[Wiki]Le topic des mécaniques

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Message supprimé par son auteur.
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Hey, je voudrais parler du drop rate des currencies. Y'a plusieurs thread sur le forum qui se plaigne du très très faible taux de drop des currencies et je suis plus ou moins d'accord sur certain point. Mais je n'écris pas pour débattre du trop ou pas assez mais d'un phénomène qu'on est visiblement plusieurs à constater.

Les currencies tombe beaucoup plus dans les premiers levels (a IIQ/IIR =0) que dans le reste du leveling. Avec 4 persos monté jusqu'à en moyenne 65 j'ai drop 3 regal 1 divine 1 exalt et 4 GCP entre les LvL 1 et 25. Entre les LvL 25 et 65 j'ai drop une divine et 2GCP. Jai pas compter pour les lows currencies mais j'avais l'impression dans drop beaucoup plus aussi.
Je voudrais bien savoir si vous partager cette impression?

Surtout que si c'est avéré il faudra vite le corriger de la part de GGG (en espérant qu'ils vont niveler vers le haut le end game quitte à nerf le early et pas juste nerf le early ) Parce que ça favorise grandement les bots et autre gold seller. Mais aussi parce que c'est chiant de reroll juste pour avoir suffisamment d'alt/alch/chaos pour craft ses maps!
Je sais bien mais je suis vraiment pas le seul et c'est pour ça que je demande ce qui se passe pour les autres. Si presque tout le monde constate la même chose ça devient une vrai statistique. Et c'est pas insensé quand on lit le dernier patch note ou ils expliquent qu'ils ont up le drop rate des uniques parce qu'ils en avaient ajouté tellement qu'un unique donné avait de moins en moins de chance de tomber. Or dans les premiers levels du jeu les mobs tombent à peu près le même nombre d'item qu'au level 80 (sans IIQ) mais la variété d'item qui sont susceptible de tomber est très faible.
Citation :
Publié par francva
Si presque tout le monde constate la même chose ça devient une vrai statistique.
Non
Le nombre de personne communiquant sur un forum est un échantillon très faible de la population, inapte à donner un avis objectif ou simplement mythomane.
C'est quelque chose qui se vérifie assez facilement lorsqu'on a accès aux logs - qui eux ne mentent pas, et c'est là dessus que se basent les devs.
Citation :
Et c'est pas insensé quand on lit le dernier patch note ou ils expliquent qu'ils ont up le drop rate des uniques parce qu'ils en avaient ajouté tellement qu'un unique donné avait de moins en moins de chance de tomber.
C'est voulu ça, et j'ai pas souvenir de l'avoir lu nulle part, tu peux link ?
Après 4 pages de gggtracker je ne le retrouve pas je m'y remets demain. Mais de souvenir L'augmentation générale du drop rate des uniques (compensé par une baisse du drop rate des uniques très puissant) était le fait de deux choses.

1. Il ont ajouté beaucoup d'unique depuis l'OB et n'avait pas touché au drop rate donc il y'avait forcément de moins en moins de chance d'obtenir tel ou tel unique.

2. Du coup les uniques low level qui aurait du servir pour des builds spécifique était trop rare et sa nuisait à la diversité (un truc dans le genre)

Du coup ils ont augmenté le drop rate général et réduit le drop rate des puissant.

Ils ont un peu craqué d'ailleurs je trouve plus souvent d'unique que de chaos maintenant (l'avantage c'est qu'à la vente au marchand il donne pas mal d'alchemy shard).

C'est vraiment pas évident de retrouver les posts des devs sur ce forum surtout si ce n'est pas en en-tête.

PS : quelqu'un sait comment les drop rates fonctionent entre les items, les uniques et les currencies ? Y'a vraiment aucun lien entre eux?

Dernière modification par francva ; 25/04/2013 à 22h34.
Pas besoin d'aller chercher bien loin.
10.7
Citation :
-Increased the drop rate of Unique items.
-An Orb of Chance is now much more likely to create common Unique items and less likely to generate uncommon or rare Unique items.
Citation :
my wild guess is the increased drop rate will be unnoticable to you unless you farm bosses 24/7
Citation :
+100%

This change is because we've added so many uniques recently that their individual chances of dropping were getting a lot lower than we intended. It's good for people to find common uniques occasionally so that possible new builds are opened up to them. It's still hard to find the rarer ones.
Tu parles de ça.
Citation :
C'est vraiment pas évident de retrouver les posts des devs sur ce forum surtout si ce n'est pas en en-tête.
Astuce : click sur le logo GGG à gauche du titre d'un thread , ca te donne la liste des interventions des devs.
Citation :
Publié par Yesu
Tu parles de ça.

Astuce : click sur le logo GGG à gauche du titre d'un thread , ca te donne la liste des interventions des devs.
Exactement! Merci pour l'astuce ça m'évitera de rechercher 2 heures un truc que j'aurais pu trouver en 5 minutes........
J ai également remarqué que je lootais énormément de currency/stuff en act 1 normal, en solo seulement.

Après c'est une simple impression perso, tu revends de l'item bien plus cher ensuite, cela compense.
pour zealot's oath, le wiki dit que les passifs de % life regen ne fonctionnent pas avec chaos inoculation car basés sur la vie.
est ce que c'est sûr?
parce que je sais d'expérience que les % life regen apportés par le stuff fonctionnent correctement, en prenant le pool d'ES comme base (ce qui permet par exemple de contrer la dégénérescence de righteous fire).

les passifs fonctionnent-ils vraiment différemment du stuff, ou le wiki est-il erroné?
Salutation les gens.

Quelqu'un peut il prendre 5 min de son temps pour m'envoyer un mp (ou répondre ici) afin de m'expliquer comment fonctionnent les charges? Je suis assez largué à ce sujet...

D'avance merci joliens, joliennes.
il y a trois types de charges : power, frenzy et endurance.
on les obtient en utilisant certain skills/supports : frenzy, blood rage, power syphon, power charge on critical, endurance cry, endurance charge on melee stun.
je te laisse trouver la description de ces skill pour voir comment les utiliser sur le wiki.
à chaque fois que tu gagnes une charge d'un type donné, l'ensemble des charges de ce type voient leur durée renouvelée.
de base, on peut avoir 3 charges de chaque type, mais le skill tree ainsi que certain objets, comme void battery ou kaom's sign donnent la possibilité d'en obtenir davantage.

les charges te donnent des bonus passifs qui durent aussi longtemps que tu as ces charges (increased attack et cast speed pour frenzy, increased critical strike chance pour power, et un bonus de résistances élémentaires et de réduction des dégâts physiques pour endurance).
outre ces bonus passifs, certain skills ont des bonus direct supplémentaires liés à un type de charge (par exemple, le skill frenzy a un bonus de 10% d'attack speed par frenzy charge, en plus des 5% de base de chaque frenzy charge. ça fait donc un bonus total de 15% d'attack speed par frenzy charge pour le skill frenzy).
il est également possible d'avoir des bonus différents en plus des bonus de base de chaque charge via le skill tree (par exemple, +3% de spell damage par power charge juste à côté de la power charge au dessus du tree de la witch, ou +4% evasion par frenzy charge dans le tree ranger, ou +0.2% de hp regen par endurance charge du côté maraudeur)

enfin, les charges peuvent être utilisées de manière active, via le skill discharge. il inflige des dégâts dont le type et la puissance dépendent des charges que tu as (et qu'il consomme au passage).

Dernière modification par blaes ; 02/11/2013 à 11h01.
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