu. Sur l'assassin c'était inscrit dans le journal de combats. Mais avec un MdO rien du tout, jamais. Pourtant je fais tout de la même manière.
Ah oui exact, maintenant j'en place.

Les dégâts sont timides pour l'instant mais je m'amuse bien plus avec ce kit qu'avec le kit assassin. Je repasse en furtivité assez facilement au cours des combats. Le pas de l'ombre est aussi vachement efficace, même si de prime abord ça parait être plus un gadget qu'autre chose, c'est vraiment utile pour se sauver in extremis.
Sur mes VODs, mon personnage est un MdO et franchement, je commence à tataner ! Et je dois avouer que c'est très agréable. Couplé aux bottes de hâte, je peux backstab et repartir sans prendre de dégâts.

Une classe à tester pour sûr !
Bon je suis vachement content de mon équipe.

Au niveau de mes voleurs je suis ravi. Mon guerrier/voleur ne peut avoir que deux étoiles dans les armes, ce qui est dommage, mais j'ai un bon arc qui balance 3 attaques par round. Au niveau de la détection et du désamorçage des pièges, ça va très bien, je booste majoritairement ça et je mets quelques points en vol à la tire à chaque niveau. Le seul souci c'est que je ne peux pas passer en furtivité quand je veux jouer l'éclaireur et déminer le terrain, mais ça ne m'a pas trop posé de problèmes jusque là.

Ma MdO je l'adore aussi, en revanche vous savez comment maximiser les chances de backstab ? Là j'ai équipé un cimeterre en première main et ça se passe moins bien que quand j'avais une dague j'ai l'impression. Je l'ai pris car je gagne une attaque supplémentaire par round. Erreur ?

Là j'en suis à HoW chez le Maître des Leurres. J'ai récupéré 4 documents mais visiblement pas suffisant pour continuer. Je continue mes recherches.
Citation :
Publié par MD_tkt
Ma MdO je l'adore aussi, en revanche vous savez comment maximiser les chances de backstab ? Là j'ai équipé un cimeterre en première main et ça se passe moins bien que quand j'avais une dague j'ai l'impression. Je l'ai pris car je gagne une attaque supplémentaire par round. Erreur ?
Il n'y a pas de chance de backstab, si tu es invisible, que tu tapes dans le dos d'un ennemi et que tu touches AVANT de sortir d'invisibilité alors tu feras un backstab à coup sûr. Il faut donc un bon TAC0 pour réussir à toucher sachant que tu as quand même un bonus de +4 en étant invisible donc c'est plus facile.
Ensuite il faut un facteur de vitesse faible pour qu'au moment où tu demandes de taper ton perso n'attende pas 4 round pour lancer le coup sinon tu risques de sortir de fufu avant.

Avoir une attaque supplémentaire par round quand tu veux backstab ça ne sert à rien puisque dés que tu auras backstab, ta prochaine attaque ne pourra plus backstab, donc enchainer les coups est useless, ce qu'il faut c'est taper fort. Ce qui importe c'est d'avoir un facteur de vitesse le plus faible possible et des dégâts le plus élevé possible. Une dague ça a généralement un facteur vitesse très faible mais ça ne fait pas mal (facteur vitesse 2, 1d4 dégâts pour la version non magique).

Au passage, ça ne sert à rien de jouer en combat 2 armes non plus pour backstab (je précise parce que je vois pas mal de joueurs qui jouent en ambidextrie sur un voleur, ce qui est complètement contre productif puisque ça baisse ton TAC0 et que l'arme main gauche ne tape pas...), le mieux imo c'est de jouer spécialisé dans arme 1 main avec un katana (facteur vitesse 4, 1d10 dégâts pour la version non magique).

J'ai jamais joué à Icewind Dale donc je ne sais pas ce qu'il y a comme arme. Mais si il n'y a pas de katana, alors épée longue (1d8).

De manière générale, je trouve qu'avoir 2 voleurs est inutile dans une équipe. De ce que j'ai vu Icewind dale est très très axé combat alors que BG moins et déjà dans BG avoir 2 voleurs est handicapant. Il n'y a qu'une chose à monter en voleur : la détection des pièges (encore que souvent les pièges sont dérisoires et je préfère me les prendre et me soigner que de les désarmer). Un mage ou sorcier a le sort Knock pour déverrouiller les serrures. A la limite monter le vol à la tire si il n'y a pas de barde dans la team (pour ce que ça sert le vol à la tire dans BG).
Franchement, une team sans voleur me choquerait pas du tout sur BG1 et 2.


Enfin, j'ai vu un truc qui m'a particulièrement choqué sur Icewind Dale, c'est que le lvl max est capé à 30 et surtout que les multiclassés peuvent monter jusqu'à 30 dans chaque classe... Ce qui est profondément débile imo puisque du coup la meilleure team serait 5 Guerrier/Mage/Clerc et un Guerrier/Mage/Voleur.

Dernière modification par Twanga ; 22/11/2014 à 14h27.
Si c'est IW1 dont tu parles il me semble que tu peux pas vraiment atteindre le niveau 30 déjà avec 6 persos (sauf à grinder des rencontres aléatoires ou autre mais voilà). J'ai jamais fait l'extension mais à la fin de l'histoire initiale il me semble pas que tu finisses très haut lvl.
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